Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Лаба 3, Карелина М.В

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
16.05.2025
Размер:
2.04 Mб
Скачать

4. Для верхней части крыши (кровли)

а)

б)

Рисунок 1.18 (а, б) - присвоение ID материала фасаду (а) и части крыши (б)

Также нужно дополнительно применить модификатор UVW Map.

1.Крыша – Face, так как другие выглядят гораздо хуже.

2.Колонны и фасад – цилиндрический гизмо (Cylindrical) + основание

(Cap).

3.Цоколь – планарный гизмо (Plane).

На рисунке 1.19 (а, б) показан вид материалов крыши, цоколя, колонн и фасада при быстрой визуализации.

а)

б)

в)

Рисунок 1.19 (а, б, в) - вид материалов крыши , цоколя и колонн

На рисунке 1.20 приведён общий вид окна редактора материалов для элементов здания.

Рисунок 1.20 – общий вид окна редактора материалов для элементов здания

1.5 Краткое описание процесса создания и применения текстурной

развёртки.

Для создания текстурной развертки нужно выделить вазу и добавить к ней модификатор Unwrap UVW (развёртка).

Далее нужно перейти в режим выделения рёбер (Edge), выделить одно вертикальное ребро на наружной поверхности вазы и нажать кнопку Loop XY Edges (петля), чтобы выделить весь вертикальный ряд рёбер (рисунок 1.21). По этим рёбрам пройдёт шов текстурной развёртки.

Рисунок 1.21 - выделение рёбер для создания шва

Теперь во вкладке Peel (развёртка) нужно нажать кнопку Convert Edge Selection To Seams. Рёбра окрасятся в голубой цвет (рисунок 1.22).

Рисунок 1.22 – создание швов

Далее нужно вернуться к пункту Selection и в режиме выделения полигонов выделить все полигоны вазы. Во вкладке Projection нужно

выбрать тип проецирования – цилиндрический (Cylindrical Map) по оси Z (рисунок 1.23). Чтобы подогнать цилиндрический гизмо под размер вазы, нужно нажать на кнопку Fit (подогнать).

Рисунок 1.23 - проецирование полигонов на плоскость

Далее нужно вернуться ко вкладке Peel и нажать Quick Peel для создания быстрой развёртки. Откроется окно редактирования развёртки (Edit UVW), где отобразится развёртка вазы (рисунок 1.24).

Рисунок 1.24 - окно редактирования развёртки вазы

Чтобы убедиться, что развёртка выполнена корректно, нужно активировать отображение текстуры в активном окне (Show the active map in the dialog), а в списке справа применить текстуру UV_Checker (рисунок

1.25).

Рисунок 1.25 - отображение текстуры на развёртке

Далее нужно создать новый шаблонный материал (Sample Material) в редакторе материалов и назвать его «Ваза», подключить в слот Diffuse карту типа Bitmap и указать там путь к своей текстуре вазы (рисунок 1.26). Затем нужно применить материал к вазе (Assign Material to Selection).

Рисунок 1.26 - создание шаблонного материала для вазы

После нужно открыть редактор развертки по кнопке Open UV Editor во вкладке Edit UVs модификатора Unwrap UVW, в выпадающем списке с текстурами нажать Pick Texture и указать путь к созданному шаблонному материалу вазы (рисунок 1.27).

Рисунок 1.27 - применение материала к развёртке

Визуализация для отчета изображена на рисунке 1.29.

Рисунок 1.28 - применение материала к развёртке

1.6 Скриншот результата быстрой визуализации (рендера).

Рисунок 1.29 – итоговая визуализация сцены

Вывод

Я изучила основные характеристики источников освещения и получила навыки их расстановки в сцене. Освоила редактор материалов и принципы работы с материалами, параметрическими картами (например, Tiles и Stucco)

итекстурной развёрткой на примере текстурирования примитивов из ЛР №1

исозданной в ЛР №2 модели ротонды.