
- •«Белгородский государственный национальный исследовательский университет»
- •Кафедра Прикладной информатики и информационных технологий
- •1 Курса группы 12002108
- •Белгород 2022 содержание
- •Введение
- •1 Общая постановка задачи
- •2 Разработка алгоритмов и структур данных
- •VidNum(poleVis, pole, dff)
- •VidNum()
- •3.1 Программирование задачи в консольном варианте
- •3.2 Программирование задачи с использованием экранных форм
- •4 Демонстрация разработанного программного приложения
- •4.1 Демонстрация задачи в консольном варианте
- •4.2 Демонстрация задачи с использованием экранных форм
- •Заключение
- •Список использованных источников
- •Приложение a
- •Приложение b
4 Демонстрация разработанного программного приложения
4.1 Демонстрация задачи в консольном варианте
При запуске программы выводится пользовательское меню, в котором можно начать игру, вывести все имеющиеся в файле данные или рейтинг времён игр или выполнить поиск пользователя по имени. Пользовательское меню представлено на рисунке 4.1.1.
Рисунок 4.1.1 – Пользовательское меню
Выведем имеющиеся данные, чтобы сравнить их с выводом после сеанса игры. При вводе неправильной цифры программа сообщает пользователю об ошибке и снова просит ввести цифру. Результат работы программы при некорректном вводе и вывод данных из файла представлены на рисунке 4.1.2.
Рисунок 4.1.2 – Вывод из файла и некорректный ввод
Начнём игру. Требуется ввести имя пользователя и выбрать уровень сложности. После этого выведется поле судоку, которое требуется заполнить. Ввод данных нового пользователя и старт игры представлены на рисунке 4.1.3.
Рисунок 4.1.3 – Ввод данных пользователя и старт игры
При попытке ввода номера несуществующей ячейки или ввода в уже заполненную клетку пользователю будет выведено сообщение о некорректном вводе. Если же клетка свободна, но введённая цифра не соответствует правильной, то также будет выведено сообщение об ошибке и их счётчик увеличится на единицу. Работа программы при неправильном вводе представлена на рисунке 4.1.4.
Рисунок 4.1.4 – Работа программы при неправильном вводе
Далее заполняем клетки в соответствии с правилами игры, пока не будут заполнены все. Для демонстрации процесса игры на рисунке 4.1.5 представлены два корректных ввода чисел.
Рисунок 4.1.5 – Процесс игры (заполнения клеток)
После ввода последней клетки выводится поле без номеров рядов и столбцов и сообщение «Победа». Успешное завершение игры представлено на рисунке 4.1.6.
Рисунок 4.1.5 – Успешное завершение игры
После этого снова выводится пользовательское меню, в котором можно считать данные из файла, выполнить поиск по имени пользователя, вывести рейтинг времён и выйти из программы. В файл автоматически добавлены данные о последней игре. Вывод данных из файла представлен на рисунке 4.1.6, поиск по имени и рейтинг времён представлены на рисунке 4.1.7.
Рисунок 4.1.6 – Вывод из файла
Рисунок 4.1.7 – Поиск по имени и рейтинг времён
4.2 Демонстрация задачи с использованием экранных форм
Поставим галочку в элемент checkbox, чтобы увидеть поле, которое можно записать и решить вручную, и поле, являющееся его решением. На рисунке 4.2.1 представлены два записанных в элемент dataGridView поля, генерирующиеся после нажатия кнопки «Заполнить».
Рисунок 4.2.1 – Сгенерированные кнопкой «Заполнить» поля
Чтобы сгенерировать ещё поле (-я), надо нажать кнопку «Очистить». На рисунке 4.2.2 представлены пустые элементы dataGridView, данные из которых удалены нажатием кнопки «Очистить».
Рисунок 4.2.2 – Пустые элементы dataGridView, данные из которых удалены нажатием кнопки «Очистить»
Если пользователь не хочет видеть поле-подсказку, то он может убрать галочку из элемента checkBox и сгенерировать новое поле. На рисунке 4.2.3 представлено сгенерированное кнопкой «Заполнить» поле без решённого поля.
Рисунок 4.2.3 – Заново сгенерированные кнопкой «Заполнить» поля
Итак, в четвертом разделе были представлены процесс игры и работы с файлами в консоли, а также многократная генерация вариантов судоку и очистка полей.