Добавил:
t.me Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

лаб4 / lab4

.pdf
Скачиваний:
1
Добавлен:
27.08.2024
Размер:
1.24 Mб
Скачать

ГУАП

КАФЕДРА № 41

ОТЧЕТ ЗАЩИЩЕН С ОЦЕНКОЙ

ПРЕПОДАВАТЕЛЬ

Старший преподаватель

 

 

 

Булгаков Д.А.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

должность, уч. степень, звание

 

подпись, дата

 

инициалы, фамилия

ОТЧЕТ О ЛАБОРАТОРНОЙ РАБОТЕ 4

«Анимация геометрических объектов и материалов и визуализация сцены»

по курсу: КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА

РАБОТУ ВЫПОЛНИЛ

 

 

 

 

 

СТУДЕНТ ГР. №

4016

 

 

 

Жовтяк М.О.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

подпись, дата

 

инициалы, фамилия

Санкт-Петербург 2021

1.Цель работы

Научиться создавать анимацию в сцене с использованием ключевых кадров и контроллеров анимации на примере объектов из ЛР №3. Ознакомиться с процессом визуализации и овладеть навыками настройки и оптимизации визуализатора.

2.Вариант выполняемой работы

Вариант – 17.

Форма стола – прямоугольный; Геометрические примитивы – Box (Куб), Torus (Торус), Geosphere (Шар); Усложнённые геометрические примитивы – Spindle (Веретено), TorusKnot (Тороидальный узел), L-Ext (Выдавливание L-профиля).

Модификаторы геометрических объектов: Ripple (Волнистость), Bend (Сгибание), Taper (конусность).

Используемые карты для материалов примитивов – Bitmap, Checker, Gradient, Marble.

Рисунок 1 – Текстура для наложения на развёртку вазы

3. Краткое описание процесса анимации трансформации объектов в режиме Auto Key, подкрепленное скриншотами.

Прячем все объекты, кроме созданных примитивов, с помощью сочетания ПКМ/Unselected (рис. 1).

2

Рисунок 1 – Изолирование стола Выбирается один из объектов и на шкале анимации включается режим

автоматического создания ключей (Auto Key). Шкала анимации перекрашивается в красный цвет, после этого на определённый кадрах отмечать новое местоположение объекта (Select and Move). Воспроизвести анимацию можно, нажав на кнопку Play Animation (рис. 2)

Рисунок 2 – Анимация примитива

Аналогично создается анимация вращения (Select and Rotate) и изменения размера (Select and Scale). Результат на рисунке 3 c 0 и 100 кадрами.

3

Рисунок 3 – Трансформация объектов в режиме Auto Key

4. Краткое описание процесса анимации модификаторов в режиме Set Key, подкреплённое скриншотами.

Далее, создается анимация модификаторов в режиме ручного создания ключей Set Key. В окне фильтров клюей (Key Filters) ставится галочка в пункте Modifiers. Для этого выбирается примитивы GeoSphere и Spindle, на которые наложен модификатор Taper и Bend. Во время создания ключа кадра меняются параметры модификатора (рис.4) и зафиксировается положение с помощью Set Keys. Результат можно увидеть на рисунках 5

и 6.

Рисунок 4 – Изменяемые параметры модификаторов Taper и Bend

4

Рисунок 5 – Анимация модификатора Taper (0 и 50 кадры)

Рисунок 6 – Анимация модификатора Bend (0 и 50 кадры)

5.Краткое описание процесса анимации материалов в режиме Auto Key, подкреплённое скриншотами.

Далее, создается анимация материалов в режиме Auto Key. Аналогично, как и в

предыдущих примерах, на определённых кадрах в карте материала вносятся изменения (рис. 7) так, чтобы они были визуально различимы. Результат анимации можно увидеть на рисунке 8.

5

Рисунок 7 – Изменённые материалы Box и Torus

Рисунок 8 – Результат анимации материалов

6.Создание анимации камеры по сплайну.

