
- •Оглавление
- •Об авторе
- •Посвящение
- •Благодарности
- •Ждем ваших отзывов!
- •Что такое .NET
- •Создание исходной программы
- •Тестовая поездка
- •Каркас программы
- •Комментарии
- •Введение в хитрости панели элементов
- •Повторное использование кода из панели элементов
- •Правила объявления переменных
- •Вариации на тему int
- •Объявление переменной с плавающей точкой
- •Ограничения переменных с плавающей точкой
- •Объявление переменных типа decimal
- •Сравнение десятичных и целых чисел, а также чисел с плавающей точкой
- •Логичен ли логический тип
- •Символьные типы
- •Что такое тип-значение
- •Неизменяемость строк
- •Основные операции над строками
- •Сравнение строк
- •Сравнение без учета регистра
- •Отличие строк в разных регистрах
- •Преобразование символов строки в символы верхнего или нижнего регистра
- •Поиск в строках
- •Как искать
- •Пуста ли строка
- •Удаление пробельных символов
- •Анализ числового ввода
- •Обработка последовательности чисел
- •Объединение массива строк в одну строку
- •Арифметика
- •Простейшие операторы
- •Порядок выполнения операторов
- •Оператор инкремента
- •Сравнение чисел с плавающей точкой
- •Составные логические операторы
- •Вычисление типа операции
- •Типы при присваивании
- •Перегрузка операторов
- •Ветвление с использованием if и switch
- •Инструкция if
- •Инструкция else
- •Как избежать else
- •Вложенные инструкции if
- •Конструкция switch
- •Циклы
- •Цикл без счетчика
- •Правила области видимости
- •Пример
- •Зачем нужны разные циклы
- •Зачем нужны массивы
- •Массив фиксированного размера
- •Массив переменного размера
- •Свойство Length
- •Инициализация массивов
- •Понятие <т>
- •Обобщенные коллекции
- •Инстанцирование пустого списка
- •Создание списка целых чисел
- •Преобразования списков в массивы и обратно
- •Подсчет количества элементов в списке
- •Поиск в списках
- •Инициализаторы массивов и коллекций
- •Выполнение специфичных для множеств задач
- •Создание множества
- •Добавление элемента в множество
- •Выполнение объединения
- •Пересечение множеств
- •Получение разности
- •Не используйте старые коллекции
- •Обход каталога файлов
- •Начало программы
- •Получение начальных входных данных
- •Создание списка файлов
- •Форматирование вывода
- •Вывод в шестнадцатеричном формате
- •Обход коллекций: итераторы
- •Доступ к коллекции: общая задача
- •Использование foreach
- •Формат индексатора
- •Блок итератора
- •Создание каркаса блока итератора
- •Итерирование дней в месяцах
- •Что же такое коллекция
- •Синтаксис итератора
- •Блоки итераторов произвольного вида и размера
- •Обобщенные классы безопасны
- •Обобщенные классы эффективны
- •Очередь с приоритетами
- •Распаковка пакета
- •Написание обобщенного кода
- •Использование простого необобщенного класса фабрики
- •Незавершенные дела
- •Ковариантность
- •Использование механизма исключений для сообщения об ошибках
- •Что происходит при генерации исключения
- •Исключительный пример
- •Что делает этот пример "исключительным"
- •Трассировка стека
- •Советы по написанию кода с хорошей обработкой ошибок
- •Анализ возможных исключений метода
- •Как выяснить, какие исключения генерируются теми или иными методами
- •Генерирующие исключения выражения
- •Работа с перечислениями
- •Создание перечислений с инициализаторами
- •Указание типа данных перечисления
- •Применение перечислений в конструкции switch
- •Процедурные поездки
- •Объектно-ориентированные поездки
- •Определение класса и объекта
- •Определение класса
- •Что такое объект
- •Различие между объектами
- •Работа со ссылками
- •Классы, содержащие классы
- •Определение константных членов-данных и членов-данных только для чтения
- •Передача аргументов методу
- •Передача методу нескольких аргументов
- •Соответствие определений аргументов их использованию
- •Перегрузка методов
- •Реализация аргументов по умолчанию
- •Возврат значения оператором return
- •Кортеж с двумя элементами
- •Создание кортежей более чем с двумя элементами
