
- •Оглавление
- •Об авторе
- •Посвящение
- •Благодарности
- •Ждем ваших отзывов!
- •Что такое .NET
- •Создание исходной программы
- •Тестовая поездка
- •Каркас программы
- •Комментарии
- •Введение в хитрости панели элементов
- •Повторное использование кода из панели элементов
- •Правила объявления переменных
- •Вариации на тему int
- •Объявление переменной с плавающей точкой
- •Ограничения переменных с плавающей точкой
- •Объявление переменных типа decimal
- •Сравнение десятичных и целых чисел, а также чисел с плавающей точкой
- •Логичен ли логический тип
- •Символьные типы
- •Что такое тип-значение
- •Неизменяемость строк
- •Основные операции над строками
- •Сравнение строк
- •Сравнение без учета регистра
- •Отличие строк в разных регистрах
- •Преобразование символов строки в символы верхнего или нижнего регистра
- •Поиск в строках
- •Как искать
- •Пуста ли строка
- •Удаление пробельных символов
- •Анализ числового ввода
- •Обработка последовательности чисел
- •Объединение массива строк в одну строку
- •Арифметика
- •Простейшие операторы
- •Порядок выполнения операторов
- •Оператор инкремента
- •Сравнение чисел с плавающей точкой
- •Составные логические операторы
- •Вычисление типа операции
- •Типы при присваивании
- •Перегрузка операторов
- •Ветвление с использованием if и switch
- •Инструкция if
- •Инструкция else
- •Как избежать else
- •Вложенные инструкции if
- •Конструкция switch
- •Циклы
- •Цикл без счетчика
- •Правила области видимости
- •Пример
- •Зачем нужны разные циклы
- •Зачем нужны массивы
- •Массив фиксированного размера
- •Массив переменного размера
- •Свойство Length
- •Инициализация массивов
- •Понятие <т>
- •Обобщенные коллекции
- •Инстанцирование пустого списка
- •Создание списка целых чисел
- •Преобразования списков в массивы и обратно
- •Подсчет количества элементов в списке
- •Поиск в списках
- •Инициализаторы массивов и коллекций
- •Выполнение специфичных для множеств задач
- •Создание множества
- •Добавление элемента в множество
- •Выполнение объединения
- •Пересечение множеств
- •Получение разности
- •Не используйте старые коллекции
- •Обход каталога файлов
- •Начало программы
- •Получение начальных входных данных
- •Создание списка файлов
- •Форматирование вывода
- •Вывод в шестнадцатеричном формате
- •Обход коллекций: итераторы
- •Доступ к коллекции: общая задача
- •Использование foreach
- •Формат индексатора
- •Блок итератора
- •Создание каркаса блока итератора
- •Итерирование дней в месяцах
- •Что же такое коллекция
- •Синтаксис итератора
- •Блоки итераторов произвольного вида и размера
- •Обобщенные классы безопасны
- •Обобщенные классы эффективны
- •Очередь с приоритетами
- •Распаковка пакета
- •Написание обобщенного кода
- •Использование простого необобщенного класса фабрики
- •Незавершенные дела
- •Ковариантность
- •Использование механизма исключений для сообщения об ошибках
- •Что происходит при генерации исключения
- •Исключительный пример
- •Что делает этот пример "исключительным"
- •Трассировка стека
- •Советы по написанию кода с хорошей обработкой ошибок
- •Анализ возможных исключений метода
- •Как выяснить, какие исключения генерируются теми или иными методами
- •Генерирующие исключения выражения
- •Работа с перечислениями
- •Создание перечислений с инициализаторами
- •Указание типа данных перечисления
- •Применение перечислений в конструкции switch
- •Процедурные поездки
- •Объектно-ориентированные поездки
- •Определение класса и объекта
- •Определение класса
- •Что такое объект
- •Различие между объектами
- •Работа со ссылками
- •Классы, содержащие классы
- •Определение константных членов-данных и членов-данных только для чтения
- •Передача аргументов методу
- •Передача методу нескольких аргументов
- •Соответствие определений аргументов их использованию
- •Перегрузка методов
- •Реализация аргументов по умолчанию
- •Возврат значения оператором return
- •Кортеж с двумя элементами
- •Создание кортежей более чем с двумя элементами
