Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ИНСТРУКЦИОННОЕ ПОСОБИЕ К ЯЗЫКУ ПРОГРАММИРОВАНИЯ LOGO

.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
15.06.2024
Размер:
3.59 Mб
Скачать

Инструкционное пособие по устройству программы

«GAMELOGO»

Данное пособие является инструкцией кфункционалу программы «GAMELOGO»

Оно поможет Вам разобраться в структуре и языковом содержании языка для грамотной и рациональной эксплуатации. Пособие подойдет лицу, ни разу не работавшему с языком. Создано для упрощения обучения данному типу написания программ.

Включает в себя:

  • Разбор и функционал «Барьерно-языковых» клавиш, с помощью которых исполняется написание кодов;

  • Личные примеры кодов начальной сложности;

Что представляет из себя «GAMELOGO»?

Шаг 1

Чтоб разобраться с этим вопросом установите программу «GAMELOGO» на свой компьютер, запустите программу и рассмотрите интерфейс. Перед вами широкое поле ввода и набор различных «слов», которые при нажатии отображаются в вводе. Это и есть рабочее поле программы. Здесь пишутся и «черепашьи пути», и «бесконечные» циклы;

Шаг 2

Рассмотрите «Рабочий Стол» программы на следующей странице, изучите описание и функционал пронумерованных элементови их практическое применение на примерах;

Шаг 3

Примените все свои знания программирования и безграничную фантазию для создания эксклюзивных, ярких и неординарных кодов.

Начинаем! Изучите интерфейс:

  1. ----Синтаксис и командное составляющее программы:

Это именно те команды и символы, которые образуют язык. Код будет работать исключительно при данных вариациях, другие «синонимы» команд будут выдавать ошибку.

# «Налево»-true, «влево»-false;

Использование происходить по классическим правилам составления программного кода.

#Написание базовой программы «Hello,world

На языке Python:

На языке LOGO:

Для использования функциональных клавиш, нажмите по ним два раза левой кнопкой мыши. 😊

  1. ---- Поля регулирования данными:

Абсолютно элементарные функции, знакомые каждому пользователю ПК:

«Новый»- создание нового, чистого документа для написания программного кода;

«Открыть»- сохранить существующий код и развернуть ранее сохраненные программы;

«Сохранить»- зафиксировать текущий процесс написания кода;

«Сохранить как»- сохранить код в формате txt, обозначить имя и дать возможность занимать место в числе существующих программ.

  1. ---- Клавиши действия:

«Отменить»- вернуть на действие назад ход программы;

«Копировать»- дублировать выбранный элемент в подходящем месте;

«Вставить»- продемонстрировать скопированный элемент в подходящем месте;

«Восстановить»- очистить поле ввода, восстановить исходный вид программы;

«Настройки»- самостоятельное регулирование оптимальных разрешений;

«Справка»- предоставление общей информации о программе;

«Выполнить»- запуск программного кода.
  1. ----«Наглядные» переменные и фоновое оформление:

Первый столбик с зайчиком- закодированные в программу картинки, использующиеся как основные или дополнительные переменные. Оформляется через базовое внедрение переменной в код: « переменная *выбранная картинка*»;

Второй столбик с картиной- фоновое «черепашье» поле, которое выполняет исключительно косметический функционал. Оформляется как «фон = *выбранный фон*».

1 столбик:

2 столбик:

#Пример:

  1. ---- «Профи»-кнопка регулирования действий переменной:

Если вы в своем познании настолько преисполнились, что я как будто бы уже сто триллионов миллиардов лет проживаете на триллионах и триллионах таких же планет, как эта Земля, вам этот мир абсолютно понятен, то можете пользоваться функционалом данной клавиши. Ее суть в задании управления переменной. Нажимаете на кнопочку, выбираете нужную вам клавишу клавиатуры(каждая индивидуально закодирована, выбрать можно хоть увеличение громкости), добавляете нужное действие, которое сработает при её нажатии.Оформление:«событие *выбранная клавиша* *клавиша действия* конец события»

Первоначальное окно:

Код увеличения громкости:

#Пример:

  1. ----« Маэстро, музыку!»- клавиша звука действия:

Клавиша косметического функционала, обеспечивающая звуковое сопровождение перемещения переменной или общей программы в целом. Она разнообразит код и, уверена, поднимет настроение и впечатление от программы. Оформление: « звук = *выбранная мелодия*».

Предложенный выбор звуков:

#Пример:

  1. ---Цветовая палитра для кисти черепашки:

Изначально, черепашка рисует зеленым (цвет 10), но это можно исправить с помощью предложенной палитры из пятнадцати пронумерованных оттенков или спектрально выбранного цвета. Оформление: «*выбранный цвет*».

Спектр выбора цвета:

#Пример:

Это был весь предложенный спектр команд «GAMELOGO». Теперь, с помощью знаний функции этих клавиш, мы сможем с легкостью писать коды любой сложности.

Представлю пару собственных примеров:

  1. #«Ура, квадратик!» :

Код: Итог:

  1. #«Ура, имя “Аня”!»:

Код:

Буква «А»

Буква «Н»

Буква «Я»

Итог:

Пособие выполнено

студенткой группы БАС-23.161

Волошко Анной

Под руководством

Удовченко Андрея Евгеньевича

Новосибирск 2024