- •Глава 14 Поговорим об этом
- •Определение методов
- •Определение статического метода
- •Определение метода экземпляра
- •Полное имя метода
- •Ключевое слово this
- •Когда this используется явно
- •Что делать при отсутствии this
- •Использование локальных функций
- •Прочие уровни безопасности
- •Методы доступа
- •Пример управления доступом
- •Выводы
- •Статические свойства
- •Побочные действия свойств
- •Дайте компилятору написать свойства для вас
- •Методы и уровни доступа
- •Замена конструктора по умолчанию
- •Конструирование объектов
- •Непосредственная инициализация объекта
- •Конструирование с инициализаторами
- •Инициализация объекта без конструктора
- •Определение свойств с кодом
- •Определение конструкторов и деструкторов с кодом
- •Определение методов доступа к свойствам с кодом
- •Определение методов доступа к событиям с кодом
- •Наследование класса
- •Более сложный пример наследования
- •ЯВЛЯЕТСЯ или СОДЕРЖИТ
- •Доступ к BankAccount через содержание
- •Отношение СОДЕРЖИТ
- •Заменяемость классов
- •Неверное преобразование времени выполнения
- •Указание конкретного конструктора базового класса
- •Обновленный класс BankAccount
- •Перегрузка унаследованного метода
- •Простейший случай перегрузки метода
- •Различные классы, различные методы
- •Сокрытие метода базового класса
- •Вызов методов базового класса
- •Что неверно в стратегии использования объявленного типа
- •Использование is для полиморфного доступа к скрытому методу
- •Объявление метода виртуальным и перекрытие
- •Получение максимальной выгоды от полиморфизма
- •Разложение классов
- •Абстрактный класс: ничего, кроме идеи
- •Как использовать абстрактные классы
- •Создание абстрактных объектов невозможно
- •Опечатывание класса
- •Реализация интерфейса
- •Именование интерфейсов
- •Наследование и реализация интерфейса
- •Преимущества интерфейсов
- •Тип, возвращаемый методом
- •Что скрыто за интерфейсом
- •Гибкие зависимости через интерфейсы
- •Реализация отношения СОДЕРЖИТ с помощью интерфейсов
- •Определение делегата
- •Пример передачи кода
- •Делегирование задания
- •Очень простой первый пример
- •Более реальный пример
- •Создание приложения
- •Жизненный цикл делегата
- •Анонимные методы
- •Проектный шаблон Observer
- •Что такое событие. Публикация и подписка
- •Как издатель оповещает о своих событиях
- •Как подписаться на событие
- •Как опубликовать событие
- •Как наблюдатели "обрабатывают" событие
- •Сборки
- •Выполнимые файлы
- •Библиотеки классов
- •Создание проекта библиотеки классов
- •Создание автономной библиотеки классов
- •Создание классов для библиотеки
- •Использование тестового приложения
- •Дополнительные ключевые слова для управления доступом
- •protected: поделимся с подклассами
- •protected internal: более изощренная защита
- •Размещение классов в пространствах имен
- •Объявление пространств имен
- •Пространства имен и доступ
- •Использование полностью квалифицированных имен
- •Ссылочные типы
- •Выходные параметры
- •Альтернативные методы возврата значений
- •Работа с переменными out
- •Возврат значений по ссылке
- •Различия типов-значений
- •Когда следует использовать структуры
- •Добавление распространенных элементов структур
- •Управление отдельной записью
- •Добавление структур в массивы
- •Перекрытие методов
- •Определение того, что следует защищать
- •Документирование компонентов программы
- •Разложение компонентов на функции
- •Оценка рисков
- •Аутентификация с использованием входа в Windows
- •Безопасность развертывания
- •Уязвимости сценариев
- •Наилучшие методы защиты приложений Web Forms
- •Получение данных
- •Настройка образца схемы базы данных
- •Подключение к источнику данных
- •Работа с визуальными инструментами
- •Написание кода для работы с данными
- •Использование Entity Framework
- •Где водится рыба: файловые потоки
- •Потоки
- •Читатели и писатели
- •Пример использования потока
- •Как это работает
- •Наконец-то мы пишем!
