книги хакеры / журнал хакер / 042_Optimized
.pdf
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
||
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|||
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|||
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
w Click |
|
|
|
|
|
m |
||||
|
|
|
|
|
|
|||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
||
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
||
|
|
|
|
-xcha |
|
|
|
|
Время и количество |
|
|
|
|
|
||
Ê |
огда мы запускаем ожидание |
события, то должны указать максимальное |
|
||||
|
время в секундах. Это |
|
|||||
|
программа |
необходимо, потому что если сервер не ответит, то |
|
||||
|
может ждать очень |
долго. Это |
особенно важно для сканера пор- |
|
|||
тов, потому что мы |
|
|
|
|
|||
|
|
будем пытаться присоединиться ко всем портам. |
|
||||
Допустим, что программа проверяет |
|
|
|
|
|
||
крыт, то она может |
коннект с 21-м портом. А если он у сервера за- |
|
|||||
долго и нудно ждать |
|
|
|
|
|||
закрыт, значит и ответа не может быть. |
ответа, которого просто не будет. Раз порт |
|
|||||
Âîò |
именно поэтому обязательно нужно ука- |
|
|||||
зывать |
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
||||
|
максимальное время ожидания, после которого |
считается, что соединение |
|
||||
невозможно. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
|||
|
|
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
|||
|
|
|
F |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
t |
|
||
|
|
P |
D |
|
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
|
|
|
|
|
NOW! |
r |
||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
интернет-магазин |
BUY |
|
|
|||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|||||||
|
с доставкой |
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
m |
||
|
w Click |
|
|
|
|
|
|
o |
|||||
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
|
.c |
|
||
|
|
|
|
p |
df |
|
|
|
|
e |
|
||
|
|
|
|
|
|
|
g |
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
n |
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
-x cha |
|
|
|
|
|
ÍÀÌ 3 ÃÎÄÀ |
У НАС 3 ТЫСЯЧИ |
|
|
ПОСТОЯННЫХ ПОКУПАТЕЛЕЙ |
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Результат работы сканера. Как видишь, |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||
|
|
он в скобках |
выводит и символьное имя открытого порта |
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||
|
При выборе максимума нужно быть очень |
аккуратным, |
потому что если выберешь |
|||||||||||||||||||||||||||||||||
|
слишком |
большое число, то |
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
сканер потеряет |
в скорости. |
|
Ну а если указать слишком |
|||||||||||||||||||||||||
|
маленькое, то |
сервер может не успеть |
ответить, |
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
и ты будешь думать, |
|
÷òî ïîðò çà- |
||||||||||||||||||||||||
|
крыт, а на самом деле все в порядке. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||
|
Время ожидания сильно зависит от |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||
|
скорости |
соединения |
и мощности |
количества одновременно сканируемых портов, |
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
сервера. Из моей практики могу сказать, что ес- |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
ëè |
сканировать через |
модем |
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
при скорости 28,8 по 20-40 |
портов в пачке, |
максималь- |
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
ное время нужно |
ставить в 1-2 секунды. Если ты |
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
порта, то лучше |
|
хочешь отсканировать |
сразу 1024 |
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
поставить 3-4 |
секунды. Большее |
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||
|
ìó ÷òî |
все равно |
|
|
|
|
|
|
|
значение лучше не ставить, пото- |
||||||||||||||||||||||||||
|
10. |
|
|
из 1024 портов у инетовских |
серверов открытых бывает не более |
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
За 4 секунды любой сервер сможет ответить |
|
на попытку соединения на 10 из |
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
его портов. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||
|
Для локальных сетей это |
значение можно |
уменьшить и сканировать по 50 портов с |
|||||||||||||||||||||||||||||||||
|
задержкой в 1 секунду. |
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Äàæå |
при средней |
загрузке сервера это вполне нормальная |
|||||||||||||||||||||||||||||||||
задержка. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||
При сканировании с задержкой в 1 |
секунду и пачками по 40 портов мой |
сканер от- |
||||||||||||||||||||||||||||||||||
сканировал 1024 порта за 16 |
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
секунд. Но это, правда, при |
большом обилии откры- |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
тых портов на моем |
локальном |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||
сканирование будет |
сервере. Если будет доступен только один порт, то |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
проходить |
чуть более 25 секунд. |
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||
Èòîã |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
 |
от тут ты меня можешь спросить: |
“А где же обещанный самый быстрый в |
||||||||||||||||||||||||||||||||||
мире сканер портов?”. |