- •Глава 14 Поговорим об этом
- •Определение методов
- •Определение статического метода
- •Определение метода экземпляра
- •Полное имя метода
- •Ключевое слово this
- •Когда this используется явно
- •Что делать при отсутствии this
- •Использование локальных функций
- •Прочие уровни безопасности
- •Методы доступа
- •Пример управления доступом
- •Выводы
- •Статические свойства
- •Побочные действия свойств
- •Дайте компилятору написать свойства для вас
- •Методы и уровни доступа
- •Замена конструктора по умолчанию
- •Конструирование объектов
- •Непосредственная инициализация объекта
- •Конструирование с инициализаторами
- •Инициализация объекта без конструктора
- •Определение свойств с кодом
- •Определение конструкторов и деструкторов с кодом
- •Определение методов доступа к свойствам с кодом
- •Определение методов доступа к событиям с кодом
- •Наследование класса
- •Более сложный пример наследования
- •ЯВЛЯЕТСЯ или СОДЕРЖИТ
- •Доступ к BankAccount через содержание
- •Отношение СОДЕРЖИТ
- •Заменяемость классов
- •Неверное преобразование времени выполнения
- •Указание конкретного конструктора базового класса
- •Обновленный класс BankAccount
- •Перегрузка унаследованного метода
- •Простейший случай перегрузки метода
- •Различные классы, различные методы
- •Сокрытие метода базового класса
- •Вызов методов базового класса
- •Что неверно в стратегии использования объявленного типа
- •Использование is для полиморфного доступа к скрытому методу
- •Объявление метода виртуальным и перекрытие
- •Получение максимальной выгоды от полиморфизма
- •Разложение классов
- •Абстрактный класс: ничего, кроме идеи
- •Как использовать абстрактные классы
- •Создание абстрактных объектов невозможно
- •Опечатывание класса
- •Реализация интерфейса
- •Именование интерфейсов
- •Наследование и реализация интерфейса
- •Преимущества интерфейсов
- •Тип, возвращаемый методом
- •Что скрыто за интерфейсом
- •Гибкие зависимости через интерфейсы
- •Реализация отношения СОДЕРЖИТ с помощью интерфейсов
- •Определение делегата
- •Пример передачи кода
- •Делегирование задания
- •Очень простой первый пример
- •Более реальный пример
- •Создание приложения
- •Жизненный цикл делегата
- •Анонимные методы
- •Проектный шаблон Observer
- •Что такое событие. Публикация и подписка
- •Как издатель оповещает о своих событиях
- •Как подписаться на событие
- •Как опубликовать событие
- •Как наблюдатели "обрабатывают" событие
- •Сборки
- •Выполнимые файлы
- •Библиотеки классов
- •Создание проекта библиотеки классов
- •Создание автономной библиотеки классов
- •Создание классов для библиотеки
- •Использование тестового приложения
- •Дополнительные ключевые слова для управления доступом
- •protected: поделимся с подклассами
- •protected internal: более изощренная защита
- •Размещение классов в пространствах имен
- •Объявление пространств имен
- •Пространства имен и доступ
- •Использование полностью квалифицированных имен
- •Ссылочные типы
- •Выходные параметры
- •Альтернативные методы возврата значений
- •Работа с переменными out
- •Возврат значений по ссылке
- •Различия типов-значений
- •Когда следует использовать структуры
- •Добавление распространенных элементов структур
- •Управление отдельной записью
- •Добавление структур в массивы
- •Перекрытие методов
- •Определение того, что следует защищать
- •Документирование компонентов программы
- •Разложение компонентов на функции
- •Оценка рисков
- •Аутентификация с использованием входа в Windows
- •Безопасность развертывания
- •Уязвимости сценариев
- •Наилучшие методы защиты приложений Web Forms
- •Получение данных
- •Настройка образца схемы базы данных
- •Подключение к источнику данных
- •Работа с визуальными инструментами
- •Написание кода для работы с данными
- •Использование Entity Framework
- •Где водится рыба: файловые потоки
- •Потоки
- •Читатели и писатели
- •Пример использования потока
- •Как это работает
- •Наконец-то мы пишем!