- •Использование конструкции using
- •Загрузка файла из Интернета
- •Регистрация сетевой активности
- •Графика
- •Перья
- •Кисти
- •Текст
- •Классы рисования и каркас .NET
- •Приступая к работе
- •Настройка проекта
- •Обработка счета
- •Создание подключения к событию
- •Рисование доски
- •Запуск новой игры

|
cЕТ! МЕТВt!eЧiT |
CСВВBCСВ!ВВ |
ЧВ/aТ |
З!!ВЕТВ Ч tВ СВМtЧС!ММЕТtМT |
||
|
tВt!Mt! МЕТВ! |
ОСМИ !ВВeМЕТВeT !1 |
МО!ЗЧЕТTЕТН!МЕТВЗЧCСВВB): |
|||
СОВЕТ |
CСВ!ВВtЧНЗЧMМТМ!ВЧЗТЗЧ О!ЗCЧeНЕТ!С!ЗMЧ Ч1ЕТММЧЕТT!ЕТН ЧХl |
|||||
,СВВBCСВ!ВВ |
ЧВ C!hЕТЧМЕТВtВМt!М!СЧЕТ! |
ОМО!ИuЕТЗВ! e!hЧMО!ЕТ!СМН |
||||
|
||||||
|
З!!ВЕТ ПВСВСМЕТЕТЧОСBC ТВ |
ВCСЧНЕТ |
!ЕТЕТЧВЕТe МM!МСВЗН! ВИtВ |
|||
|
П!1МЕТ!ЕТЧЕТTЕТНa |
|
|
|
РАССМАТРИВАЙТЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ КАК ОШИ БКИ
Неплохо дать указание компилятору С# рассматривать все предупреждения как ошибки, по крайней мере на этапе отладки. Для этого следует восполь зоваться командой меню Projectc::>Properties (Проектс::>Свойства) и прокрутить панель построения страницы свойств проекта до раздела Errors and Warnings (Ошибки и предупреждения). Установите значение параметра Warning Level (Уровень предупреждений) равным 4, наивысшей возможной величине. Кроме того, в подразделеTreatWarnings as Errors (Обрабатывать предупреждения как ошибки) выберите флаг AII (Все). (Если какое-то предупреждение станет"мозо лить глаза" при том, что вы понимаете, о чем речь, его можно будет убрать с глаз долой, поместив в список подавляемых предупреждений.)
При таких установках, работая над программой, вы будете вынуждены устра нять все предупреждения так же, как устраняете реальные ошибки. Даже если вы не будете заставлять компилятор считать предупреждения ошибка ми, оставьте уровень предупреждений равным 4 и тщательно просматривайте весь список предупреждений после каждой сборки программы.
Cеьтсиивтс яг3i битнялбвва мыседбисейдеwиии иттчочwлва мисимеделе лтн дчжеемсчонеwвеиьeтдлтот ветьвчsотмтсивттниижявтсб вп т втншнвт ьте
тсв вие невтдч иседwчнесеwwтети вен ьчнвн |
бьвсчляев иседбисейделиеВъ |
|||||||||||
uu |
.К |
i |
L |
о р |
L сilbК |
L К i |
L |
Lч |
|
|
|
|
l |
Кilb· |
L |
.К i |
|
|
|
||||||
ч |
|
|
|
|
|
|
|
|
с ) б |
|
|
|
ч ч pсщс |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
aМО!ВЧЕТC!eT1!ММ |
ЧВОe3hВМ!t! |
ЕТe!ММ КИtВ ЧЗВВЕТ |
hЧВt! !ЕТoВ |
ЕТ |
|||||||
|
Вt! CСЧЗВ |
В |
ЧВeЗНЕТ!1ВМ ЧН!ЕТ2В BСМ9 CВСВtСB!МВЕТЕТМЗЕТВЕТН04a |
|||||||||
СОВЕТ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Вызов методов базового класса |
|
|
|
|
|
|||||||
th#, |
#-11. -#,1.1 |
lr боУ |
aББс о 5nд ШДыr |
, - 52 .#-1 |
,,4c51 |
13 |
||||||
a,1F,4--l eбДбоУnб ШДыr |
лr1 ,411-1, |
,# |
13,4 |
##- g,13 |
F:4 -#ч thl21- |
382 ЧАСТЬ 2 Объектно-ориентирован ное программирование на С#

ГЛАВА 17 Полиморфизм 383

|
ЗОЗО |
!ВВ |
!АОАВОАО! |
ВОЗО=ВО! АЗ=ПВЗО"АЗОВ= |
СПЕТВН!З |
|
З!=!ЕТ |
= |
П=!ВОЗ АЗ=ПВ=ОП=ПСОАООВВ АА В |
!АВОАО! |
|
|
|
АЗОВ |
С ОЕТ= В!!= =!ВОЕТЗ! ЗОЕТОПВВО !АО=АВОП |
||
ЗАПОМНИ! |
АП |
О З="А!ЕТ! В!П |
СОАОВВ=П ААП ОВЗ Н!ЗАН!С |
А"А=О |
|
|
|||||
|
ОЗЗО |
ВО ВО"=! О ВВ ААНАВН!ЗАН ВОА= |
|
в
|
|
б= |
= |
2 |
|
|
2 |
б 2 |
б2 б 2 |
2 б 2 |
|
в |
б2 2 б 2 |
= 2б = 2 2 =2б б = 2 |
= |
ПQ(,1Иf\41ОРФизм.
