Отчет_Владимиров_П_А_1363
.pdf2.РЕАЛИЗАЦИЯ ПРОГРАММЫ
2.1.Язык программирования
Язык программирования Cи. Стандарт ISO/IEC 9899:1999.
2.2. Использованное ПО
Операционная система: Windows 10 (x64).
Среда разработки: CodeBlocks.
Компилятор: GNU gss compiler.
2.3. Реализованные функции
1)Функция GameResult.
Функция GameResult проверяет игровое поле на наличие победителя.
Исходный код функции GameResult находится в файле GameResult.c.
Объявление функции: int GameResult(char board[3][3]);
Тип функции: int.
Аргументы функции:
field – двумерный массив, выполняющий роль игрового поля,
тип аргумента: char.
Возвращаемое функцией значение:
-10 – O победил;
0 – функция успешно выполнена;
1 – в аргумент функции был передан указатель со значением
NULL;
11
4 – на поле еще остались ходы;
10 – X победил.
2)Функция ComputerMove.
Функция ComputerMove позволяет найти компьютеру оптимальный ход, чтобы победить или не проиграть.
Исходный код функции ComputerMove находится в файле
ComputerMove.c. |
|
|
|
Объявление |
функции: |
int |
ComputerMove(char |
board[3][3]); |
|
|
|
Тип функции: int.
Аргументы функции:
field – двумерный массив, выполняющий роль игрового поля,
тип аргумента: char.
Возвращаемое функцией значение:
1 – в аргумент функции был передан указатель со значением
NULL;
3 – ход компьютера успешно выполнен.
3)Функция PrintField.
Функция PrintField выводит на экран игровое поле.
Исходный код функции PrintField находится в файле main.c.
Объявление функции: int PrintField(char field[3][3]);
Тип функции: int.
Аргументы функции:
12
field – двумерный массив, выполняющий роль игрового поля,
тип аргумента: char.
Возвращаемое функцией значение:
2 – ошибка функции printf;
5 – функция успешно выполнена.
13
3. РЕЗУЛЬТАТЫ ТЕСТИРОВАНИЯ ПРОГРАММЫ
После запуска программа выводит на экран текстовую информацию,
содержащую небольшие правила и начальное поле (рисунок 1).
Рисунок 1 – Правила и начальное поле Пользователь делает первый ход. Программа выводит на экран поле с
ходом пользователя, а затем выводит на экран поле и с ходом пользователя,
и с ходом компьютера (рисунок 2).
Рисунок 2 – Вывод на экран игровых полей с ходами
Пользователь допускает ошибку и вводит номер ячейки, которая уже занята.
Программа выводит сообщение об ошибке и просит ввести номер свободной ячейки
(рисунок 3).
14
Рисунок 3 – Ввод занятой ячейки После окончания игры на экран выводится результат партии. В данном
случае компьютер побеждает (рисунок 4).
Рисунок 4 – Вывод на экран результата партии
15
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В результате выполнения курсовой работы я реализовал консольное приложение «Крестики-нолики», которое позволяет сыграть в игру с умным компьютером. Применил знания, полученные в ходе обучения.
16
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
1.Шахматы. Начальная школа / В.А. Пожарский. — Ростов н/Д :
Феникс, 2017. — 315.
2.Шахматы. История. Фигуры. Игроки / В. Гарет. — Москва :
Арт-Родник, 2004. — 160с.
3.ГОСТ 2.104-2006. Единая система конструкторской документации. Основные надписи. Стандартинформ, 2007.
4.ГОСТ 7.32-2001. Система стандартов по информации,
библиотечному и издательскому делу. Отчет о научно-исследовательской
работе. Структура и правила оформления. Стандартинформ, 2008.
17
ПРИЛОЖЕНИЕ 1. РУКОВОДСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
1)Краткое описание программы
Приложение крестики-нолики позволяет сыграть в настольную игру только на компьютере. Человек играет против умного компьютера, который старается не проиграть.
2)Минимальные системные требования
Операционная система: Windows 10;
Процессор: 1ГГц;
Оперативная память: 1 ГБ для 32-разрядных систем или 2 ГБ для
64-разрядных;
Место на жестком диске: 16 ГБ для 32-разрядных систем или 32
ГБдля 64-разрядных систем;
Видеоадаптер: DirectX 9 или более поздней версии с драйвером
WDDM 1.0;
Дисплей: 800 x 600.
3)Установка программы Tic Tac Toe game.cbp
Скопировать исполняемый файл программы и файлы, необходимые дляработы программы в директорию (папку), созданную пользователем.
4)Запуск программы Tic Tac Toe game.cbp
Запустить исполняемый файл программы из директории, в которую была установлена программа.
5)Работа с программой
Для начала игры – запустите приложение. Вы увидите небольшие правила и начальное поле (рисунок 5).
18
Рисунок 5 – Правила и начальное поле Дальше человек должен сделать первый ход в любую из предложенных
ячеек. После хода человека, программа сначала выводит на экран поле с ходом пользователя, а потом поле с ходом пользователя и компьютера (рисунок 6).
Рисунок 6 – Поля с ходами Игра заканчивается, если найден конкретный победитель или же
заполнены все клетки, а победителя нет, то есть ничья (на рисунке 7 показана ничья).
Рисунок 7 – Ничья
19
ПРИЛОЖЕНИЕ 2. БЛОК-СХЕМА АЛГОРИТМА
20
