Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

лаб1 / lab1

.docx
Скачиваний:
3
Добавлен:
27.08.2024
Размер:
846.01 Кб
Скачать

ГУАП

КАФЕДРА № 41

ОТЧЕТ ЗАЩИЩЕН С ОЦЕНКОЙ

ПРЕПОДАВАТЕЛЬ

Ст. преподаватель

Булгаков Д.А.

должность, уч. степень, звание

подпись, дата

инициалы, фамилия

ОТЧЕТ О ЛАБОРАТОРНОЙ РАБОТЕ 1

«Работа с примитивами, полигональное моделирование и применение модификаторов»

по курсу: КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА

РАБОТУ ВЫПОЛИЛ

СТУДЕНТ ГР. №

4016

Жовтяк М.О.

подпись, дата

инициалы, фамилия

Санкт-Петербург 2021

  1. Цель работы

Целью работы является ознакомление с инструментами пакета 3ds Max, используемыми для создания, редактирования и модификации стандартных и усложнённых примитивов, включая привязку объектов и работу с опорной точкой.

  1. Вариант выполняемой работы

Вариант – 17.

Форма стола – прямоугольный; Геометрические примитивы – Box (Куб), Torus (Торус), Geosphere (Шар); Усложнённые геометрические примитивы – Spindle (Веретено), TorusKnot (Тороидальный узел), L-Ext (Выдавливание L-профиля).

Модификаторы геометрических объектов: Ripple (Волнистость), Bend (Сгибание), Taper (конусность).

  1. Краткое описание процесса создания примитивов

Для создания примитива необходимо в командной панели на вкладке Create(Создать)>>Geometry(Геометрия)>>Box, что показано на рисунке 1.

Рисунок 1 – Создание примитива Box

В данной работе используются Extended Primitives(Расширенные примитивы) и Standard Primitives(Стандартные примитивы). После выбора создать примитив возможно на виде Top (сверху) или в окне Perspective (Перспективной проекции). Это показано на рисунке 1.

  1. Краткое описание используемых инструментов редактирования полигонов

В данной работе были использованы следующие инструменты:

  • Extrude (Выдавить) – выдавливает полигон по направлению вектора нормали (или вдавливает полигон в обратную сторону относительно вектора нормали). Это продемонстрировано на рисунке 2.

Рисунок 1 - Использование модификатора Extrude

  • Bevel (заострить) – выдавливает полигоны с последующим их сжатием или расширением. Это продемонстрировано на рисунке 3.

Рисунок 3 - Использование модификатора Bevel

  1. Краткое описание использованных модификаторов, подкреплённое скриншотами

В данной работе были использованы следующие модификаторы:

  • Ripple - создает радиальные (расходящиеся) волны на плоской поверхности объекта или выделенной его части. Модификатор продемонстрирован на рисунке 4.

Рисунок 4 - Использование модификатора Ripple и его параметры

  • Bend - позволяет согнуть, наклонить или даже скрутить объект в кольцо. Модификатор продемонстрирован на рисунке 5. Также были добавлены дополнительные сегменты по высоте.

Рисунок 5 - Использование модификатора Bend и его параметры

  • Taper - Модификатор Taper (конус, заострять) придает объекту вид конуса, имеет Gizmo и Center гизмо, которые можно выделить для управления смещения конуса. На рисунке 6 продемонстрировано действие модификатора на шар с отрицательным значением Amount.

Рисунок 6 - Использование модификатора Taper и его параметры

  1. Общие принципы работы с привязками, опорной точкой и копированием объектов

Когда возникает необходимость выровнять объекты друг относительно друга возможно использование инструмента Select and Place (выбрать и разместить) в 3ds Max существует ещё два способа.

Первый способ – это воспользоваться инструментом пространственной привязки (Snaps(Щелчки)), который наводится на верхней панели инструментов и выглядит как цифра с магнитом. В данной работе использовался режим для 3D. При нажатии на значок привязки ПКМ откроется окно с настройками типа привязки.

Помимо пространственной существует ещё и Angle Snap(Угловая привязка). Угловая привязка позволяет вращать объект при помощи стандартного инструмента Select and Rotate(Выберите и поверните) не произвольно, а дискретно, т.е. с шагом в заданный угол (в градусах). В данной работе привязка (Angle Snap) не была использована.

Для изменения положения опорной точки необходимо перейти во кладку Hierarchy и использовать инструменты из Move/Rotate/Scale. Создание точки опоры продемонстрировано на рисунке 7.

Копирование объектов осуществляется путем зажатия Shift и выбора нужного варианта копирования.

Рисунок 7 - Создание точки опоры

  1. Скриншот результатов быстрой визуализации

Рисунок 8 – Рендер

  1. Вывод:

Данная лабораторная работа была направлена на знакомство с программой Autodesk 3ds Max, где были изучены её основные азы: создание, редактирование и модификация стандартных и усложнённых примитивов, привязка объектов и работа с опорной точкой. Был создан примитив для основы стола, с помощью выделения полигонов и их деформации инструментами, для получения навыков работы с ними. Стул был построен аналогичным образом, после чего, переместив опорную точку, был клонирован несколько раз. Примитивы на столе были созданы аналогичными способами. С помощью инструмента привязки они были помещены на стол, после чего к ним были применены модификаторов по варианту.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ РЕСУРСОВ

  1. https://pro.guap.ru/get-task/39cd44fd09e76d15084932aa21a2352c

  2. https://pro.guap.ru/get-material/659526b222f76a4ff147629b91b2ae58

Соседние файлы в папке лаб1