
лаб3 / lab3
.docxГУАП
КАФЕДРА № 41
ОТЧЕТ ЗАЩИЩЕН С ОЦЕНКОЙ
ПРЕПОДАВАТЕЛЬ
Старший преподаватель |
|
|
|
Булгаков Д.А. |
должность, уч. степень, звание |
|
подпись, дата |
|
инициалы, фамилия |
ОТЧЕТ О ЛАБОРАТОРНОЙ РАБОТЕ 3 |
«Освещение сцены, работы с материалами и текстурирование» |
по курсу: КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА |
|
|
РАБОТУ ВЫПОЛНИЛ
СТУДЕНТ ГР. № |
4016 |
|
|
|
Жовтяк М.О. |
|
|
|
подпись, дата |
|
инициалы, фамилия |
Санкт-Петербург 2021
Цель работы
Изучить основные характеристики источников освещения и получить навыки их расстановки в сцене. Освоить редактор материалов и принципы работы с материалами, параметрическими картами и текстурной развёрткой на примере текстурирования примитивов из ЛР №1 и созданной в ЛР №2 модели ротонды.
Вариант выполняемой работы
Вариант – 17.
Используемые карты для материалов примитивов – Bitmap, Checker, Gradient, Marble.
Рисунок 1 – Текстура для наложения на развёртку вазы
Краткое описание процесса установки освещения в сцене.\
Рисунок 1 – Расстановка объектов из обоих сцен
Первым делом, сцены из двух последних лабораторных работ сливаются в одну сцену с помощью File >> Insert >> Merge и далее вручную стол располагается внутри ротонды.
Для освещения интерьера и экстерьера целесообразно использовать источники света разных типов. Будет создан всенаправленный источник Omni во вкладке Create >> Lights >> Standard, помещенный под крышу с интенсивностью света 0,6 (рис.2).
Рисунок 2 – Источник света Omni под крышей
Источником прямого света будет служить Target Spot (направленный конический источник). В данном случае источник света будет расположен над входом в здание и направлен на стол. В параметрах задается интенсивность 0,8 и включены тени. Расположение обоих источников света можно увидеть на рисунке 3 (колонны спрятаны для наглядности).
Рисунок 3 – Расположение источников света
Чтобы убедиться в правильности расстановки света света, выполняется быстрая визуализация.
Рисунок 4 – Тени в помещении
Для освещения здания снаружи лучше подойдут два других источника света. Для общего освещения сцены – это Skylight (небесный свет), а для направленного света и затенения – Target Directional Light (нацеленный направленный свет).
Создается источник небесного освещения сцены Skylight c параметрами Muliplier 0,8 и количество переотраженных лучей Rays per Sample до 10 и со включенными тенями Cast Shadows. Чтобы сцена не оказалась пересвеченной в разделе Rendering -> Environment -> Exposure Control выбирается пункт Automatic Exposure Control. Результат на рис. 5.
Рисунок 5 – Создание объекта Skylight
Вторым источником света будет Target Directional, который будет расположен высоко над зданием, примерно на юго-запад от входа, таким образом он будет имитировать тень от солнечных лучей. В нем будут заданы параметры Multiplier 0,6 и активированы тени по алгоритму Area Shadows. Результат на рисунке 6.
Рисунок 6 – Создание света Target Directional
В результате рендеринга выходит такая картина (рис.7).
Рисунок 7 – Результат работы со светом
Краткое описание используемых материалов и способа их создания.
Теперь выполняется работа с материалами и наложение их на объекты. Для этого заходим в редактор материалов и создаем материала типа Scanline Standard. В разделе Diffuse выбираем нужную карту согласно варианту (рис.8).
Рисунок 8 – Создание материала
Далее материал накладывается на объект на столе с помощью Assign Material to Selection. Материалы для объектов на столе выбираются согласно варианту задания. В добавок к этому я добавил один случайный модификатор (Swirl), так как в задании меньше материалов, чем самих объектов на столе.
Рисунок 8 – Материалы для стола и его объектов
Для сложных полигональных объектов таких как стол, требуется применить модификатор UVW Map, чтобы материал отображался корректно. В моем случае идеально подошло Box представление гизмо. Результат представлен на рисунке 9.
Рисунок 9 – Наложение материала и мод. UVW на стол
В итоге вышел такой результат (рис.10).
Рисунок 10 – Рендеринг стола и его объектов
Материалы, создаваемые для элементов архитектурного сооружения, отличаются от рассмотренных выше тем, что для них при помощи процедурных карт задаётся не только внешний вид, но и рельеф.
