
- •Оглавление
- •Об авторе
- •Посвящение
- •Благодарности
- •Ждем ваших отзывов!
- •Что такое .NET
- •Создание исходной программы
- •Тестовая поездка
- •Каркас программы
- •Комментарии
- •Введение в хитрости панели элементов
- •Повторное использование кода из панели элементов
- •Правила объявления переменных
- •Вариации на тему int
- •Объявление переменной с плавающей точкой
- •Ограничения переменных с плавающей точкой
- •Объявление переменных типа decimal
- •Сравнение десятичных и целых чисел, а также чисел с плавающей точкой
- •Логичен ли логический тип
- •Символьные типы
- •Что такое тип-значение
- •Неизменяемость строк
- •Основные операции над строками
- •Сравнение строк
- •Сравнение без учета регистра
- •Отличие строк в разных регистрах
- •Преобразование символов строки в символы верхнего или нижнего регистра
- •Поиск в строках
- •Как искать
- •Пуста ли строка
- •Удаление пробельных символов
- •Анализ числового ввода
- •Обработка последовательности чисел
- •Объединение массива строк в одну строку
- •Арифметика
- •Простейшие операторы
- •Порядок выполнения операторов
- •Оператор инкремента
- •Сравнение чисел с плавающей точкой
- •Составные логические операторы
- •Вычисление типа операции
- •Типы при присваивании
- •Перегрузка операторов
- •Ветвление с использованием if и switch
- •Инструкция if
- •Инструкция else
- •Как избежать else
- •Вложенные инструкции if
- •Конструкция switch
- •Циклы
- •Цикл без счетчика
- •Правила области видимости
- •Пример
- •Зачем нужны разные циклы
- •Зачем нужны массивы
- •Массив фиксированного размера
- •Массив переменного размера
- •Свойство Length
- •Инициализация массивов
- •Понятие <т>
- •Обобщенные коллекции
- •Инстанцирование пустого списка
- •Создание списка целых чисел
- •Преобразования списков в массивы и обратно
- •Подсчет количества элементов в списке
- •Поиск в списках
- •Инициализаторы массивов и коллекций
- •Выполнение специфичных для множеств задач
- •Создание множества
- •Добавление элемента в множество
- •Выполнение объединения
- •Пересечение множеств
- •Получение разности
- •Не используйте старые коллекции
- •Обход каталога файлов
- •Начало программы
- •Получение начальных входных данных
- •Создание списка файлов
- •Форматирование вывода
- •Вывод в шестнадцатеричном формате
- •Обход коллекций: итераторы
- •Доступ к коллекции: общая задача
- •Использование foreach
- •Формат индексатора
- •Блок итератора
- •Создание каркаса блока итератора
- •Итерирование дней в месяцах
- •Что же такое коллекция
- •Синтаксис итератора
- •Блоки итераторов произвольного вида и размера
- •Обобщенные классы безопасны
- •Обобщенные классы эффективны
- •Очередь с приоритетами
- •Распаковка пакета
- •Написание обобщенного кода
- •Использование простого необобщенного класса фабрики
- •Незавершенные дела
- •Ковариантность
- •Использование механизма исключений для сообщения об ошибках
- •Что происходит при генерации исключения
- •Исключительный пример
- •Что делает этот пример "исключительным"
- •Трассировка стека
- •Советы по написанию кода с хорошей обработкой ошибок
- •Анализ возможных исключений метода
- •Как выяснить, какие исключения генерируются теми или иными методами
- •Генерирующие исключения выражения
- •Работа с перечислениями
- •Создание перечислений с инициализаторами
- •Указание типа данных перечисления
- •Применение перечислений в конструкции switch
- •Процедурные поездки
- •Объектно-ориентированные поездки
- •Определение класса и объекта
- •Определение класса
- •Что такое объект
- •Различие между объектами
- •Работа со ссылками
- •Классы, содержащие классы
- •Определение константных членов-данных и членов-данных только для чтения
- •Передача аргументов методу
- •Передача методу нескольких аргументов
- •Соответствие определений аргументов их использованию
- •Перегрузка методов
- •Реализация аргументов по умолчанию
- •Возврат значения оператором return
- •Кортеж с двумя элементами
- •Создание кортежей более чем с двумя элементами
- •Глава 14 Поговорим об этом
- •Определение методов
- •Определение статического метода
- •Определение метода экземпляра
- •Полное имя метода
- •Ключевое слово this
- •Когда this используется явно
- •Что делать при отсутствии this
- •Использование локальных функций
- •Прочие уровни безопасности
- •Методы доступа
- •Пример управления доступом
- •Выводы
- •Статические свойства
- •Побочные действия свойств
- •Дайте компилятору написать свойства для вас
- •Методы и уровни доступа