- •Использование конструкции using
- •Загрузка файла из Интернета
- •Регистрация сетевой активности
- •Графика
- •Перья
- •Кисти
- •Текст
- •Классы рисования и каркас .NET
- •Приступая к работе
- •Настройка проекта
- •Обработка счета
- •Создание подключения к событию
- •Рисование доски
- •Запуск новой игры

А вот во что он превращается в С# 7.0 при использовании членов с кодом :
к.
=>
=>
Определение методов доступа к событиям с кодом
f(. ( - e.53(! 7#eB5ar(. ,- #2eB-(-Н-#7de#e#37(-(B2 e,!7,B-( |
7#eB5ar(. |
e#1l)(p-r(e.#. T35p32!dee .#7# - цS#B LB#-#un.1lST (ear#.23#-(-# |
- wъцuы |
.S |
|
И вот как выглядит тот же метод доступа к событию в С# 7.0:
ы.
ю
,
уйоС аьoнлК тК )oд,чь. с.)(дьч().Прьь.дК |
щ ) .в)ръъ().Прь(дК |
ьрКзоК |

В ЭТО Й ГЛ А В Е . . .
)) Определение одноrо класса через другой )) Разница между "является" и "содержит"
)) Подстановка объекта одного класса вместо другого )) Построение статических членов и членов классов )) Включение конструкторов в иерархию наследования
от)) Вызов конструктора базового класса
бъектно-ориентированное программирование основано на четырех принципах: управления доступом (инкапсуляция), наследования дру гих классов, возможности соответствующего отклика (полиморфизм)
и возможности косвенного обращения одного объекта к другому (интерфейсы). Наследование - распространенная концепция. Вы - человек . Вы наследу ете ряд свойств класса Human (человек), таких как зависимость от воздуха, еды, умение разговаривать и т.п. Класс Human наследует потребность в воздухе, воде и еде от класса Mamrnal (млекопитающее), а тот, в свою очередь, - от класса
Animal (животное).
Возможность такой передачи свойств очень важна. Она позволяет экономно описывать вещи и концепции. Например, на вопрос ребенка "Что такое утка?" можно ответить "Это птица, которая крякает". Независимо от того, что вы по думали о таком ответе, он содержит значительное количество информации.

Наследование класса
т |
,(У,) !, |
!N,1N,1". |
,#.!! |
|
,!(,1"N,1'1 -(# |
6У,"N,1N,1". ,(". (#(,1 (,1! |
1!)# |
." #-!N,1И ", -0! |
|||
,.#'1'1 |
1. |
. _9",, |
N,1#'1.!,")#N,1 |
"'1 ,.#'1'1# .",!_ |
",,9 |
|
|
||||
Ж |
|
|
|
Я'1$!9)'1$$ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
n и |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
n - |
|
n и , и |
|
|
|
-ДЖд#, |
, |
'1$$ |
3 9) '1$$ |
|
Я'1$!9 '1$$ |
|
|
|
|
||
- |
Я#, |
|
:>(,1#. |
3(,1. |
п! |
п |
N,1, |
|
|
|
|
р |
9(,1'1$(,1)! |
_С )# |
#'1! |
N , 13(,1S п! п(,1. |
N,1,S ,Р |
|
|
||||
|
|
|
|||||||||
|
|
|
|
|
|
|
Я |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
n , |
|
|
, |
|
|
|
|
|
|
|
|
, |
|
, |
з |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
n з |
|
|
|
n
yng ЧАСТЬ 2 |
BЬ)( (.1B)Ь1.(Г0))(B |
.( .0ВВ 1.(Г0)1B )0 |

// Создание объекта подкласса
Console . WriteLine ( "Paбoтa с объектом подкласса : " ) ;
SubClass sc = new SubClass ( ) ;
sc . dataMemЬer = 2 ; sc. SomeMethod ( ) ;
sc . SomeOtherMethod ( ) ;
// Ожидаем подтверждения пользователя
Console . WriteLine ( "Haжмитe <Enter> для " +
Console . Read ( ) ;
"завершения программы. . . " ) ;
.каоо BaseClass едролокоз мам исойки \ вкон ианнто и дреоте\ сотел SomeMethod ( ) . .отел Main ( ) оеьлаот ееrомтЬс еаtеиеае мкаооа BaseClass и раеетаот о нисt .каоо SubClass наоколыотояет мкаооа BaseClass дытос раьс ок кония исони мкаооа BaseClass деоко лвеотевиР и ед1оио конии мкаооад
puЬlic class SubClass : BaseClass
ПОТРЯСАЮЩЕЕ Н АСЛЕДОВАН И Е
Чтобы было проще разбираться в окружающем мире, люди составляют обшир ные системы. Тузик является частнымслучаемсобаки, которая относится к соба кообразным, входящим в состав млекопитающих, и т.д. Так легче познавать мир.
