Добавил:
steamcommunity.com за каждый файл +rep в комменты стима) Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

/ СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ / Батенькина-О.В.-Технологии-анимации

.pdf
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
7.62 Mб
Скачать

ше, чем другой персонаж. При этом также предполагается, что человек справа – доминантная фигура, особенно если принять во внимание тот факт, что первый персонаж смещен влево, а второй всегда занимает большую часть экрана.

2.4. Т АЙМИНГ И РАС П РЕ ДЕ Л Е НИЕ ФАЗ ДВИЖ Е НИЯ

Анимация и фильмы – это серия изображений, помещаемых перед камерой, чтобы создать иллюзию движения. От того, сколько изображений или кадров за определенный момент времени будет использовано, зависит, на сколько плавными будут выглядеть действия.

Главным ориентиром для тайминга служит фиксированная скорость проекции – частота смены кадров в секунду. Обычные фильмы воспроизводятся со скоростью 24 кадр/с, видео – 25 кадр/с. Следовательно, если на каждый кадр делается отдельный рисунок, для одной секунды экранного действия потребуется 24 рисунка.

Тайминг – это та часть одушевления, которая придает движению смысл.

Движение можно легко создать, рисуя один и тот же предмет в различных положениях и вставляя между ними несколько промежуточных рисунков. В результате на экране возникнет движение, но это еще не будет одушевлением. В природе предметы не просто двигаются. Первый закон движения Ньютона гласит, что предметы движутся только при воздействии на них внешних сил.

Таким образом, в анимации движение само по себе имеет второстепенное значение, главным является то, что служит скрытой причиной движения.

Основные принципы тайминга определяют:

1)точная мизансценировка и композиция кадра. Каждая сцена должна быть представлена в наиболее ясной и выразительной форме;

2)правильный тайминг тот, в котором дается время для подготовки зрителя к предстоящему событию, для самого действия и затем для реакции зрителя на это действие.

После определения общего времени всего фильма необходимо провести детальный расчет времени по отдельным сценам и занести эти рас-

51

четы в специально отпечатанные тактовые листы (прил. Б), которые напоминают нотный стан с несколькими горизонтальными линиями – для диалога, музыки и шумовых эффектов (рис. 59).

У каждого аниматора существует свой метод заполнения тактовых листов. Но, как правило, дуга означает специфическое движение, прямой прочерк – статику, петля – подготовку к действию, волнистая линия – повторный цикл и т. д. Если какой-то акцент должен быть сделан на определенный кадр, в этом месте проставляется крест. Действие сопровождается и словесным описанием, инструкцией для аниматора и прочей информацией.

Когда информация распределена по сценам, проводят более детальный расчет тайминга, который переносится в экспозиционные листы (или X-листы) (рис. 60). На многих американских анимационных студиях пользуются листами, вмещающими 96 кадров (прил. В).

Рис. 59. Пример заполнения тактового листа

52

Тайминг, сделанный режиссером, записывается в левый столбец. Остальные колонки принадлежат аниматору, в них он регистрирует количество и порядковые номера рисунков, выражающих действие, сообщает, сколько кадров экспонируется каждый рисунок и как эти рисунки распределяются по слоям.

Экспозиционные листы сопровождают сцену на всем протяжении производства фильма, ими руководствуются все члены съемочной группы от ассистентов аниматора (ассистентами аниматоров в зарубежной анимации называют художников, выполняющих функции фазовщиков и прорисовщиков) до оператора и монтажера.

Рис. 60. Пример заполнения экспозиционного листа

В левой части страницы, названной Action (действие), режиссер делает для аниматора заметки, касающиеся хронометража. Здесь отражается режиссерский взгляд на то, как надо распределить время в сцене.

Следующая колонка названа DIAL (сокращенно от «диалог»). Здесь в фонетической форме записываются все диалоги и размещаются звуки – на тех кадрах, где они должны вступать в фильм. Это помогает аниматору понять, какую форму придать губам.

53

В середине страницы аниматор наносит схему рисунков. Эта область обычно разделяется на шесть или восемь уровней. Они отражают различные уровни анимации: уровень 1 может быть фоном, уровень 2 – туловищем персонажа, уровень 3 – головой и т. д., в котором указывается место каждой картинки в определенный момент времени в рамках сцены.

Аниматор редко прорисовывает каждую часть сцены. Вместо этого он выполняет лишь основные рисунки, отражающие этапы действия. Они называются ключевыми рисунками, или ключами. Эта техника получила название «от позы – к позе», и применять ее можно в любой анимации – и в физическом действии, и в мимике.

На рис. 61 представлен встающий персонаж. Все действие разбивается на три главных ключа. Начальная позиция изображает персонаж, сидящий на стуле, вторая – персонаж начинает вставать. В конечной позиции изображается персонаж стоящим.

Рис. 61. Ключевые позы встающего персонажа

Однако даже в таком простом примере этапы действия на трех рисунках могут отличаться от тех, которые изначально можно представить для встающей фигуры.

Хотя такой пример кажется вполне разумным на бумаге, при съемке он будет выглядеть плоским и невесомым. Чтобы создать убедительную анимацию, важно всегда помнить о законах физического мира.

54

Промежуточные изображения – это рисунки между ключами анимации. Аниматор, набрасывая основные рисунки (ключи), одновременно решает, сколько рисунков потребуется между ключами, чтобы описать траекторию действия, и с какой скоростью это действие должно происходить.

На примере встающего человека у нас есть три промежуточных рисунка между каждым ключом. Обратите внимание на дугу, которую описывают промежуточные рисунки (рис. 62).

