
- •Оглавление
- •Об авторе
- •Посвящение
- •Благодарности
- •Ждем ваших отзывов!
- •Что такое .NET
- •Создание исходной программы
- •Тестовая поездка
- •Каркас программы
- •Комментарии
- •Введение в хитрости панели элементов
- •Повторное использование кода из панели элементов
- •Правила объявления переменных
- •Вариации на тему int
- •Объявление переменной с плавающей точкой
- •Ограничения переменных с плавающей точкой
- •Объявление переменных типа decimal
- •Сравнение десятичных и целых чисел, а также чисел с плавающей точкой
- •Логичен ли логический тип
- •Символьные типы
- •Что такое тип-значение
- •Неизменяемость строк
- •Основные операции над строками
- •Сравнение строк
- •Сравнение без учета регистра
- •Отличие строк в разных регистрах
- •Преобразование символов строки в символы верхнего или нижнего регистра
- •Поиск в строках
- •Как искать
- •Пуста ли строка
- •Удаление пробельных символов
- •Анализ числового ввода
- •Обработка последовательности чисел
- •Объединение массива строк в одну строку
- •Арифметика
- •Простейшие операторы
- •Порядок выполнения операторов
- •Оператор инкремента
- •Сравнение чисел с плавающей точкой
- •Составные логические операторы
- •Вычисление типа операции
- •Типы при присваивании
- •Перегрузка операторов
- •Ветвление с использованием if и switch
- •Инструкция if
- •Инструкция else
- •Как избежать else
- •Вложенные инструкции if
- •Конструкция switch
- •Циклы
- •Цикл без счетчика
- •Правила области видимости
- •Пример
- •Зачем нужны разные циклы
- •Зачем нужны массивы
- •Массив фиксированного размера
- •Массив переменного размера
- •Свойство Length
- •Инициализация массивов
- •Понятие <т>
- •Обобщенные коллекции
- •Инстанцирование пустого списка
- •Создание списка целых чисел
- •Преобразования списков в массивы и обратно
- •Подсчет количества элементов в списке
- •Поиск в списках
- •Инициализаторы массивов и коллекций
- •Выполнение специфичных для множеств задач
- •Создание множества
- •Добавление элемента в множество
- •Выполнение объединения
- •Пересечение множеств
- •Получение разности
- •Не используйте старые коллекции
- •Обход каталога файлов
- •Начало программы
- •Получение начальных входных данных
- •Создание списка файлов
- •Форматирование вывода
- •Вывод в шестнадцатеричном формате
- •Обход коллекций: итераторы
- •Доступ к коллекции: общая задача
- •Использование foreach
- •Формат индексатора
- •Блок итератора
- •Создание каркаса блока итератора
- •Итерирование дней в месяцах
- •Что же такое коллекция
- •Синтаксис итератора
- •Блоки итераторов произвольного вида и размера
- •Обобщенные классы безопасны
- •Обобщенные классы эффективны
- •Очередь с приоритетами
- •Распаковка пакета
- •Написание обобщенного кода
- •Использование простого необобщенного класса фабрики
- •Незавершенные дела
- •Ковариантность
- •Использование механизма исключений для сообщения об ошибках
- •Что происходит при генерации исключения
- •Исключительный пример
- •Что делает этот пример "исключительным"
- •Трассировка стека
- •Советы по написанию кода с хорошей обработкой ошибок
- •Анализ возможных исключений метода
- •Как выяснить, какие исключения генерируются теми или иными методами
- •Генерирующие исключения выражения
- •Работа с перечислениями
- •Создание перечислений с инициализаторами
- •Указание типа данных перечисления
- •Применение перечислений в конструкции switch
- •Процедурные поездки
- •Объектно-ориентированные поездки
- •Определение класса и объекта
- •Определение класса
- •Что такое объект
- •Различие между объектами
- •Работа со ссылками
- •Классы, содержащие классы
- •Определение константных членов-данных и членов-данных только для чтения
- •Передача аргументов методу
- •Передача методу нескольких аргументов
- •Соответствие определений аргументов их использованию
- •Перегрузка методов
- •Реализация аргументов по умолчанию
- •Возврат значения оператором return
- •Кортеж с двумя элементами
- •Создание кортежей более чем с двумя элементами
- •Глава 14 Поговорим об этом
- •Определение методов
- •Определение статического метода
- •Определение метода экземпляра
- •Полное имя метода
- •Ключевое слово this
- •Когда this используется явно
- •Что делать при отсутствии this
- •Использование локальных функций
- •Прочие уровни безопасности
- •Методы доступа
- •Пример управления доступом
- •Выводы
- •Статические свойства
- •Побочные действия свойств
- •Дайте компилятору написать свойства для вас
- •Методы и уровни доступа
- •Замена конструктора по умолчанию
- •Конструирование объектов
- •Непосредственная инициализация объекта
- •Конструирование с инициализаторами
- •Инициализация объекта без конструктора