В объектно-ориентированных языках, таких как С#, говорится, что класс Student наследует класс Person. Кроме того, Person является базовым клас сом для класса Student. Наконец, можно сказать, что Student ЯВЛЯЕТСЯ Person (использование прописных букв - общепринятый метод отражения уникального типа связи). Эта терминология применяется в С++ и других объ ектно-ориентированных языках программирования.
Заметьте, что хотя Student и ЯВЛЯЕТСЯ Person, обратное не верно. Person НЕ ЯВЛЯЕТСЯ student (такое выражение следует трактовать в общем смысле, по скольку конкретный человек, конечно же, может оказаться студентом). Суще ствует много людей, являющихся членами класса Person, но не членами класса Student. Кроме того, класс Student обладает свойствами, которых нет у класса Person. Например, класс Student имеет средний балл, а Person - нет.
Свойство наследования транзитивно. Например, если определить новый класс GraduateStudent как подкласс класса Student, то он тоже будет наследником Person. Это значит, что будет выполняться следующее: если GraduateStudent
ЯВЛЯЕТСЯ Student и Student ЯВЛЯЕТСЯ Person, то GraduateStudent ЯВЛЯЕТСЯ Person.
ГЛАВА 1 6 Наследование 351

D |
m |
СОЧЕ,, |
НИОПЗИ |
ЧИИС!ЧНЗЗН s |
, ТЕХm· ,,П !Н ИЗОПИЗОЗП |
ЗОПИИИСБ:Н ОН!!И |
ИИСЧp!ОООНСИЕОЧЕОЗСОН П ИИЧО!ОЗНПЧИИСд |
||||
nИОО! t |
acl n !ИЕОИЗОНМНЕИ ООD |
m0,,МЕИИО ЧИИo!ИИСИН |
|||
ЗАПОМНИ! |
Ч |
tТЕХМc ЧИИКИЕИООТЕХDgc!ТЕХtТЕХЧПl |
gЕИНЗЧИ!ОПНИИСИОО!ЧНЗЗН |
||
s |
,ТЕХ0 |
m,, Н ОН!!И ИОПС' |
ЕИОО! DgcТЕХ |
ЧПТЕХ l tnТЕХЧПi!ОООНОЧОg ИИО |
|
Е ЗНКОПОЧО!ЧНЗЗНd..СПО! |
СНОЧННЕЕС ИН |
!ННИПСЧЧБ!МООН!: !Н! ОО |
|||
ИИЧОМО!М!НЧОЗН |
|
|
|
" I
" I
" ' J I
Зачем,,н о ледQв 1;1.ие
|
,QЖ,a,Jt,.,, |
|
Jtgc,Ж.n,ankA.na Jt,В.gф |
пr.Зи, |
|
|
gB,В,ankA,.и,ankAет |
ankA, |
|||||||||||||||
|
,Jt.,n,r |
|
,ф |
rB,.еи,ankAеЗ,Ж, |
|
,QankAJt,r.,Jt |
|
c, ЗЖ,Jt,и,B |
Jt c.,и,QQ, |
|
JtJt,с |
||||||||||||
a, |
c.,О |
,BBg |
|
ankA,В, |
Jt,B |
|
,.,a, |
r,.,Jt, |
|
JtJt,a,ankAJtQ,е QJt, |
QankAJt,Я |
с; |
|||||||||||
c., |
,c,Q, |
,, |
|
ЗЖ,QQ, |
|
|
яЯa.,З, рr,Ж,, |
Jt,В |
, |
Jt,rB,В.,QankAе |
|
|
|
|
|||||||||
|
|
|
|
|
|
|
,ankA.rВag |
., |
|