- •Замена конструктора по умолчанию
- •Конструирование объектов
- •Непосредственная инициализация объекта
- •Конструирование с инициализаторами
- •Инициализация объекта без конструктора
- •Определение свойств с кодом
- •Определение конструкторов и деструкторов с кодом
- •Определение методов доступа к свойствам с кодом
- •Определение методов доступа к событиям с кодом
- •Наследование класса
- •Более сложный пример наследования
- •ЯВЛЯЕТСЯ или СОДЕРЖИТ
- •Доступ к BankAccount через содержание
- •Отношение СОДЕРЖИТ
- •Заменяемость классов
- •Неверное преобразование времени выполнения
- •Указание конкретного конструктора базового класса
- •Обновленный класс BankAccount
- •Перегрузка унаследованного метода
- •Простейший случай перегрузки метода
- •Различные классы, различные методы
- •Сокрытие метода базового класса
- •Вызов методов базового класса
- •Что неверно в стратегии использования объявленного типа
- •Использование is для полиморфного доступа к скрытому методу
- •Объявление метода виртуальным и перекрытие
- •Получение максимальной выгоды от полиморфизма
- •Разложение классов
- •Абстрактный класс: ничего, кроме идеи
- •Как использовать абстрактные классы
- •Создание абстрактных объектов невозможно
- •Опечатывание класса
- •Реализация интерфейса
- •Именование интерфейсов
- •Наследование и реализация интерфейса
- •Преимущества интерфейсов
- •Тип, возвращаемый методом
- •Что скрыто за интерфейсом
- •Гибкие зависимости через интерфейсы
- •Реализация отношения СОДЕРЖИТ с помощью интерфейсов
- •Определение делегата
- •Пример передачи кода
- •Делегирование задания
- •Очень простой первый пример
- •Более реальный пример
- •Создание приложения
- •Жизненный цикл делегата
- •Анонимные методы
- •Проектный шаблон Observer
- •Что такое событие. Публикация и подписка
- •Как издатель оповещает о своих событиях
- •Как подписаться на событие
- •Как опубликовать событие
- •Как наблюдатели "обрабатывают" событие
- •Сборки
- •Выполнимые файлы
- •Библиотеки классов
- •Создание проекта библиотеки классов
- •Создание автономной библиотеки классов
- •Создание классов для библиотеки
- •Использование тестового приложения
- •Дополнительные ключевые слова для управления доступом
- •protected: поделимся с подклассами
- •protected internal: более изощренная защита
- •Размещение классов в пространствах имен
- •Объявление пространств имен
- •Пространства имен и доступ
- •Использование полностью квалифицированных имен
- •Ссылочные типы
- •Выходные параметры
- •Альтернативные методы возврата значений
- •Работа с переменными out
- •Возврат значений по ссылке
- •Различия типов-значений
- •Когда следует использовать структуры
- •Добавление распространенных элементов структур
- •Управление отдельной записью
- •Добавление структур в массивы
- •Перекрытие методов
- •Определение того, что следует защищать
- •Документирование компонентов программы
- •Разложение компонентов на функции
- •Оценка рисков
- •Аутентификация с использованием входа в Windows
- •Безопасность развертывания
- •Уязвимости сценариев
- •Наилучшие методы защиты приложений Web Forms
- •Получение данных
- •Настройка образца схемы базы данных
- •Подключение к источнику данных
- •Работа с визуальными инструментами
- •Написание кода для работы с данными
- •Использование Entity Framework
- •Где водится рыба: файловые потоки
- •Потоки
- •Читатели и писатели
- •Пример использования потока
- •Как это работает
- •Наконец-то мы пишем!
- •Использование конструкции using
- •Загрузка файла из Интернета
- •Регистрация сетевой активности
- •Графика
- •Перья
- •Кисти
- •Текст
- •Классы рисования и каркас .NET
- •Приступая к работе
- •Настройка проекта
- •Обработка счета
- •Создание подключения к событию
- •Рисование доски
- •Запуск новой игры

О п е р ато р ы
В ЭТО Й ГЛ А В Е . . .
)) Выполнение арифметических действий )eS Логические операции .
ио» Составные логические операторы
атематики создают переменные и выполняют над ними различные действия, складывая их, умножая, а иногда, представьте себе, даже интегрируя. В главе 2, "Работа с переменными", описано, как объ являть и определять переменные, но в ней ничего не говорится о том, как их
использовать после объявления, чтобы получить что-то полезное. В этой главе рассматриваются операции, которые могут быть произведены над переменны ми. Для выполнения операций требуются лзl4)eл 4(р такие как +, -, =, < или &. Здесь речь пойдет об арифметических, логических и других операторах.
