
- •СОЗДАНИЕ АНИМАЦИИ С ПОМОЩЬЮ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
- •1960–1970-Е ГОДЫ: ПЕРВАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА
- •1960–1970-Е ГОДЫ: ПЕРВАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА
- •1980–1990-Е ГОДЫ: РАЗВИТИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ
- •XXI ВЕК: СОВРЕМЕННАЯ ИНДУСТРИЯ АНИМАЦИИ
- •ЧТО ТАКОЕ АНИМАЦИЯ?
- •ДВУХМЕРНАЯ АНИМАЦИЯ
- •ТРЁХМЕРНАЯ АНИМАЦИЯ
- •ДВЕНАДЦАТЬ ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ
- •ДВЕНАДЦАТЬ ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ
- •ДВЕНАДЦАТЬ ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ
- •ДВЕНАДЦАТЬ ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ
- •ДВЕНАДЦАТЬ ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ
- •ДВЕНАДЦАТЬ ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ
- •ДВЕНАДЦАТЬ ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ
- •ДВЕНАДЦАТЬ ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ
- •ДВЕНАДЦАТЬ ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ
- •ДВЕНАДЦАТЬ ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ
- •ДВЕНАДЦАТЬ ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ
- •ДВЕНАДЦАТЬ ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ
- •ДВЕНАДЦАТЬ ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ
- •ТЕХНОЛОГИИ И МЕТОДЫ СОЗДАНИЯ ДВУХМЕРНОЙ АНИМАЦИИ С ПОМОЩЬЮ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
- •ТЕХНОЛОГИИ И МЕТОДЫ СОЗДАНИЯ ДВУХМЕРНОЙ АНИМАЦИИ С ПОМОЩЬЮ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
- •ТЕХНОЛОГИИ И МЕТОДЫ СОЗДАНИЯ ДВУХМЕРНОЙ АНИМАЦИИ С ПОМОЩЬЮ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
- •ТЕХНОЛОГИИ И МЕТОДЫ СОЗДАНИЯ ДВУХМЕРНОЙ АНИМАЦИИ С ПОМОЩЬЮ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
- •ТЕХНОЛОГИИ И МЕТОДЫ СОЗДАНИЯ ДВУХМЕРНОЙ АНИМАЦИИ С ПОМОЩЬЮ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
- •ТЕХНОЛОГИИ И МЕТОДЫ СОЗДАНИЯ ТРЁХХМЕРНОЙ АНИМАЦИИ С ПОМОЩЬЮ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
- •ТЕХНОЛОГИИ И МЕТОДЫ СОЗДАНИЯ ТРЁХХМЕРНОЙ АНИМАЦИИ С ПОМОЩЬЮ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
- •ТЕХНОЛОГИИ И МЕТОДЫ СОЗДАНИЯ ТРЁХХМЕРНОЙ АНИМАЦИИ С ПОМОЩЬЮ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
- •ТЕХНОЛОГИИ И МЕТОДЫ СОЗДАНИЯ ТРЁХХМЕРНОЙ АНИМАЦИИ С ПОМОЩЬЮ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
- •ТЕХНОЛОГИИ И МЕТОДЫ СОЗДАНИЯ ТРЁХХМЕРНОЙ АНИМАЦИИ С ПОМОЩЬЮ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
- •ТЕХНОЛОГИИ И МЕТОДЫ СОЗДАНИЯ ТРЁХХМЕРНОЙ АНИМАЦИИ С ПОМОЩЬЮ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
- •ПРОГРАММЫ ДЛЯ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ С ПОМОЩЬЮ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
- •КЛАССИФИКАЦИЯ ПРОГРАММ ДЛЯ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ С ПОМОЩЬЮ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
- •ПРОБЛЕМАТИКА СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ
- •ПРИМЕНЕНИЕ АНИМАЦИИ СОЗДАННОЙ С ПОМОЩЬЮ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
- •СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ

СОЗДАНИЕ АНИМАЦИИ С ПОМОЩЬЮ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
Подготовил: студент группы БИК2309 Улендеев Роман

1960–1970-Е ГОДЫ: ПЕРВАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА
В 1963 году мериканский учёный Айвен Сазерленд разработал программу Sketchpad, фактически ознаменовавшую появление первой компьютерной графики.

