
лаб1 / lab1
.docxГУАП
КАФЕДРА № 41
ОТЧЕТ ЗАЩИЩЕН С ОЦЕНКОЙ
ПРЕПОДАВАТЕЛЬ
Ст. преподаватель |
|
|
|
Булгаков Д.А. |
должность, уч. степень, звание |
|
подпись, дата |
|
инициалы, фамилия |
ОТЧЕТ О ЛАБОРАТОРНОЙ РАБОТЕ 1 |
«Работа с примитивами, полигональное моделирование и применение модификаторов» |
по курсу: КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА |
|
|
РАБОТУ ВЫПОЛИЛ
СТУДЕНТ ГР. № |
4016 |
|
|
|
Жовтяк М.О. |
|
|
|
подпись, дата |
|
инициалы, фамилия |
Санкт-Петербург 2021
Цель работы
Целью работы является ознакомление с инструментами пакета 3ds Max, используемыми для создания, редактирования и модификации стандартных и усложнённых примитивов, включая привязку объектов и работу с опорной точкой.
Вариант выполняемой работы
Вариант – 17.
Форма стола – прямоугольный; Геометрические примитивы – Box (Куб), Torus (Торус), Geosphere (Шар); Усложнённые геометрические примитивы – Spindle (Веретено), TorusKnot (Тороидальный узел), L-Ext (Выдавливание L-профиля).
Модификаторы геометрических объектов: Ripple (Волнистость), Bend (Сгибание), Taper (конусность).
Краткое описание процесса создания примитивов
Для создания примитива необходимо в командной панели на вкладке Create(Создать)>>Geometry(Геометрия)>>Box, что показано на рисунке 1.
Рисунок 1 – Создание примитива Box
В данной работе используются Extended Primitives(Расширенные примитивы) и Standard Primitives(Стандартные примитивы). После выбора создать примитив возможно на виде Top (сверху) или в окне Perspective (Перспективной проекции). Это показано на рисунке 1.
Краткое описание используемых инструментов редактирования полигонов
В данной работе были использованы следующие инструменты:
Extrude (Выдавить) – выдавливает полигон по направлению вектора нормали (или вдавливает полигон в обратную сторону относительно вектора нормали). Это продемонстрировано на рисунке 2.
Рисунок 1 - Использование модификатора Extrude
Bevel (заострить) – выдавливает полигоны с последующим их сжатием или расширением. Это продемонстрировано на рисунке 3.
Рисунок 3 - Использование модификатора Bevel
Краткое описание использованных модификаторов, подкреплённое скриншотами
В данной работе были использованы следующие модификаторы:
Ripple - создает радиальные (расходящиеся) волны на плоской поверхности объекта или выделенной его части. Модификатор продемонстрирован на рисунке 4.
Рисунок 4 - Использование модификатора Ripple и его параметры
Bend - позволяет согнуть, наклонить или даже скрутить объект в кольцо. Модификатор продемонстрирован на рисунке 5. Также были добавлены дополнительные сегменты по высоте.
Рисунок 5 - Использование модификатора Bend и его параметры
Taper - Модификатор Taper (конус, заострять) придает объекту вид конуса, имеет Gizmo и Center гизмо, которые можно выделить для управления смещения конуса. На рисунке 6 продемонстрировано действие модификатора на шар с отрицательным значением Amount.
Рисунок 6 - Использование модификатора Taper и его параметры
Общие принципы работы с привязками, опорной точкой и копированием объектов
Когда возникает необходимость выровнять объекты друг относительно друга возможно использование инструмента Select and Place (выбрать и разместить) в 3ds Max существует ещё два способа.
Первый способ – это воспользоваться инструментом пространственной привязки (Snaps(Щелчки)), который наводится на верхней панели инструментов и выглядит как цифра с магнитом. В данной работе использовался режим для 3D. При нажатии на значок привязки ПКМ откроется окно с настройками типа привязки.
Помимо пространственной существует ещё и Angle Snap(Угловая привязка). Угловая привязка позволяет вращать объект при помощи стандартного инструмента Select and Rotate(Выберите и поверните) не произвольно, а дискретно, т.е. с шагом в заданный угол (в градусах). В данной работе привязка (Angle Snap) не была использована.
Для изменения положения опорной точки необходимо перейти во кладку Hierarchy и использовать инструменты из Move/Rotate/Scale. Создание точки опоры продемонстрировано на рисунке 7.
Копирование объектов осуществляется путем зажатия Shift и выбора нужного варианта копирования.
Рисунок 7 - Создание точки опоры
Скриншот результатов быстрой визуализации
Рисунок 8 – Рендер
Вывод:
Данная лабораторная работа была направлена на знакомство с программой Autodesk 3ds Max, где были изучены её основные азы: создание, редактирование и модификация стандартных и усложнённых примитивов, привязка объектов и работа с опорной точкой. Был создан примитив для основы стола, с помощью выделения полигонов и их деформации инструментами, для получения навыков работы с ними. Стул был построен аналогичным образом, после чего, переместив опорную точку, был клонирован несколько раз. Примитивы на столе были созданы аналогичными способами. С помощью инструмента привязки они были помещены на стол, после чего к ним были применены модификаторов по варианту.
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ РЕСУРСОВ
https://pro.guap.ru/get-task/39cd44fd09e76d15084932aa21a2352c
https://pro.guap.ru/get-material/659526b222f76a4ff147629b91b2ae58