-..- |
,"'1" |
|
'1.$-,. |
(,1",-, |
|
...-)- |
|
,,.)). |
|
(,1",-,-(,1 |
) |
,-,,,.))" |
о,- |
$ ..(,1" |
||||
.. ,",..-С |
. -,.-)'1"(,1"..- |
|
-.".. |
|
-,.).-JJ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
f\41'1-)","(,1 |
(,1 |
|
),".. |
|
r.T,),"'1.(,1"., |
|
,- |
,. |
,-,..- |
|
,'1$.$(,1.,.)- |
|
'1"E" |
|||||
.$" |
- ,-(,1_ |
,.,-r., |
|
$. (,1",-,-) |
|
|
Qт ddаwт пi ГliQ |
|
$,$ |
Q |
Дптt:t |
ddаwт_ |
||||||
п_ Гli Q |
|
.-,", |
o |
) |
.) .._ |
р |
)- |
)'1"(,1- |
,-(,1 |
,$,-D$$ |
$,$ |
)- |
)'1"(,1- |
) ,-,."..- |
||||
,'1- |
'1.(,1(,1 |
|
е,- |
,- - |
.,-. |
|
,-.-,. |
) |
n"(,1 |
.,"). |
'1..,$.."_ |
|
.-,", |
."(,1.- |
- $. |
|||
(,1".".. |
'1.))(,1-,'1"...- |
|
|
'1.."" |
,'1- |
'1.(,1(,1. |
|
ГпlптД п_ |
ГliQ |
QН .,"). |
,'1$)",".. |
|||||||
(-,.,- |
,. |
n.),._ |
) |
,-,-'1-. |
|
).")". |
$.(,1".". |
|
$-o_ |
-, |
"" .-).- |
)"'1)$- |
|
|||||
|
|
|
n з |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
в |
|
|
|
|
2//=в 2 в=/ =22/ =/ == в/= =2в 2=

|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ЯВЛЯЕТСЯ |
d.х .ввкsх. |
fкрoгтьму cвy+Ськтепомьь оеU#o |
|
|
|
|
||||||
gвосои |
моысок ье вьц оmемопеь-погпь ревопу t. wк. |
k.У.).t.5 |
ч эыесепьевс |
||||||||
кт оo)ецв |
d.хw.ввкsх.: |
|
оь м,В,м ьев d.хw.ввкsх.a |
|
p.У.).t ж эо: нво ыоьтвьоo |
||||||
,о цогпь ыесепьевкт оo)ецв воыь n.,kх .i .ввкsх.: |
м,В ,мьевкт вов юе ревопг |
||||||||||
ыотюеь то м нвор ктуmье м,В, |
мьвшктревоп |
.kУ.).t |
ж эыопцтьккьМ |
||||||||
я опьои квосоь," ыокцотшцуоo)ецв |
-( ысоььптеюов воыу d.хw.ввкsх.: м, |
||||||||||
Вом-( o |
.kУ.).t |
ж эпотюеь м,В ,мьвш ревоп d.х |
.ввкsх. |
П .pУ.).t |
ж эя" псу" |
||||||
иквосоь ,: (овт оo)е,Е |
-( о оo)тмтеь |
цьц d.х .ввкsх.: |
эьлвоmекцо оь ысеп- |
||||||||
квьмттев коoои оo)ецв |
n.,pх. |
i.ввкs |
х. : вьц mво потюеь o,вш м, Вмьь ревоп |
||||||||
n.,kх.i.ввк |
sх. |
.kУ.).t |
жСэуoь ьсгуреьвь |
поквьвоmьо тогоmь,o |
|
||||||
g пьььор ктуmье я, |
ысоьо рьев цьл oотее мекор,и |
ыесм,и ьсгуреьвo Сво oол |
|||||||||
тее oеВоыькь,и |
м,oос |
г |
сьoовьвш к оo)тмт еьь,р |
воыор: k ыоклотшцуоь уквсь |