1960–1970-Е ГОДЫ: ПЕРВАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА
Советский пионер графики — математик и педагог Николай Константинов. В 1968 году он создал одну из первых компьютерных анимаций под названием "Кошечка". Она выполнена в растровой графике.

1980–1990-Е ГОДЫ: РАЗВИТИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ
В связи с переходом в эру компьютеров начал меняться и облик анимации. Так, например, в 1995 году студия Pixar выпустила мультфильм "История игрушек", выполненный с помощью революционной технологии 3D-моделирования.

XXI ВЕК: СОВРЕМЕННАЯ ИНДУСТРИЯ АНИМАЦИИ
Первой попыткой показать людей максимально правдоподобно был основанный на вселенной Final Fantasy CG-фильм "Последняя фантазия: Духи внутри", вышедший в 2001 году. Фильм провалился в прокате. Главная проблема связана с эффектом зловещей долины: роботы, манекены или другие объекты, схожие с людьми, вызывают у наблюдателей отвращение и неприязнь, если внешнее сходство передано слишком точно, но при этом какие-то мелкие детали или движения выглядят неестественно.
ЧТО ТАКОЕ АНИМАЦИЯ?
Анимацией называется вид искусства, который создается из последовательности кадров, сменяющих друг друга с определенной частотой (обычно она колеблется от 12 до 30 кадров в секунду) и создающих иллюзию движения. В наши дни анимация распространена повсеместно: в фильмах, играх, социальных сетях, рекламе и на телевидении.
ДВУХМЕРНАЯ АНИМАЦИЯ
2D-анимация в контексте современных информационных технологий представляет собой процесс создания изображений в двух измерениях. Данная техника реализуется не на традиционных носителях, таких как бумага, а с использованием графических планшетов. Эти устройства фиксируют параметры взаимодействия стилуса с поверхностью и передают данные на компьютер, который, в свою очередь, визуализирует результат в специализированном программном обеспечении для 2D-графики.
ТРЁХМЕРНАЯ АНИМАЦИЯ
3D-анимация представляет собой результат размещения и манипулирования персонажами и объектами в трехмерном пространстве и создания иллюзии движения. Объекты создают на основе 3D- моделей, ассимилированных в цифровой среде с помощью инструментов для 3D- моделирования. Другой способ заключается в том, что реальные объекты сканируют и переносят в компьютер в
качестве основы для анимированных 3D-

ДВЕНАДЦАТЬ ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ
При анимации необходимо соблюдать 12 принципов анимации — набор основных принципов мультипликации, предложенных аниматорами студии Дисней Олли Джонстоном и Фрэнком Томасом в их совместной работе "Иллюзия жизни: анимация Диснея". Данные принципы основаны на многолетнем опыте работы художников-мультипликаторов студии Уолта Диснея, которые, начиная с 1930 года, разрабатывали методы для получения более выразительной анимации.
Основной идеей принципов является создание иллюзии соблюдения основных законов физики, однако они рассматривают и более абстрактные вопросы, такие как эмоциональность и привлекательность персонажей.
Хотя первоначально принципы предназначались для традиционной, рисованной мультипликации, они вполне актуальны и для компьютерной анимации.

ДВЕНАДЦАТЬ ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ
Принцип 1. Сжатие и растяжение.
Сжатие и растяжение (англ. Squash and stretch) — важнейший принцип, его задачей является создание иллюзии веса и эластичности формы анимируемых объектов. Он может быть применён как к простым объектам (прыгающий мяч), так и к более сложным конструкциям, например мускулатуре человеческого лица. Взятая в крайней точке, сжатая и растянутая в преувеличенной степени фигура может дать выразительный комический эффект. В реалистичной мультипликации, однако, наиболее важным аспектом этого принципа является то, что объём объекта не изменится, если меняется его форма. Если длина мяча растянута по вертикали, то ширина (и глубина в трёхмерном изображении) должна соответствующе сокращаться горизонтально. Данный принцип можно увидеть на рисунке 6. Мяч B демонстрирует первый принцип: мяч деформируется во время полёта и во время удара о твёрдую поверхность, что даёт зрителю представление о силе, которая к нему приложена, и о материале, из которого он сделан. Напротив, анимация мяча А напрочь лишена динамики.