À åãî òû |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||
online в разделе |
|
|
|
|
|
|
|
найдешь на моем сайте www.cydsoft.com/vr- |
||||||||||||||||||||||||||||
“Хакер”. К моменту выхода этого номера в свет он с удо- |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
вольствием |
будет |
òåáÿ |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
ждать, весь оформленный |
|
подробными комментариями и |
||||||||||||||||||||||||||||||||||
описаниями. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||
Мы бы с удовольствием |
|
выложили весь |
исходник |
|
на страницах Х, но |
он займет |
||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||
слишком много места, и это будет |
неэффективно, хотя он |
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
компактный и функциональный. |
|
|
|
и получился достаточно |
||||||||||||||||||||||||||||||||
Поэтому |
ÿ |
здесь только |
описал все необходимое |
|||||||||||||||||||||||||||||||||
äëÿ |
того, чтобы ты |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||
|
|
понял принцип работы быстрого |
скана. Ну а сам сканер всегда |
|||||||||||||||||||||||||||||||||
можно |
скачать и разобраться с |
любой строчкой |
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
кода по моим подробным коммен- |
|||||||||||||||||||||||||||||||
тариям. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||
Информация должна принадлежать тебе!!! Поэтому мы |
будем и дальше стараться |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
раскрывать |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||
Íà |
|
|
|
|
|
различные секреты. В том числе и в кодинге. |
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
áÿ |
этом спешу откланяться. В следующем |
номере Х |
я постараюсь написать для те- |
|||||||||||||||||||||||||||||||||
|
что-нибудь не менее интересное. Удачи!!! |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||
P.S. Ó ìåíÿ ê òåáå |
просьба на сто |
баксов :). Не пиши мне большие письма. После |
||||||||||||||||||||||||||||||||||
появления |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
рубрики кодинг меня каждый день валят |
|
вопросами. Я не в состоянии |
||||||||||||||||||||||||||||
всем рассказывать то, о чем |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
но не больше. А просьбы |
|
|
|
пишут книги. Я могу что-то подсказать, где-то |
помочь, |
|||||||||||||||||||||||||||||||
типа помоги написать |
прогу |
вообще нереальны. Я |
||||||||||||||||||||||||||||||||||
только на те |
вопросы, где ответ |
|
|
|
|
|
|
|
отвечаю |
|||||||||||||||||||||||||||
я разводить |
займет несколько строчек. Целые |
лекции по мылу |
||||||||||||||||||||||||||||||||||
íå ìîãó. ß áû ñ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||
слишком много, а я один |
|
|
удовольствием помог всем, но это НЕВОЗМОЖНО. Вас |
|||||||||||||||||||||||||||||||||
:(((. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Поэтому лучше разбей свой вопрос на несколько ма- |
||||||||||||||||||||
леньких и спрашивай постепенно, а не все сразу. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Heroes of Might
and Magic IV
$79,95 |
|
$59,99 |
|
$89,95 |
|
$79,95 |
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Star Wars: Galactic |
|
|
EverQuest: Trilogy |
The Elder Scrolls III: |
Grand Theft Auto 3 |
||||
|
Battlegrounds |
|
|
|
|
|
Morrowind |
(US Version) |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
у нас свыше 1000 игр |
|
|
||||||
$69.95 |
|
$72.95 |
$19.95 |
$37.99 |
|
|
||||
|
|
|
||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Blood Omen 2 |
|
|
Stronghold |
Creatures 3 |
Ultima Online: |
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Game Time |
|
$18.95 |
|
$19.95 |
$13.99 |
$19.95 |
|
|
||||
|
Empire Earth |
|
|
Medal of Honor: |
The Sims: On |
FIFA World Cup 2002 |
||||
|
|
|
|
Allied Assault |
Holiday |
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
аксессуары для геймера |
|
||||||||
Final Fantasy: |
|
|
|
$15.00 |
|
$209.99 |
|
|
||
|
! |
|
|
|
|
|||||
$349,95 |
|
|
|
|
|
|||||
|
the Watch |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
T |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
O |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
H |
|
|
|
|
|
Headphones/ Nady |
ACT LABS |
||
|
|
|
|
|
|
|
QH-160 Headphones |
Force RS |
||
|
|
|
|
|
|
|
ПРИ ПОКУПКЕ НА СУММУ СВЫШЕ 100$ ПОДАРОК ОТ КОМПАНИИ “БУКА”
|
История Войн |
Аэропорт |
Вторжение |
Рыцари поднебесья |
ÈÃÐÀ |
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
||
Игровая матрица |
Вояки |
МарсаГотика |
Крестоносцы меча |
ÍÀ |
IBM |
|
|
|
|
|
магиии |
|
|
Заказы можно сделать с 10.00 до 21.00 без выходных по телефону
(095) 798-8627, (095) 928-6089, (095) 928-0360 e-mail: sales@e-shop.ru Заказы по интернету – круглосуточно
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
|||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
|||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
|
||
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
|
||
w |
|
|
|
to |
|
|
|
|
o |
Кодинг |
|
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
|
|
|
||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w Click |
|
|
|
|
|
o |
m |
|
|||
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
|
||
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
-xcha |
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
ПРОГРАММИРОВАНИЕ ГРАФИКИ |
УСКОРЕННЫЙ DIRECTDRAW
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
