
- •Реферат
- •Содержание
- •Введение
- •История создания анимации с помощью информационных технологий
- •1960–1970-Е годы: первая компьютерная графика
- •1980–1990-Е годы: развитие компьютерной графики
- •XXI век: современная индустрия анимации
- •Основы создания анимации с помощью информационных технологий
- •Виды анимации, созданной с помощью информационных технологий
- •Двухмерная анимация
- •Трёхмерная анимация
- •Двенадцать принципов анимации
- •Технологии и методы создания анимации с помощью информационных технологий
- •Двухмерная анимация
- •Технология покадровой анимации
- •Метод трансформации движения
- •Технология трансформации формы (морфинг)
- •Метод программной анимации
- •Метод скелетной анимации в 2d
- •Трёхмерная анимация
- •Метод ключевых (опорных) кадров
- •Метод скелетной анимации в 3d
- •Метод пошаговой анимации
- •Технология захвата движений (motion capture)
- •Метод синтеза движений
- •Технология морфинга (morphing)
- •Технология процедурной анимации
- •Классификация технологий создания анимации
- •Программы для создания анимации с помощью информационных технологий
- •Программы для двухмерной анимации
- •Программы для трёхмерной анимации
- •Классификация программ для создания анимации
- •Проблематика создания анимации с помощью информационных технологий
- •Применение анимации созданной с помощью информационных технологий
- •Видеоигры и 3d
- •Медицина и 3d-анимация
- •3D в криминалистике
- •Архитектура и 3d-анимация
- •Заключение
- •Список использованных источников
Технологии и методы создания анимации с помощью информационных технологий
Двухмерная анимация
Рассмотрим технологии создания компьютерной 2D анимации по способу реализации.
Технология покадровой анимации
Каждый кадр создаваемого фильма рисуется отдельно (Рисунок 7), что полностью соответствует классической анимации. Подходит для создания сложных сцен и высокохудожественных фильмов, однако она чрезвычайно трудоемкая.
Рисунок 7 – Кадр из мультфильма "Кот Саймон", созданного с помощью компьютерной покадровой анимации
При данной технологии создается последовательность ключевых кадров, в каждом из которых фиксируется изменение состояния некоторого объекта по сравнению с предыдущим кадром. В зависимости от частоты кадров и аккуратности их заполнения можно получить правдоподобную имитацию движения.
Метод трансформации движения
Создаются только начальное и конечное положения объекта, его размеры, время движения и траектория (при необходимости, некоторые другие параметры), а все его промежуточные состояния компьютерная программа просчитывает самостоятельно (Рисунок 8). Очень простой с технической точки зрения вид анимации, но при помощи него невозможно создать сложные события.
Рисунок 8 – Трансформация движения объектов: по прямой и траектории
Технология трансформации формы (морфинг)
Этот вид анимации следует реализовывать тогда, когда один графический объект анимации должен плавно видоизмениться в другой (Рисунок 9).
Она подходит для создания событий, связанных с равномерным изменением координат объекта, его размеров, окраски, прозрачности и поворота.
Рисунок 9 – Трансформация формы объекта
Метод программной анимации
Поведение объекта описывается при помощи сценария, созданного с помощью языка программирования (Рисунок 10). Используется, прежде всего, в играх и интерактивных элементах, а также в анимации, основой которой является случайность.
В данной технологии широкое применение получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов:
JavaScript;
ActionScript.
Рисунок 10 – Использование языка ActionScript для анимации объекта
Метод скелетной анимации в 2d
Метод анимации объекта или набора объектов по отношению друг к другу с использованием шарнирной структуры костей. Такой метод облегчает создание эффекта естественного движения.
Кости соединяются между собой в каркас. Каркас может быть линейным или разветвленным (Рисунок 11). Кости, входящие в каркас, соединены между собой в соответствии с родительской иерархией. Ветки каркаса, отходящие от одной кости, называются родственными элементами.
Рисунок 11 – Каркас линейный и разветвленный
Например, чтобы создать цикл походки для мультипликационного персонажа, используют комбинированные техники построения скелета (Рисунок 12). В первую очередь необходимо определить, как применить каркас. Можно применить один каркас, который свяжет все части тела вместе, но это сделает каркас очень сложным и потому трудным для манипулирования. Однако наиболее оптимальный способ — это создание индивидуальных каркасов поменьше применительно только к рукам и ногам.
Рисунок 12 – Создание скелета персонажа
Кости позволяют объектам фигур перемещаться сложным и естественным образом, с минимальными затратами на создание такого движения.