
Акопян ЛР / са4
.docxГУАП
КАФЕДРА № 41
ОТЧЕТ ЗАЩИЩЕН С ОЦЕНКОЙ
ПРЕПОДАВАТЕЛЬ
Ассистент |
|
|
|
Б.К. Акопян |
должность, уч. степень, звание |
|
подпись, дата |
|
инициалы, фамилия |
ОТЧЕТ О ЛАБОРАТОРНОЙ РАБОТЕ №4 |
ОЦЕНКА СТРУКТУРНОЙ СЛОЖНОСТИ ИНФОРМАЦИОННЫХ СИСТЕМ |
по курсу: ТЕОРИЯ СИСТЕМ И СИСТЕМНЫЙ АНАЛИЗ |
|
|
РАБОТУ ВЫПОЛНИЛ
СТУДЕНТ ГР. № |
|
|
|
|
|
|
|
|
подпись, дата |
|
инициалы, фамилия |
Санкт-Петербург 2023
Цель работы
Научиться анализировать архитектуру существующей информационной системы и представлять ее в виде структуры.
Ход работы
Рассмотрим граф системы OBS Studio
Рисунок 1 – Граф системы
Таблица 1 – Матрица смежности
|
User Interface |
Libobs |
Media source |
Screen source |
Game capture |
Camera capture |
Text source |
Audio capture |
Audio video filters |
Audio Video encoder |
RTMP streaming |
Local recording |
Local preview |
User Interface |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Libobs |
0 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Media source |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
Screen source |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
Game capture |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
Camera capture |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
Text source |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
Audio capture |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
Audio Video filters |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
1 |
Audio Video encoder |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
1 |
RTMP streaming |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Local recording |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Local preview |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Построим матрицу инцидентности, если из элемента выходит связь, ставим 1, если входит -1, в остальных случаях 0
Таблица 2 – Матрица инцидентности
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
User Interface |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Libobs |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
-1 |
Media source |
0 |
-1 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Screen source |
0 |
-1 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Game capture |
0 |
-1 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Camera capture |
0 |
-1 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Text source |
0 |
-1 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Audio capture |
0 |
-1 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Audio Video filters |
0 |
0 |
0 |
-1 |
-1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
Audio Video encoder |
0 |
0 |
0 |
-1 |
-1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
RTMP streaming |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
1 |
Local recording |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
1 |
Local preview |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
1 |
Построим матрицу достижимости, показывающую возможность достигнуть одной вершины графа из другой, если это возможно, то в пересечение вершин ставится 1, если нет, то 0.
Таблица 3 – Матрица достижимости
|
User Interface |
Libobs |
Media source |
Screen source |
Game capture |
Camera capture |
Text source |
Audio capture |
Audio video filters |
Audio Video encoder |
RTMP streaming |
Local recording |
Local preview |
User Interface |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Libobs |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Media source |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Screen source |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Game capture |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Camera capture |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Text source |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Audio capture |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Audio Video filters |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Audio Video encoder |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
RTMP streaming |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Local recording |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Local preview |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Из таблицы видно, что самый сильный бикомпонент – User Interface, из него можно получить доступ ко всем элементам системы.
Построим граф герца для изучаемой системы:
1 – Пользовательский интерфейс
2 – Уровень API и фреймворков
3 – Подсистема захвата данных
4 – Подсистема обработки данных
5 – Подсистема вывода данных
Рисунок 2 – Граф герца
Рисунок 3 – Остовное дерево
Рисунок 4 – Граф
Таблица 4 – Матрица контуров
|
а |
б |
в |
г |
е |
+1 |
-1 |
0 |
-1 |
ё |
+1 |
-1 |
-1 |
+1 |
д |
-1 |
+1 |
0 |
+1 |
Таблица 5 – Матрица контуров (Первая сортировка)
|
а |
б |
в |
г |
ё |
+1 |
-1 |
-1 |
+1 |
д |
-1 |
+1 |
0 |
+1 |
е |
+1 |
-1 |
0 |
-1 |
Таблица 6 – Матрица контуров (Вторая сортировка)
|
а |
б |
г |
в |
ё |
+1 |
-1 |
+1 |
-1 |
д |
-1 |
+1 |
+1 |
0 |
е |
+1 |
-1 |
-1 |
0 |
Вывод:
В ходе данной лабораторной работы была проанализирована система OBS Studio, построены матрицы смежности, инцидентности, достижимости и контуров, построен граф Герца и его остовное дерево.