è |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
èê |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
àô |
|
|
|||
Horrific aka Фленов Михаил (smirnandr@mail.ru) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
å |
ãð |
|
|
|
|
|
|||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
íè |
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
âà |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ðî |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ìè |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
àì |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
ãð |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
www.cydsoft.com/vr-online |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
ðî |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|||
Ï |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ra |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
tD |
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ec |
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ir |
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
é |
D |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
û |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
íí |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
ðå |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
êî |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
Óñ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ñíûé |
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
òü òåáå |
более интере |
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
я хотел |
показа |
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
айтами |
|
и сегодн |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
|
ë òåáÿ |
ñî ñïð |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
накоми |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ñòè, |
||
|
|
øëûé |
ðàç ÿ ïîç |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
тельно |
|
||
 ïðî |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
изводи |
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ватку про |
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
òèë íåõ |
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
èñàë, |
òî îùó |
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
|
èþ. Íî |
когда я его нап |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
ùèé |
|
анимац |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
когда |
íå |
|||
|
|
, создаю |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
пример |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
òñÿ, “íè |
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
êè. Êàê |
говори |
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
орить |
|
вывод графи |
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
íî óñê |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
, êàê ìîæ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
о узнать |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
÷àëà |
íàì íàä |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
åíèå”. |
Ñ îä- |
||||
|
òîìó ñíà |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
ïîý |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ùåå ðåø |
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ествую |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
орить |
óæå ñóù |
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ñîá óñê |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
, всегда |
åñòü ñïî |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
грамм |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ðûõ ïðî |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
ûõ áûñò |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
àåò ñàì |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
||
áûâ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
омимся |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
êè ìû |
и познак |
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
орения |
графи |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
îâ óñê |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ним из способ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
.com/vr-online |
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
.cydsoft |
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ail.ru www |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
nandr@m |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
àèë smir |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
íîâ Ìèõ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
Horrific aka Ôëå |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
||
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|||
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|||
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
w Click |
|
|
|
|
|
m |
||||
|
|
|
|
|
|
|||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
||
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
||
|
|
|
|
-x cha |
|
|
|
|
Эпизод 1 |
|
|
попробуем ускорить пример, написанный |
â |
прошлом номере Х. При |
||||||||||||||||||||||||||||||||||
ля начала |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- |
||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
очень быструю функцию BltFast, |
íî îíà ðè |
|||||||||||||||||||||||||
выводе графики мы использовали |
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
. |
×òî æå |
â ýòîì |
страшного? |
|
Ïîêà ìû ðè- |
||||||||||||||||||||||||||||||||||