- •Определение свойств с кодом
- •Определение конструкторов и деструкторов с кодом
- •Определение методов доступа к свойствам с кодом
- •Определение методов доступа к событиям с кодом
- •Наследование класса
- •Более сложный пример наследования
- •ЯВЛЯЕТСЯ или СОДЕРЖИТ
- •Доступ к BankAccount через содержание
- •Отношение СОДЕРЖИТ
- •Заменяемость классов
- •Неверное преобразование времени выполнения
- •Указание конкретного конструктора базового класса
- •Обновленный класс BankAccount
- •Перегрузка унаследованного метода
- •Простейший случай перегрузки метода
- •Различные классы, различные методы
- •Сокрытие метода базового класса
- •Вызов методов базового класса
- •Что неверно в стратегии использования объявленного типа
- •Использование is для полиморфного доступа к скрытому методу
- •Объявление метода виртуальным и перекрытие
- •Получение максимальной выгоды от полиморфизма
- •Разложение классов
- •Абстрактный класс: ничего, кроме идеи
- •Как использовать абстрактные классы
- •Создание абстрактных объектов невозможно
- •Опечатывание класса
- •Реализация интерфейса
- •Именование интерфейсов
- •Наследование и реализация интерфейса
- •Преимущества интерфейсов
- •Тип, возвращаемый методом
- •Что скрыто за интерфейсом
- •Гибкие зависимости через интерфейсы
- •Реализация отношения СОДЕРЖИТ с помощью интерфейсов
- •Определение делегата
- •Пример передачи кода
- •Делегирование задания
- •Очень простой первый пример
- •Более реальный пример
- •Создание приложения
- •Жизненный цикл делегата
- •Анонимные методы
- •Проектный шаблон Observer
- •Что такое событие. Публикация и подписка
- •Как издатель оповещает о своих событиях
- •Как подписаться на событие
- •Как опубликовать событие
- •Как наблюдатели "обрабатывают" событие
- •Сборки
- •Выполнимые файлы
- •Библиотеки классов
- •Создание проекта библиотеки классов
- •Создание автономной библиотеки классов
- •Создание классов для библиотеки
- •Использование тестового приложения
- •Дополнительные ключевые слова для управления доступом
- •protected: поделимся с подклассами
- •protected internal: более изощренная защита
- •Размещение классов в пространствах имен
- •Объявление пространств имен
- •Пространства имен и доступ
- •Использование полностью квалифицированных имен
- •Ссылочные типы
- •Выходные параметры
- •Альтернативные методы возврата значений
- •Работа с переменными out
- •Возврат значений по ссылке
- •Различия типов-значений
- •Когда следует использовать структуры
- •Добавление распространенных элементов структур
- •Управление отдельной записью
- •Добавление структур в массивы
- •Перекрытие методов
- •Определение того, что следует защищать
- •Документирование компонентов программы
- •Разложение компонентов на функции
- •Оценка рисков
- •Аутентификация с использованием входа в Windows
- •Безопасность развертывания
- •Уязвимости сценариев
- •Наилучшие методы защиты приложений Web Forms
- •Получение данных
- •Настройка образца схемы базы данных
- •Подключение к источнику данных
- •Работа с визуальными инструментами
- •Написание кода для работы с данными
- •Использование Entity Framework
- •Где водится рыба: файловые потоки
- •Потоки
- •Читатели и писатели
- •Пример использования потока
- •Как это работает
- •Наконец-то мы пишем!
- •Использование конструкции using
- •Загрузка файла из Интернета
- •Регистрация сетевой активности
- •Графика
- •Перья
- •Кисти
- •Текст
- •Классы рисования и каркас .NET
- •Приступая к работе
- •Настройка проекта
- •Обработка счета
- •Создание подключения к событию
- •Рисование доски
- •Запуск новой игры

Толку от этой программы, помимо иллюстрации некоторых фундаменталь ных моментов программирования С#, очень мало. Она просто возвращает вам то, что вы ввели. Можно представить себе и более сложный пример програм мы, в которой выполняются некоторые вычисления над введенными данны ми и генерируется какой-то более сложный вывод на экран (иначе для чего проводить вычисления?..), но и эта программа будет очень ограничена в своей функциональности.
Одним из ключевых элементов любого компьютерного процессора является его возможность принимать решения. Под выражением "принимать решения" подразумевается, что процессор может пустить поток выполнения команд по тому или и ному пути в зависимости от того, истинно или ложно некоторое условие. Любой язык программ ирования должен обеспечивать такую возмож ность управления потоком выполнения.
Три фундаментальных вида "lчЕN Пs, l,u, (tlow control) представ ляют собой инструкцию i f, цикл и безусловный переход (один из циклов, foreach, будет рассмотрен в главе 6, "Глава для коллекционеров").
