Добавил:
2200 7008 9480 6099 TKFF БЛАГОДАРНОСТЬ МОЖНО ТУТ ОСТАВИТЬ Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ДИПЛОМ 2025 / 4 курса_МТУСИ / 1 КУРС / Информатика / С# для чайников - Мюллер.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
04.06.2025
Размер:
53.3 Mб
Скачать

Программа начинает выполнение с первой инструк ции С#: eианиS е гn глрnвенрыеьЭтаn команда записывает строку символов , й RтНп.тn RвRтnпх l и , вn консоль.

Следующая инструкция читает ответ пользователя и сохраняет его в 1l4l o Рl , (в своего рода ящике для значений) с именем ыоое.n(См. главу 2, "Ра­ бота с переменными", для получения дополнительной информации об этих местах хранения.) Последняя строка объединяет строку ,т жпRт0 в,n с именем пользователя и выводит результат на консоль.

Последние три строки заставляют компьютер ждать, пока пользователь на­ жмет <Enter> для продолжения. Эти строки гарантируют, что у пользователя будет время для чтения вывода до продолжения программы:

цц

,д:к, т оI ш

, (,им ,х[

т

тсим сrn, . eх:

. . . о Н W

тсим сrn,.1,ш,

т sV

 

 

Этот шаг может быть важным в зависимости от того, как вы выполняете программу, и в зависимости от используемой среды. В частности, запуск кон­ сольного приложения внутри Visual Studio или из проводника Windows делает предыдущие строки необходимыми; в противном случае окно консоли закры­ вается так быстро, что вы не успеваете прочитать результат. Если вы откроете окно консоли и запустите программу из него, окно останется открытым неза­ висимо от того, работает ли программа.

Введение в хитрости панели элементов

Ключевая часть программы, созданной в предыдущем разделе, состоит из последних двух строк кода:

цц

.

 

 

. . " о Н W

тсим ,стreх: ,г:им, т оI ш

, (,им ,х[

 

 

тсимсr, т1,ш, н тW

 

 

 

 

Самый простой способ повторного создания этих ключевых строк в каждом

будущем консольном приложении,

которые вы будете создавать, описан в сле­

дующих разделах.

 

 

 

 

р а

 

зе

и

тх

д зсдодяотдкс дс ьсдобя

 

 

о

одчд

Первый шаг заключается в том, чтобы сохранить эти строк и в удобном месте для использования в будущем: в окне панели элементов. При откры­ том консольном приложении блиялоо(n в Visual Studio выполните следующие действия.

ГЛАВА 1 Ваше первое консольное приложение на С#

45

1 2

2.

3.

В методе Main ( ) класса Program выделите три сохраняемые строки (в нашем случае - три ранее упоминавшиеся строки).

Убедитесь, что открыто окно панели элементов. (Если это не так, откройте его с помощью пункта меню Viewитoolbox (Видипанель элементов).)

Перетащите выделенные строки на вкладку General (Общие) окна панели эле­ ментов или скопируйте их и поместите на эту панель.

Панель элементов сохранит эти строки для того, чтобы позже вы могли ими воспользоваться, не набирая их заново. На рис. 1 .6 показана панель инстру­ ментов с сохраненными строками.

Toolbox

'>earch Тoolb-cx

Gen ral

Pointer

Рис. 1.6. Сохранение части исходного текста на панели инструментов

Повторное использование кода из панели элементов

Теперь, когда у вас есть сохраненный на панели элементов текст шаблона, ero можно повторно использовать во всех консольных приложениях, которые вы будете писать. Вот как это сделать.

1 ц

2.

3.

4.

В Visual Studio создайте новое консольное приложение, как было описано выwе, в разделе "Создание исходной проrраммы'

Щелкните в редакторе в точке исходноrо текста Program . cs, куда бы вы хо­ тели вставить соответствующий текст.

Убедитесь, что окно панели элементов открыто.

Если это не так, откройте его, как сказано выше, в разделе "Сохранение кода на панели элементов".

На вкладе General (Общие) окна панели элементов найдите сохраненный текст и дважды щелкните на нем.

Выбранный текст будет вставлен в точке ввода в окне редактора.

Далее вы можете дописать остальные части своего приложения выше этих строк. Теперь у вас есть готовое консольное приложение. Можете немного по­ играть с ним, прежде чем перейти к чтению главы 2, "Работа с переменными".

i ъ,

,з .lф, к, eеоеыn, ниеrи ­ssси еы­осо, о­, юч,

Работа

с п е р е м е н н ь1 м и

В ЭТОЙ ГЛ А В Е . . .

)) П рименени'е переменных С#

)) Объявление переменных разных тиnов )) Работа с ·числовыr.\!и конста нтами

оо

 

 

 

 

)) Изменение типов и вывод типа компиляторо

 

аиболее фундаментальной из всех кон цепций п

ляется кон е

ия

п

еременной. Переменная

С#

ц пц

 

 

 

ящику, в котором можно хранить разные вещи (в

рограммирования яв­

подобна небольшому частности, числа) для

последующего применения. Термин ls атsi s

a пришел из м ира математики.

К сожалению для программистов, С# накладывает ряд ограничений на пе­

ременные - ограничений, с которыми не сталкиваются математики. Однако

эти ограничения имеют свои причины. Для С# они облегчают понимание того, что вы подразумеваете под переменной определенного типа, а для вас - поиск ошибок в вашем коде. Из этой главы вы узнаете о том, как объявлять, инициа­

лизировать и использовать переменные, а также познакомитесь с некоторыми из фундаментальных типов данных в языке С#.

ОбъJJеnение переr.41еt1ной

Г _,Л

Математики работают с числами так, как не в состоянии работать с ними С#. Они свободно вводят переменные при необходимости представить идею определенным образом и используют алгоритмы - множество процедурных шагов, используемых для решения задачи таким образом, что оно имеет смысл для других математиков, моделирующих реальный мир. Математик вполне мо­ жет сказать или написать следующее:

.2

2

Программист должен быть гораздо педантичнее в использовании термино­ логии. Например, программист на С# может написать следующий код:

т-cж-жж

их ях вох

Первая его строка означает "Выделим небольшое количество памяти ком­ пьютера и назначим ему имя n". Этот шаг аналогичен, например, абонирова­ нию почтового ящика в почтовом отделении и наклейке на него ярлыка. Вторая строка гласит "Сохраним значение I в переменной n, тем самым заменив им предыдущее хранившееся в ней значение". При использовании аналогии с по­ чтовым ящиком это звучит так: "Откроем ящик, выбросим все, что в нем было, и поместим в него 1".

Знак равенства (=) называется лзи4)eл 4лР з4 2),)2, )т2 ? (

ЗАПОМНИ!

ТЕХНИЧЕСКИЕ ЕВДСПЕВКП

Математик говорит: sаыравно \ ". Программист на С# выражается более точно: "Сохраним значение I в переменной n". Операторы С# указывают компьютеру, что именно вы хотите сделать. Другими словами, операторы - это глаголы, а не существительные. Оператор присваивания берет значение справа от него и сохраняет его в переменной, указанной слева от него. Более подробно об операторах рассказывается в главе 4, "Операторы".

Ч,,:о та о int _

ВС# каждая переменная имеет фиксированный тип. Абонируя почтовый

ящик, вы выбираете ящик интересующего вас размера. Если вы выбрали ящик "для целых чисел", не надейтесь, что в него поместится строка.

48 ЧАСТЬ 1 Основы программирования на С#

Соседние файлы в папке Информатика