Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

лаб1 / lab1

.pdf
Скачиваний:
2
Добавлен:
27.08.2024
Размер:
741.47 Кб
Скачать

ГУАП

КАФЕДРА № 41

ОТЧЕТ ЗАЩИЩЕН С ОЦЕНКОЙ

ПРЕПОДАВАТЕЛЬ

Ст. преподаватель

 

 

 

Булгаков Д.А.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

должность, уч. степень, звание

 

подпись, дата

 

инициалы, фамилия

ОТЧЕТ О ЛАБОРАТОРНОЙ РАБОТЕ 1

«Работа с примитивами, полигональное моделирование и применение модификаторов»

по курсу: КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА

РАБОТУ ВЫПОЛИЛ

 

 

 

 

 

СТУДЕНТ ГР. №

4016

 

 

 

Жовтяк М.О.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

подпись, дата

 

инициалы, фамилия

Санкт-Петербург 2021

1)Цель работы

Целью работы является ознакомление с инструментами пакета 3ds Max,

используемыми для создания, редактирования и модификации стандартных и усложнённых примитивов, включая привязку объектов и работу с опорной точкой.

2)Вариант выполняемой работы

Вариант – 17.

Форма стола – прямоугольный; Геометрические примитивы – Box (Куб), Torus (Торус), Geosphere (Шар); Усложнённые геометрические примитивы – Spindle (Веретено), TorusKnot (Тороидальный узел), L-Ext (Выдавливание L-профиля).

Модификаторы геометрических объектов: Ripple (Волнистость), Bend (Сгибание), Taper

(конусность).

3)Краткое описание процесса создания примитивов

Для создания примитива необходимо в командной панели на вкладке

Create(Создать)>>Geometry(Геометрия)>>Box, что показано на рисунке 1.

Рисунок 1 – Создание примитива Box

В данной работе используются Extended Primitives(Расширенные примитивы) и

Standard Primitives(Стандартные примитивы). После выбора создать примитив возможно на виде Top (сверху) или в окне Perspective (Перспективной проекции). Это показано на рисунке 1.

2

4)Краткое описание используемых инструментов редактирования полигонов В данной работе были использованы следующие инструменты:

Extrude (Выдавить) – выдавливает полигон по направлению вектора нормали

(или вдавливает полигон в обратную сторону относительно вектора нормали). Это продемонстрировано на рисунке 2.

Рисунок 1 - Использование модификатора Extrude

Bevel (заострить) – выдавливает полигоны с последующим их сжатием или расширением. Это продемонстрировано на рисунке 3.

Рисунок 3 - Использование модификатора Bevel

3

5)Краткое описание использованных модификаторов, подкреплённое скриншотами В данной работе были использованы следующие модификаторы:

Ripple - создает радиальные (расходящиеся) волны на плоской поверхности объекта или выделенной его части. Модификатор продемонстрирован на рисунке 4.

Рисунок 4 - Использование модификатора Ripple и его параметры

Bend - позволяет согнуть, наклонить или даже скрутить объект в кольцо.

Модификатор продемонстрирован на рисунке 5. Также были добавлены дополнительные сегменты по высоте.

Рисунок 5 - Использование модификатора Bend и его параметры

4

Taper - Модификатор Taper (конус, заострять) придает объекту вид конуса,

имеет Gizmo и Center гизмо, которые можно выделить для управления смещения конуса.

На рисунке 6 продемонстрировано действие модификатора на шар с отрицательным значением Amount.

Рисунок 6 - Использование модификатора Taper и его параметры

6) Общие принципы работы с привязками, опорной точкой и копированием

объектов

Когда возникает необходимость выровнять объекты друг относительно друга возможно использование инструмента Select and Place (выбрать и разместить) в 3ds Max

существует ещё два способа.

Первый способ – это воспользоваться инструментом пространственной привязки

(Snaps(Щелчки)), который наводится на верхней панели инструментов и выглядит как цифра с магнитом. В данной работе использовался режим для 3D. При нажатии на значок привязки ПКМ откроется окно с настройками типа привязки.

Помимо пространственной существует ещё и Angle Snap(Угловая привязка).

Угловая привязка позволяет вращать объект при помощи стандартного инструмента Select and Rotate(Выберите и поверните) не произвольно, а дискретно, т.е. с шагом в заданный угол (в градусах). В данной работе привязка (Angle Snap) не была использована.

Для изменения положения опорной точки необходимо перейти во кладку Hierarchy

и использовать инструменты из Move/Rotate/Scale. Создание точки опоры продемонстрировано на рисунке 7.

5

Копирование объектов осуществляется путем зажатия Shift и выбора нужного

варианта копирования.

Рисунок 7 - Создание точки опоры

7)Скриншот результатов быстрой визуализации

Рисунок 8 – Рендер

6

8)Вывод:

Данная лабораторная работа была направлена на знакомство с программой Autodesk 3ds Max, где были изучены её основные азы: создание, редактирование и модификация стандартных и усложнённых примитивов, привязка объектов и работа с опорной точкой.

Был создан примитив для основы стола, с помощью выделения полигонов и их деформации инструментами, для получения навыков работы с ними. Стул был построен аналогичным образом, после чего, переместив опорную точку, был клонирован несколько раз.

Примитивы на столе были созданы аналогичными способами. С помощью инструмента привязки они были помещены на стол, после чего к ним были применены модификаторов по варианту.

7

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ РЕСУРСОВ

1)https://pro.guap.ru/get-task/39cd44fd09e76d15084932aa21a2352c

2)https://pro.guap.ru/get-material/659526b222f76a4ff147629b91b2ae58

8

Соседние файлы в папке лаб1