Ветвление с использованием if и switch
Основой принятия решения в С# является инструкция if:
if Н уоГвЫ К
G G |
; |
GG
G G
Непосредственно за оператором if в круглых скобках содержится некото рое "f ,N NxsчЕ s ,-sтипа bool (см. главу 2, "Работа с переменными"), по сле чего следует блок кода, заключенный в фигурные скобки. Если условное выражение истинно (имеет значен ие true), программа выполняет код в фи гурных скобках. Если нет - этот код программой опускается. (Если програм ма выполняет код в фигурных скобках, то его выполнение завершается после закрывающей фигурной скобки и продолжается выполнение кода после нее.)
Работу оператора if проще понять, рассмотрев конкретный пример:
G G |
. |
G F |
|
F |
т |
) , )
lЦ. ЧАСТЬ 1 Основы программирования на С#

=
Вэтом фрагменте исходного текста проверяется, содержит ли переменная
аотрицательное значение, и, если это так, переменной а присваивается значе ние aрИнструкn ция i f гласит: "если а меньше нуля, присвоить переменной а значение О".
Если в фигурные скобки заключена только одна инструкция, то их можно не использовать. С# рассматривает код i f и ?яE нSlнъn
Si ,рзъl гъ тnинструкция ; как если бы оно было записано как подРОБностиТЕХНИЧЕСКИЕ if s ?яE нSlнъn Siрзъ"гъ rn{ инструкция; } , т.е. в приведенном выше
фрагменте можно было бы написать i f ( а< О ) а=О ; . Но для большей удобочитаемости лучше всегда использовать фигурные скобки.
Инструкция if
Рассмотрим небольшую программу, вычисляющую проценты. Пользователь вводит вклад и проценты, и программа подсчитывает сумму, получаемую по итогам года (это не слишком сложная программа). Вот как подобные вычисле ния выглядят на С#:
цц |
у |
|
,х, ш;,W |
||
,,(Aгшr ; |
||
Aим ,х, |
,ш=A, |
=
В первом уравнении величина вклада principal умножается на величину процентной ставки interest (деление на 100 связано с тем, что пользователь вводит величину ставки в процентах). Получившаяся величина увеличения вклада сохраняется в переменной interestPaid, а затем суммируется с основ ным вкладом и сохраняется в переменной total.
Программа должна учитывать, что данные вводит всего лишь человек, ко торому свойственно ошибаться. Например, ошибкой должны считаться отри цательные величины вклада или процентов (конечно, в банке хотели бы, чтобы это было не так . . . ). В приведенной далее программе Calculateinterest вы полняются соответствующие проверки:
цц сшr)) цц цц цц
1:к 6
rш,Fк |
,х, |
|
. |
, |
|
,гW |
. |
|
|
|
|
|
нг йчйц мц Управление потоком выполнения |
U5 |


Программа eаrпт. асо,е сомолсначинает свою работу с предложения пользователю ввести величину вклада. Это предложение выводится с помощью функции смнсоtнеоч я hкоторая вы водит значение типа
СОВЕТ лвмнео на консоль. Всегда точно объясняйте пользователю, чего вы от него хотите. Если возможно, укажите также требуемый формат вводи мых данных. Обычно на неинформативные приглашения наподобие одного символа > пользователи отвечают совершенно некорректно.
В программе для считывания всего пользовательского ввода до нажатия кла виши <Enter> в переменную типа лсмнео используется функция моаромеоч я Поскольку программа работает с величиной вклада как имеющей тип роиныат, введенную строку следует преобразовать в переменную типа ропмыаr, что и делает функция eиен омсждилопныаr ч n AПолученный результат сохраняется в переменной яммепмяаrх
Команды gоарt(ео ч я сомро, tмео ч яи ,иsопмыа ч Sслужат примерам и eеы.e.em тий.ф.eлm Вызов метода делегирует некоторую работу дру
гой части программы, именуемой методом. Подробно вызов метода ЗАПОМНИ! будет описан в части 2, "Объектно-ориентированное программирова
ние на С#", но приведенные здесь примеры очень просты и понятны. Если же вам что-то не ясно в вызовах функций, потерпите немного: ниже все будет детал ьно объяснено.
В следующей строке проверяется переменная яомепмяаr. Если она отрица тельна, программа вы водит сообщение об ошибке. Те же действия выпол ня ются и для величины процентной ставки. После этого программа вычисляет общую сумму так, как было описано в начале раздела, и вы водит конечный резул ьтат посредством нескольких вызовов функции сомвоtнео ч я
Вот пример вывода программы при корректном пользовательском вводе :
yъn/Эг
x nъг
- Qfi Q . и
лз |
Q l t v -i |
|
- i t d v . i |
л |
v y y |
А так выглядит вы вод программы при ошибочном вводе отрицательной ве личины процентной ставки :
vъn/Эг
x р.S y m
гdпрп , з тине nкавк тоЬоеоя еето nакавл |
//ы |