Арифметика
Все множество арифметических операторов можно разбить на несколько групп: простые арифметические операторы, операторы присваивания и специ альные операторы, присущие только программированию. После такого обзо ра арифметических операторов нужен обзор логических операторов, но о них речь пойдет несколько позже.

Простейшие операторы
|
n |
к .. ..... |
. .. |
... |
.,.-. . ... |
. .... |
|
|
к... |
. |
..-. |
...... |
, |
, |
|||||
. |
. |
., y.. |
.,.,....,.. |
|
. .-к. в |
yк.-..., |
....-. |
., |
.- . |
l.. . .. |
|
||||||||
1.-. ... |
.-... |
|
... |
к..-.,... |
... |
.,... |
|
... |
....,... |
|
..,.. ..- |
у-С., |
|
||||||
..,. ... |
С |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
Таблица 4.1 . Простые операторы |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||
|
Оператор |
|
Значение |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
- (унарный) |
|
Отрицательное значение |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
Лa |
|
|
|
Умножение |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
P |
|
|
|
Деление |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Мa |
|
|
|
Сложение |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- (бинарный) |
Вычитание |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
пF |
|
|
|
Деление по модулю |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
щекзeлнопве |
сплв едораперев явкяйпоя |
O,vК в< |
|
|
,деомекзмы. |
енл втдек, |
|
|||||||||||
няйпоя |
нал лвыся ьнааонлясл |
елне ль нлв |
навеллпоя |
окова еп едорапера. а |
|||||||||||||||
лрыаеоЬ одраваg)ллнопвоннтс |
ломкйаонлос |
явкяопоя ынарнтж слныо. мепе, |
|||||||||||||||||
ртж пам ио дреоrc мамл еопакзнто раоосапрлваосто |
|
ьлооз едораперi Т |
|
|
|||||||||||||||
|
|
. |
t ( |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
b. |
O |
( Б » |
|
|
a |
|
Ot |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Sнааонло аяaдролопавкяоп ое,е \ епрл,апокзнео |
ьнааонло арda |
|
|
|
||||||||||||||
|
мдорапер локонля де селыкй |
сеиоп ,тпз |
вас ноьнамесАmЬоконлоде селыкй |
|
|||||||||||||||
анакеалане |
декыаонлй |
еопапма деоко локонляa 6ам |
F S # aравне яaяFш#Sfяеопаa |
r |
|||||||||||||||
пемu |
я(сaл ьнааонло aF S # aравне .a uaF ш #S 9яеопапемa |
Ь |
.()a |
|
|
|
|
||||||||||||
|
Срлясоплаоомло едораперт |
Wмресо локонля де селыкй) |
едролоконi лкя |
||||||||||||||||
воов плдев доросоннт ввмдорапер ио локонля де селыкй |
но едролокон лкя ал, |
||||||||||||||||||
оок о дкавайяож |
пеаме\ гдеомекзмыдрл локонлл ьнааонлжо дкавайяож |
пбамеж |
|||||||||||||||||
но оы5оопвыоп еопапмае |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
Порядок выполнения операторов |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||
|
|
.-.,... |
.,. |
. ... |
...- |
.,... |
. |
1.. |
.-.-.... .,. |
.......Л |
-....,.у |
|
|||||||
.-... .... |
|
..,... |
,, |
. .-.,.., |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
100 |
е |
п..u 0. 01ssc0.u 1.c .1 |

Что имел в виду написавший такую строку программист? Что надо умно жить 5 на 3, а затем прибавить 2? Или сначала сложить 3 и 2, а результат ум ножить на 5?
Язык С# обычно выполняет операторы слева направо, при этом ум ножение выполняется до сложения - так что результатом приведен
ного примера будет ыe3о 3
ЗАПОМНИ!
В представленном далее выражении язык С# вычисляет значение n, сначала деля 2 4 на 6, а затем деля получившееся значение на 2 :
=
Однако у операторов есть своя йихяхмймаприоритетыn или, проще говоря, свой порядок выполнения. С# считывает все выражение и определяет, какие операторы имеют наивысший приоритет и должны быть выполнены до опе раторов с меньшим приоритетом. Например, приоритет умножения выше, чем сложения. Во многих книгах этому вопросу посвящены целые главы, но сейчас не стоит забивать этим ни главу, ни свою голову.
Никогда не полагайтесь на то, что вы (или кто-то иной) помните приоритеты операторов. Нет никакого позора в том, чтобы явно указать подразумеваемый порядок выполнения выражения посред
ЗАПОМНИ! ством скобок.
