Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ГоловковИ.Е._12002108_Курсовая_работа.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
26.06.2024
Размер:
2.5 Mб
Скачать

2 Разработка алгоритмов и структур данных

Функции и переменные, необходимые для реализации алгоритма функции main представлены в таблице 2.1.

Таблица 2.1 – Описание переменных и типов данных

Название

Тип

Описание

1

2

3

dann

Структура

Структура для хранения данных о пользователе

vrem

Дробный – float

Поле структуры dann для хранения продолжительности сеанса игры

diff

Целый – int

Поле структуры dann для хранения выбранной

imya

Символьный - char

Поле структуры dann для хранения имени пользователя

mist

Целый – int

Поле структуры dann для хранения количества ошибок пользователя в процессе игры

fo

Целый – int

Переменная для хранения результата попытки открыть файл

razmP

Целый – int

Константа для хранения количества строк и столбцов поля

nom

Целый – int

Переменная для выбора функции в пользовательском меню

ptrnom

Целый – int

Указатель на переменную nom

numVis

Целый – int

Переменная для количества заполняемых клеток

begVrem

Целый – int

Переменная для хранения времени начала игры

endVrem

Целый – int

Переменная для хранения времени конца игры

dff

Целый – int

Переменная для хранения количества заполненных ячеек в строке

poleVyvod

Пустой – void

Функция для вывода поля в консоль

perestanovka

Пустой – void

Функция для перемешивания строк и столбцов поля

vidNum

Пустой – void

Функция для заполнения клеток нулями для скрытия

print

Пустой – void

Функция для вывода в консоль данных из файла

zapros

Пустой – void

Функция для поиска имени пользователя в файле

append

Пустой – void

Функция для добавления данных о последнем сеансе игры в файл

timesort

Пустой – void

Функция для составления рейтинга времён игры по данным из файла

play

Целый – int

Функция для запуска игры

chooseDiff

Целый – int

Функция для выбора сложности

В главной функции программы создается или открывается файл для сохранения данных о сеансе игры, затем заполняется «базовое поле». После этого с помощью меню пользователь может вывести текущие данные из файла, выполнить поиск по имени пользователя, узнать текущий рейтинг времён или начать игру. При старте игры стартует таймер и генерируется решённое поле и поле для решения. После заполнения всех ячеек данные о сеансе автоматически записываются в файл, после чего можно вновь воспользоваться функциями пользовательского меню. Блок-схема алгоритма функции main представлена на рисунке 2.1

Начало

razmP :=9

Закрыть tf

Создать / открыть tf

j:=0, razmP-1

pole[i][j]:= (i*3+i/3+ j)%(3*3)+ 1

i:=0, razmP-1

1