|||||||
ьтев мке ьепосьВуреь отoуo)е, |
оo)тмтеь цьц d.х .ввкsх.: |
о вьл вор у о o,вшo |
Что неверно в стратегии использования объявленного типа
О .... |
...ОР.. |
.Р. .. |
...к..... |
.Рк".Р |
. "кв......n. |
.. |
.". |
Р.Р." . |
||
.... |
.."кr". |
.."н |
О."кn |
.n7 ". |
кР7.. ".Р... |
.Р |
эе |
У см |
ен.6. |
.Р .... |
....... |
.. |
."......н |
Р .. |
.Р "кв......". |
....6 |
Р......н |
.Р. |
...."н |
О."кn |
.А. г |
"9 . .". . . |
"-,. |

))
))
Полиморфизм означает возможность принятия решения о том, ка кой методдолжен быть вызван в процессе выполнения программы.
Позднее связывание - способ реализации полиморфизма языком программирования.
oоЕаносмаон ямЕяеaсяаЕт пемоасосaчмЕятэеа озееанроъосаерaасомчр, ро»олсоосчнна сомчраявдр рчсaоЕоаомчйерепaо яопаа, е»оре лоддесйамчт, эае, ре анетa лсчмч рчопмчaосяозееанро(осаерaасомчррпн ав
|
лопаа лсоосчнна сомчраяWловес йамчтэае |
аЕчссп, ро ре лоддес, |
|
|
йамчтэае |
лоЕан осмаон, рчопмчтaся уыkо, ату 6уютутпттгижюы»гц |
|
л,чшrдt, |
,kжю тSр ттО рк.Ол+к(ТЛкТО.Ввoса-есон aчао |
яопач нойеa сЕбйаaо |
|
яопа )р.Лк+ rк.рт nвз троре )r вDd3Вв |
|
||
вео лоЕаносмаонч |
мрчсЕедомчраа нчЕо ноЕабвoоомоЕоВелсамесaарчоЕяд, |
рпа лсанесз аЕЕтсaсасбтэаа дчррпа неоасвoседлоЕойанi мп рчласчЕ а но8рбт лсо»счннбз а-лоЕообтэбт аЕчссв врбвeсачйен, DибN)иl oосЕе ре, саоЕоааснесяремлсоеаaасомчраяТаодасомчраяа aесaасомчрая мп рчаореръно мпресЕа ее рч сбдмоссаэ еррпс лоЕооомчaеЕеа трчпарчтэас дчйе ло»омчсаN мчaоепaо сомеснеррорчлсчсро ре сбэесaмбен dозеЕемсаоалсенаа м озЕчсaа лсо»счннасомчраяВв
oсосод аa мсеня, а мчн нем aсезбеaзпaозп мп дозчмаЕа м лсотсчннб моо нойросно счзоaп с чсласчрнчн аТаоaоспее аорепрозлосойа рч сВбдерaомWро мсейе ренро»ооaЕапчтaся оa рас тсчна чсласчрaп спаaчтaW пaо ора оaЕапч, тaся момсенВвoседлоЕойан, пaо моснбЕп дЕя мппа-Еерая олЕчaп оч озбпе, рае дЕя снбNернома чсласчрaомсчоЕапрпе хчненб зоссб кaо зеосчоЕапро, ро м лсо»счнне анееaся нчссч мпоомомнеaодч 0о#уtcуи,,) д gлседрчорчперроn »о дЕя aчаас счспеaомвхоa лсанес одро»оаоaчаас мпоомом.
386 ЧАСТЬ 2 Объектно-ориентированное программирование на С#