Контроллеры и ограничители анимации позволяют автоматизировать генерацию ключей для определённых движений объекта. Ограничения заставляют объект двигаться только в нужном направлении, например, по заданному маршруту. И в качестве ограничителя пути здесь выступает сплайн.

Создается спираль (Helix), которая будет выступать в качестве сплайна для камеры, в верхнем окне проекции и располагается чуть ниже крыши (рис. 8).

6

Рисунок 8 – Создание спирали

После этого создается нацеленная камера (Target Camera), маркер цели камеры помещается в точку начала координат. Камера привязывается к сплайну через Animation >> Constraints >> Path Constraint (рис. 9). Теперь при выборе камеры она будет «скользить» по созданному сплайну.

Рисунок 9 – Создание камеры и помещение её на сплайн

Все настройки ограничителя находятся во вкладке Motion На рисунке 4.15 в списке позиций (Position List) видно, что объект во время анимации будет изменять своё положение по (X,Y,Z), а в списке параметров пути (Path Parameters) находится сплайн, который в данном случае и служит ограничителем.

7.Описание используемых параметров визуализации.

Во всех предыдущих работах использовалась быстрая визуализация сцены («Shift+Q») без настройки параметров рендера. В действительности же настройка визуализатора предоставляет широкие возможности конфигурирования используемой программы-рендерера.

В настройках рендера Rendering >> Render Setup >> Common >> Assign Render

выбираются все параметры Scanline (рис. 10).

7

Рисунок 10 – Настройки рендера

Далее выбирается вид с камеры View to Render. В группе настроек временного промежутка Time Output выбирается диапазон кадров с 0 до 100 кадров (рис. 11).

Рисунок 11 – Настройка окна вывода и диапазона кадров

В качестве разрешения выходного файла Output Size выбирается 800x600. Результат на рисунке 12.

Рисунок 12 – Настройки разрешения

Далее, настраивается выходной файл в пункте Render Output, нажав на кнопку Files…. Откроется диалоговое окно, в котором выбирается расширение (.avi) и расположение файла. Подключается компрессор MJEG с максимальным качеством. Включается галочка Save File. Результата на рисунке 13.

8

Рисунок 13 – Настройка расширения и сохранения файла

Во-первых, во вкладке Raytracer (трассировщик лучей) снижается глубина переотражений лучей (Ray Depth) до 5, а в разделе Global Raytrace Engine Options (глобальные настройки движка трассировки лучей) отключаются все дополнительные опции, оставляя только саму трассировку (Enable Raytracing). Результат на рисунке 14.

Во-вторых, во вкладке с настройками визуализатора Scanline (вкладка Renderer) позволяется центральному процессору использовать инструкции SSE (Enable SSE) и отключается антиальясинг (Antialiasing), в том числе глобальный суперсэмплинг (Global SuperSampling). Результат на рисунке 14.

Рисунок 14 – Оптимизация трассировки лучей и визуализатора Выполняется рендеринг. Аналогично проводится сплайн над столом с примитивами

ипроводится визуализация анимация облета над ним.

8.Два приложенных файла .avi с результатами визуализации анимации облёта камеры и стола с примитивами.

Приводятся файлы с результатами анимации. Просмотреть результаты можно на облачном хранилище Яндекс.Диск - https://yadi.sk/d/L0iZP3xqqGCGzg.

9

Рисунок 15 - Анимация облета вокруг ротонды со свойствами файла

Рисунок 16 - Анимация облета вокруг стола со свойствами файла

9.Вывод о проделанной работе.

В ходе лабораторной работы мной были изучены создание анимации трансформации объектов (перемещение, поворот, изменение размера) в режиме Auto Key, анимации модификаторов в режиме Set Key, анимации материалов в режиме Auto Key. Было реализовано создание анимации камеры по построенному сплайну и соответственно визуализация этой анимации с облетом вокруг ротонды и примитивов из ЛР3.

10.Список используемых ресурсов

1)https://pro.guap.ru/get-task/86f2f9eb66a0ba1b468cefccb25638e2

2)https://pro.guap.ru/get-material/659526b222f76a4ff147629b91b2ae58

10

Соседние файлы в папке лаб4