Скачиваний:
3
Добавлен:
03.06.2024
Размер:
806.07 Кб
Скачать

ГУАП

КАФЕДРА № 41

ОТЧЕТ ЗАЩИЩЕН С ОЦЕНКОЙ

ПРЕПОДАВАТЕЛЬ

Кандидат технических наук

В.А. Килимник

должность, уч. степень, звание

подпись, дата

инициалы, фамилия

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА К КУРСОВОЙ РАБОТЕ

ИГРА В ШАШКИ С ДРУГИМ ЧЕЛОВЕКОМ

по курсу: ТЕХНОЛОГИИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ

РАБОТУ ВЫПОЛНИЛ

СТУДЕНТ ГР. №

подпись, дата

инициалы, фамилия

Санкт-Петербург 2023

Содержание

Y

ИГРА В ШАШКИ С ДРУГИМ ЧЕЛОВЕКОМ 0

по курсу: ТЕХНОЛОГИИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ 0

СОДЕРЖАНИЕ 1

ВВЕДЕНИЕ 3

Цель данной курсовой работы — исследование и реализация компьютерной игры в шашки. Данный проект разрабатывается с использованием языка программирования Python и необходимых библиотек, в частности Pygame, предоставляющей мощные средства для создания игр и визуализации. 3

Игра в шашки была выбрана в качестве темы, поскольку она предоставляет отличный контекст для исследования различных аспектов программирования, таких как обработка пользовательского ввода и логика игры. 3

В ходе работы будет рассмотрено проектирование и реализация игры, а также решение различных технических и алгоритмических задач, возникающих при разработке подобных приложений. Каждый этап создания программы будет детально описан, и будут представлены кодовые примеры для наглядного понимания процесса разработки. 3

Эта курсовая работа представляет собой не только технический аспект программирования, но и возможность вникнуть в процесс создания развлекательного приложения, которое сочетает в себе элементы стратегии и логики. 3

1 ОПИСАНИЕ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ 4

2 БЛОК – СХЕМЫ МОДУЛЕЙ ПРОГРАММЫ 5

3. ОБОСНОВАНИЕ ВЫБОРА И ОПИСАНИЕ СТЕКА ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ТЕХНОЛОГИЙ 14

1. Pygame для создания графического интерфейса: 14

Обоснование: Pygame предоставляет простой способ создания 2D игр и графических приложений на языке Python. Он включает в себя необходимые инструменты для обработки событий, отображения изображений и работы с графикой. В данном случае, Pygame используется для реализации графического интерфейса шашек, включая отрисовку доски и шашек. 14

2. Использование классов для представления клеток, шашек и игры: 14

Обоснование: Использование классов делает код более структурированным и обеспечивает объектно-ориентированный подход к разработке. Классы Node и Piece используются для представления клеток и шашек, соответственно, что делает код более читаемым и модульным. 14

3. Использование звуковых эффектов: 14

Обоснование: Звуковые эффекты (звук хода и звук съеденной шашки) добавляют визуальные и звуковые подсказки для пользователя, делая игру более интересной и понятной. 14

4. Использование иконок и изображений для шашек: 14

Обоснование: Загрузка иконок и изображений для шашек улучшает визуальное представление игры, делая ее более привлекательной. Вы также масштабируете изображения для стандартизации их размеров. 14

5. Использование библиотеки numpy для математических операций: 14

Обоснование: Библиотека numpy предоставляет эффективные средства для выполнения математических операций. В данном коде она используется для определения направления хода и удара, что способствует читаемости и эффективности кода. 14

4 АРХИТЕКТУРА РАЗРАБАТЫВАЕМОГО ПРИЛОЖЕНИЯ 14

5 ПРИМЕРЫ РАБОТЫ ПРИЛОЖЕНИЯ 16

6 ВЫВОД 19

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 19

ПРИЛОЖЕНИЕ А 21

СОДЕРЖАНИЕ 1

ВВЕДЕНИЕ 2

1 ОПИСАНИЕ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ 2

2 БЛОК – СХЕМЫ МОДУЛЕЙ ПРОГРАММЫ 4

2.1 ФУНКЦИЯ СОЗДАНИЕ СЕТКИ 4

2.2 ФУНКЦИЯ ПОЛУЧЕНИЕ КООРДИНАТЫ КЛЕТКИ 5

2.3 ФУНКЦИЯ ПОДСВЕТ ВОЗМОЖНЫХ ХОДОВ 6

2.4 ФУНКЦИЯ СОВЕРШЕНИЕ ХОДА 7

2.5 ФУНКЦИЯ ОБНОВЛЕНИЯ ОТОБРАЖЕНИЯ 9

2.6 ФУНКЦИЯ ГЕНЕРАЦИЯ ВОЗМОЖНЫХ ХОДОВ 11

3 ОБОСНОВАНИЕ ВЫБОРА И ОПИСАНИЕ СТЕКА ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ТЕХНОЛОГИЙ 13

4 АРХИТЕКТУРА РАЗРАБАТЫВАЕМОГО ПРИЛОЖЕНИЯ 13

5 ПРИМЕРЫ РАБОТЫ ПРИЛОЖЕНИЯ 15

6 ВЫВОД 18

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 19

ПРИЛОЖЕНИЕ А 20

ВВЕДЕНИЕ

Цель данной курсовой работы — исследование и реализация компьютерной игры в шашки. Данный проект разрабатывается с использованием языка программирования Python и необходимых библиотек, в частности Pygame, предоставляющей мощные средства для создания игр и визуализации.

Игра в шашки была выбрана в качестве темы, поскольку она предоставляет отличный контекст для исследования различных аспектов программирования, таких как обработка пользовательского ввода и логика игры.

В ходе работы будет рассмотрено проектирование и реализация игры, а также решение различных технических и алгоритмических задач, возникающих при разработке подобных приложений. Каждый этап создания программы будет детально описан, и будут представлены кодовые примеры для наглядного понимания процесса разработки.

Эта курсовая работа представляет собой не только технический аспект программирования, но и возможность вникнуть в процесс создания развлекательного приложения, которое сочетает в себе элементы стратегии и логики.

1 ОПИСАНИЕ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ

Шашки - это стратегическая настольная игра, которая входит в класс игр на доске. Игра в шашки проводится на квадратной доске, разделенной на клетки. Игроки управляют своими фигурами (шашками), перемещаясь по диагонали по черным клеткам. Целью игры является захват фигур соперника. Шашки предоставляют разнообразные тактические и стратегические возможности.

Правила игры в шашки:

Игровое поле:

  1. Игра в шашки ведется на 64-клеточной квадратной доске, разделенной на черные и белые клетки.

  2. Каждый игрок начинает с 12 фигур, расположенных на черных клетках перед собой.

Движение фигур:

  1. Фигуры ходят по диагонали на одну клетку вперед.

  2. Обычные (не дамки) шашки ходят только вперед, в сторону противника.

  3. Если на пути стоит фигура соперника, и на клетке за ней есть свободное место, фигура может совершить "взятие" и перепрыгнуть через фигуру противника. Фигура противника снимается с доски.

Дамки:

  1. Если шашка достигает последнего ряда доски противника, она становится дамкой. Дамка обозначается символом, и она может двигаться и назад, и вперед по диагонали.

Цель игры:

9. Цель игры - захватить все фигуры соперника, либо лишить его возможности совершать ходы.

Соседние файлы в папке Килимник Курсовая