,.,ankAеЗ,Вag |
.,Jtg |
c.,,ЗankA |
Q.rЖn |
|
|||||||||
,QЖ, B,В |
, |
Jt,Qc,Жеr,Jt,ankAеQnО,ankA,JtgB,c.,О.,BB.gB, |
|
З,Bc,.,.ankA ,B, |
|
|
|
||||||||||||||||
|
т,.,Jt.,B |
|
. |
.,r,ankAЗrc.,О.,BB.,О, |
|
|
,r,Qc, |
,.,n |
Q a.rО,B, |
,rЖ,QankAnB, , |
|||||||||||||
Ж,Jt, ,QЗ,u |
a,nankA,Же.,QankA,. О,, |
Ж, c.,,rJt,a,ankA,Ж, |
,JtankA,B,r,Ж,u. |
,., |
ankA |
||||||||||||||||||
c.,, |
,.,Jt,ankA.,Jtrе |
B,a,Же Q .,r.,r,ankAЗ, |
aЖn ankA,.,JtgОф, |
иr.rc,Jtт |
r,ЖankA,Jt |
||||||||||||||||||
, |
О,,З |
a,В, |
,QЖ, |
ankA,ankA,ankA,З Jtg QЗ,В,ankA, .,r.,r,ankAЗ, .,Jtgф |
B,Ж,ankAЗ,Jt |
||||||||||||||||||
,ankAJt,.ankA,c.,З ,О, |
,.QankA.rB,.ankA,.,n |
,., |
., |
В,т .,ankAк, Jt,rB,В.,QankA, |
c., |
|
|||||||||||||||||
c.,,ЗankA,.,Jt,.,, |
, |
Qr,.З, |
.,Jt, |
B,a,Ж, |
B,ЗQ,B,Же., |
|
,Qc,Жеrr ankAQna,akA,Ж, |
||||||||||||||||
|
,QankA,QankA,.,u ., |
ankA,ЖеЗr, ,ankAg,О,uЗ,т ., |
, |
З.rc.g, |
rrЖgтankA,З,,З З,Bс |
||||||||||||||||||
c., |
QQ,.g |
,Ж, |
a,В, aJt,О,ankA,Ж,р |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
,QЖ,a,Jt,.,, |
c,rJt,Ж |
,ankA.,QankA.,,ankArВ е ,B, |
|
н,,Qn |
c.,О.,BB.g, |
|
З,Bc,с |
|
||||||||||||||
.,.ankAgт,ankA,.g,ЗЖ,QQgB,ОrankArgankA,a,cankA,е |
.,Jt,.g |
|
aЖnc.,B,.,.,n |
|
Jt .,Jtgф |
c.,с |
|
||||||||||||||||
О.,BB,ф |
r,r |
Jt.,Q,.,n |
|
Jt .,ф |
З,.a, |
, |
Же.gф ,rB,.,., |
|
т,rн,QankAJtr |
н,ЗЖ,QQ |
|||||||||||||
.,QЖ,ar,ankAQn Q |
|
|
|
,О, |
Jt,rB,В.,QankA,u |
.,JtgB |
c,aЗЖ,QQ,B |
З,ankA,с |
|||||||||||||||
.g |
Q,a,.В,ankAJtQ, |
.,,rф,a,Bg, |
a,r,JtЖ,.,n |
, ,rB,.,.,n |
|
QЖr,r,Jtgu |
ЗЖ,QQ |
||||||||||||||||
.,c,Q,. |
З,B |
|
ankA,.gB |
r Jt,Q B,В,ankAc.,Q |
., |
rgankAJt,rB,е В.,QankA, |
Jt.,Q,ankAJtе .,О, |
|
|||||||||||||||
,rB,.,.,n |
|
, |
.,QЖ,a,Jt,.,, |
|
,З,rgJt,,ankAQn,a,.QankAJt,..gB |
Qc,Q,r,B |
|
,Qc,Же |
|||||||||||||||
r,Jt,.,n |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
,..,n |
Jt,rB,В.,QankAеankA,QQJtnr,. |
., |
Q ankA.,ankAc.,,Brе н,QankAJt,B c.,B,., |
|
||||||||||||||||||
.,n |
.,QЖ,a,Jt,.,n |
|
.,aQankA,Jt,BQ,ankAr,и, З,Оa, |
Jtg .,QЖ,ar,ankA,r,r,Jtg |
ЗЖ,QQр |
352 ЧАСТЬ 2 Объектно-ориентированное программирование на С#