Значение следующего выражения совершенно очевидно и не зависит от приоритета операторов:
:им им. н. ш C, е ol a н) ц CттW
Скобки перекрывают приоритеты операторов, явно указывая, как именно компилятор должен интерпретировать выражение. С# ищет наиболее глубоко вложенную пару скобок и вычисляет выражение в ней; в данном случае это ч н злчто3 дает значение сь3В результате получается
:им имe н. ш C т . нl a ч тW цц ) ц C . и
Затем С# продолжает поиск скобок и вычисляет значения в них, что приво дит к выражению
:им им= |
= |
Так что в конечном счете получается, что n равно 6.
ГЛАВА 4 тж даытоани oпoи

Оператор присваи вания
Язык С# унаследовал одну интересную концепцию от С и С++: присваива ние является бинарным оператором, возвращающим значение аргумента спра ва от него. Присваивание имеет тот же тип, что и оба аргумента (типы которых должны быть одинаковы). Этот новый взгляд на присваивание никак не влияет на выражения, с которыми вы уже сталкивались:
им. й 3 D W
В данном примере 5 * 3 равно 15 и имеет тип int. Оператор присваивания сохраняет это int-значение справа в int-переменной слева и возвращает зна чение 15. То, что он возвращает значение, позволяет, например, сохранить это значение еще в одной переменной, т.е. написать
==
Если имеется несколько присваиваний, то они выполняются справа налево. В приведенном выше выражении правый оператор присваивания сохраняет значение 15 в переменной n и возвращает 15, после чего левый оператор при сваивания сохраняет значение 15 в переменной m и возвращает 15 (это возвра щенное значение в данном примере больше никак не используется).
Такое странное определение присваивания делает корректным, например, следующий причудливый фрагмент:
:им |
имС |
:им |
С |
им= |
= |
Старайтесь избегать цепочек присваиваний, поскольку они менее понятны человеку, читающему исходный текст программы. Всего,
что может запутать человека, читающего исходный текст вашей про СОВЕТ граммы (включая и лично вас), следует избегать, ибо любые неточ
ности ведут к ошибкам.
Оператор инкремента
Среди всех выполняемых в программах сложений добавление 1 к перемен ной - наиболее распространенная операция:
им=
С# расширяет множество простых операторов набором присваивающих операторов, построенных из арифметического оператора и оператора присваи вания. Например, n+= l ; эквивалентно n= n+l ; .
Присваивающие версии операторов имеются почти для каждого би нарного оператора: +=, -=, *=, /=, % =, &=, y =, л=. Детальную информацию о
.аo, |
ЧАСТЬ 1 тйеони жаощаряяв аор евеиерииси |

присваивающих операторах можно почерпнуть из соответствующего раздела
справочной системы.
Но и это недостаточно кратко, и в С# имеется еще более краткое обозначе ние этого действия - оператор инкремента:
е)имVцц им :
Все три приведенных выражения функционально эквивалентны, т.е. все они увеличивают значение n на 1.
Оператор инкремента достаточно странен, но еще больше странности при дает ему то, что на самом деле имеется два оператора инкремента: ++n и n++. Первый, ++n, называется 14 lVг, )E("o а второй, n++, - 1л)1Vг,)E YSРазница между ними довольно тонкая, но очень важная.
Вспомните, что каждое выражение имеет тип и значение. В следующем фрагменте исходного текста и ++n, и n++ имеют тип int:
?им имV
им. ы V :им =
=
=
Чему равны значения р и m после выполнения этого фрагмента? oллH),)T,)p можно выбрать I или 2.) Оказывается, значение р равно 2, а значение m - 1, т.е. значение выражения ++n - это значение n 1л)Ul увеличения, а значение n++ равно значению n Hл увеличения. Значение самой переменной n в обоих вариантах равно 2.
Эквивалентные операторы декремента, n-- и --n, используются для замены выражения n=n-1. Они работают точно так же, как и операторы инкремента.
в |
о |
гич |
но л |
.,, |
ло |
гичП |
еское сравнен |
и |
е |
Л |
|
п |
|
г д |
|
Язык С# также предоставляет к услугам программиста целый ряд логиче ских операторов сравнения, показанных в табл. 4.2. Эти операторы называются "лугl), Yг )4) ,ElE (logicalг comparisons), поскольку они возвращают ре зультат сравнения в виде значения true или false, имеющего тип bool.
Таблица 4.2. Логические операторы сравнения
Оператор... |
...возвращает true, если... |
а == Ь |
а имеет то же значение, что и Ь |
а > Ь |
а больше Ь |
Мoздз, м, Операторы 103