Тогда будет создан единый материал Multi/Sub-Object, к которому подключаются материалы, предназначенные для разных отделений здания (рис.11)
Рисунок 11 – Мульти материал
Далее создается карта Stucco (штукатурка), которая подключается к каналу Bump для материалов колонн и фасада с параметрами Size 1 и Thickness 0,8.
Создаются две параметрические карты Tiles для крыши и цоколя, где одна из них будет отвечать за внешний вид плиток, другая – за их рельеф.
Параметры Tiles для цоколя:
1. В параметрах первой карты Tiles (подключённой в слот Diffuse) установлен цвет плитки (Tiles Setup >> Texture) серый, и цвет промежутков между плитками (Grout Setup >> Texture) – тёмно-серый. Количество плиток: 20x20, цветовая вариация (Color Variance): 1,0, размер промежутка (Gap): 0,3
2. В параметрах второй карты Tiles (подключённой в слот Bump) тоже заданы количество плиток – 5x5, и промежуток – 0,3. Для плитки установлены белый цвет, а для промежутков чёрный.
Параметры Tiles для крыши:
Для крыши сделайте количество плиток (Horiz./Vert. Count) равным 15x30. Цвета плитки в канале Diffuse: белый и светло-серый, а в канале Bump: тёмно-серый и белый. Размер промежутков (Gap) в обоих случаях: 0,2 по вертикали и горизонтали. Также для плитки в канале Diffuse установите цветовую вариацию (Color Variance) = 0,5.
В итоге получатся такие материалы (рисунок 11).
Рисунок 12 – Материал Multi/Sub-Object
Перед наложением всех четырёх созданных материалов на здание применяется модификатор Edit Poly, чтобы к каждому можно было задать ID-номера.
К полигонам присваиваются такие ID-номера:
1 для колонн и нижней части крыши
2 для фасада
3 для цоколя
4 для верхней части крыши (кровли)
В материалах соответственное присваивание номеров материалов (рис. 13).
Рисунок 13 – Номера материалов
Так как у всех объектов сложная топология, то к ним будет применен модификатор UVW Map:
Крыша – сферический гизмо (Spherical).
Колонны и фасад – цилиндрический гизмо (Cylindrical) + основание (Cap).
Цоколь – кубический гизмо (Box)
Результаты проделанной работы можно увидеть на рисунке 14-15.
Рисунок 14 – Рендер цоколя и колонны
Рисунок 15 – Рендер крыши
Краткое описание процесса создания и применения текстурной развертки.
Для наложения текстур/материалов на сложные геометрические объекты зачастую применяется текстурная развёртка, когда полигоны объекта проецируются на плоскость, после чего сопоставляются с конкретными текселями текстуры.
На вазу добавляется модификатор Unwrap UVW. После, в режиме выделений ребер выделяется одно вертикальное ребро и нажимается кнопка Loop XY Edges (петля). Таким образом был создан шов (рис.16)
Рисунок 16 – Применение модификатора Unwrap UVW
Далее выделяются все полигоны вазы и в режиме проецирования (Projection) выбирается цилиндрический тип (Cylindrical Map) проецирования по Z. Размер гизмо подбирается с помощью кнопки Fit. Во вкладке Peel нажимается Quick Peel для созданий быстрой развертки. Для убеждения того, что развертка наложена корректно: в окне развертки Show the active map in the dialog -> UV_Checker. Результат можно увидеть на рисунке 17.
Рисунок 17 – Корректная развертка.
Далее, создается шаблонный материал в редакторе материалов и к нему в слот Diffuse подключается карта типа Bitmap, в котором указывается путь к моей текстуре по варианту. Материал применяется к вазе с помощью инструмента Assign Material to Selection. Далее в редактор развертки выбирается текстура (Pick Texture) и указывается путь к созданному материалу вазы. Результат можно увидеть на рисунке 18.
Рисунок 18 – Применение материала к развертке
Вывод
На рисунке 19 показана итоговая визуализация сцены.
Рисунок 19 – Итоговая визуализация сцены
Рисунок 20 – Итоговая визуализация примитивов в ротонде
В ходе лабораторной работы в программе 3ds Max я научился работать со светом, его расстановкой и параметрами; создавать материалы и редактировать их в соответствии с моими нуждами, накладывать их на объекты, познакомился с основными картами текстур; изучил редактор развертки, саму развертку объектов и наложению материалов согласно развертке на примере примитивов ЛР1 и ротонды из ЛР2.
Список используемых ресурсов:
1) https://pro.guap.ru/get-task/5f251242a594a37e76baa01c252fee1b
2) https://pro.guap.ru/get-material/659526b222f76a4ff147629b91b2ae58