Чтобы донести до рисовальщика промежуточных изображений информацию о том, что должно случиться между двумя ключами, аниматор рисует шкалу (рис. 63) или схему на одном из ключей.

Эта шкала показывает художнику, сколько промежуточных изображений нужно вставить между ключами, а также как их разместить.

Рис. 62. Ключевые и промежуточные позы встающего персонажа

Рис. 63. Шкала промежуточных изображений

55

Существует много способов варьировать позицию промежуточного рисунка, оказывая воздействие на хронометраж действия, но в целом их можно разбить на следующие категории (рис. 64):

1.Рисунок 3 находится посредине, между 1 и 5.

2.Рисунок 3 находится на 1/3 между 1 и 7. Рисунок 5 – посредине между 3 и 7.

3.Рисунок 5 – посредине между 1 и 9. Рисунок 3 – посредине, между

1и 5. Рисунок 7 – посредине между 5 и 9.

4.Рисунок 3 находится на 1/3 между 1 и 5. Рисунок 1 – ведущий ключ.

5.Рисунок 3 – посредине, между 1 и 7. Рисунок 5 – посредине, между

3и 7.

Рис. 64. Схемы расположения промежуточных рисунков

Персонажи реального мира перемещаются органично, очень редко конечностями по прямой. В анимации существуют дуги, которые придают ей более убедительный и натуралистичный вид. Это очень важный аспект создания промежуточных фаз. Большинство всех движений как живых существ, так и неживых предметов осуществляются по дугообразным траекториям.

По движению предметов зритель узнает об их свойствах и о силах, которые на них воздействуют. Это относится и к живым существам, в частности к человеческим персонажам.

Задача аниматора – синтезировать движение, придав ему ту меру преувеличения, которая делает рисованное движение убедительным.

Тайминг имеет два аспекта:

1.Расчет движения живых существ, персонажей.

2.Расчет движения неодушевленных предметов.

56

Существует ряд причинно-следственных связей, которые оказывают влияние на персонаж, когда на него воздействуют силы. Проявляются они в результате выражения этих сил опосредованным способом (т. е. через карикатуру).

Аниматор должен понимать механизм естественного (реального) движения и держать это знание в глубине памяти, сосредотачивая внимание на главной задаче – создании настроения, передаче чувств.

Примеры действия и реакции в гиперболизированной форме представлены на рис. 65.

Каждый предмет или персонаж обладает массой и движется, только когда на него воздействуют силы. Это первый закон движения Ньютона. Неподвижный предмет стремится оставаться в состоянии покоя до тех пор, пока определенная сила не приведет его в движение; но, начав двигаться, он стремится продолжать движение по прямой, пока другая сила не остановит его или не заставит изменить направление.

а

б

Рис. 65. Изображение реального (а) и анимационногог (б) движения

Чем тяжелее объект, т. е. чем больше его масса, тем больше сил требуется, чтобы изменить его состояние. Тяжелый предмет обладает большей инерцией.

Поэтому, рассчитывая движение тяжелых предметов, режиссер должен иметь в виду время, необходимое для разгона и остановки этих предметов, тогда почувствуется их вес и масса (рис. 66).

57

Рис. 66. Передача движения тяжелых предметов в анимации

Легкие предметы нуждаются в гораздо меньших импульсах и реагируют совсем по-иному на внешние воздействия. Поведение предмета на экране, ощущение его массы обусловлено не самими рисунками, а расстоянием между кадрами, в которых расположены данные ключи.

Рассмотрим тайминг предметов, подброшенных в воздух. Если предмет подброшен вверх по вертикали, то скорость его взлета постепенно убывает, доходит до нуля (рис. 67, а). Дальше предмет начинает падать, скорость возрастает – по тем же делениям, что и при взлете, но в обратном порядке.

Рис. 67. Траектория движения объектов, подброшенных в воздух: а – вверх вертикально; б – под углом

58

Если бросить предмет не вертикально, а под углом, его полет получит два направления: вертикальное и горизонтальное. Скорость подъема, как и в прошлом примере, постепенно угаснет, после чего последует ускоряющееся движение вниз, а горизонтальное движение останется почти без изменений. Предмет пролетит по траектории, показанной на рис. 67, б.

Резиновый мяч ударяется о твердое основание; каждый раз траектория полета уменьшается, поскольку теряется первоначально приданная энергия (рис. 68).

При полете подброшенного мяча по траектории расчет движения ведется от центра тяжести данного предмета. Любое тело движется соответственно своему центру тяжести (рис. 68).

Рис. 68. Траектория полета мяча в учетом центра тяжести

Если в воздухе летит предмет неправильной несимметричной формы, каждая фаза его полета отмечается на траектории по точке, где сосредоточен центр тяжести (рис. 69). Это важно, поскольку большинство предметов в полете вращаются вокруг своей оси. По такому принципу можно рассчитывать движение других объектов. При большой скорости перспективное сокращение вращающегося предмета малозаметно.

Поэтому для различных фаз полета молота можно использовать один рисунок с отметкой центра тяжести. По этой точке рисунок совмещается с делением траектории, устанавливается под нужным углом и переводится на чистый лист. Заготовка сдвигается на следующее деление с соответствующим наклоном, перерисовывается, снова сдвигается и т. д.

59

Рис. 69. Траектория движения несимметричных предметов

В объектах с изменяющейся формой – как, например, человеческих фигурах – меняется и центр тяжести. И все же, если человек падает или прыгает в воздухе, его полет нужно рассчитывать точно по делениям траектории, совмещая их с центром тяжести фигуры так же, как при вращении неодушевленных объектов (рис. 70).

Рис. 70. Траектория движения одушевленных предметов

60