Д сует прямо |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||
íà |
первичной поверхности |
|
|
|
|
|
как только количество ри- |
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ь тормозов, но |
||||||||||||||||||||||||||||
суем только одну |
картинку, |
ты не заметиш |
|
|
. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||
сунков превысит 5, тормоза |
|
будут уже ощутимыми |
|
|
|
изменения на экране, а, |
|||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
вывода |
каждой картинки видюха должна отобразить |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
. |
|||||||||||||||||||||||
После |
вывод на экран намного |
медленнее, чем прямая работа с |
|
памятью |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
как известно, |
|
все изображение |
в отдельной памяти, |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
было бы подготовить |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||
Намного эффективнее |
|
|
|
|
|
|
бросился стучать по кла- |
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
åãî |
íà |
|
|
. Ты, наверно, уже |
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
полностью |
вывести |
экран |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- |
|||||||||||||||
а потом |
|
|
|
|
|
|
|
Не торопись, потому что и это не предел |
оптимиза |
||||||||||||||||||||||||||||||
вишам, корректируя пример? |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||
öèè. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Эпизод 2 |
выводишь картинку |
на экран, данные полностью |
копируются из сис- |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
îãäà òû |
|
|
|
|
|
è |
|
|
|
- |
||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
. Это копирование очень медленное, |
åñëè èçîá |
||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
появиться |
||||||||||||||||||||
|
темной памяти в видеокарту |
|
меняется, то может |
непроизвольно |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
Êражение на экране очень часто |
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
увеличить ско- |
||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
. Производители |
железа всеми силами стараются |
|
|
|
случае не |
ïî- |
|||||||||||||||||||||||||||
эффект бликов |
|
|
|
|
|
вводя разные версии AGP, но она в данном |
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
рость шины видеокарты, |
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- |
||||||||||||
|
|
. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
мощник |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ê |
шине видюхи, программеры |
пошли на |
|
|
|||||||||||||||||||||
Чтобы не быть привязанным |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||
|
имеют достаточный |
объем видеопамяти и могут |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
. Видеокарты |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
äâå |
|||||||||||||||
ленькую |
хитрость |
|
|
|
|
|
|
|
. |
Трюк состоит в том, что мы будем создавать |
|||||||||||||||||||||||||||||
хранить не одну |
копию экрана |
|
|
|
|
|
их. Пока одна поверхность отоб- |
||||||||||||||||||||||||||||||||
поверхности экрана и поочередно показывать |
|
|
|
|
|
|
|
|
. Как только изо- |
||||||||||||||||||||||||||||||
ражается, мы |
можем |
смело рисовать во вторичной |
поверхности |
|
|
|
|
|
|
|
|
- |
|||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
главной, |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
мы делаем вторую поверхность |
è îíà ìî |
|||||||||||||||||||||||||||||
бражение |
сформировалось, |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- |
||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
. Такое |
отображение |
называется |
|
переключе |
|||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||
ментально |
отображается |
на экране |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- |
нием экранов |
|
|
|
|
|
|
|
не происходит копирования |
второй поверхности в пер |
||||||||||||||||||||||||||||||
При переключении экранов |
|
|
|
|
|
|
за то, какая об- |
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
который отвечает |
|||||||||||||||||||||||||||||||
вую. В видеокарте |
есть специальный параметр, |
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Да будет так!!! |
|
|
|
|
наш предыдущий пример, чтобы он |
отображал данные |
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
авай подкорректируем |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
. Для этого в раздел var добавь объяв- |
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
с помощью переключающихся |
экранов |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||
которая будет вторичной: |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||
Ä ление еще одной поверхности, |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||
FBackgroundSurface |
: IDirectDrawSurface7; |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
поверхность, и ука- |
|
|
||||||||||||||
Теперь надо подкорректировать |
код, который создает главную |
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
и вторичную поверхность: |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||
зать, что нужно будет создавать |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
0); // Обнуляем структуру SurfaceDesc |
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
(SurfaceDesc, SizeOf(SurfaceDesc), |
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
FillChar |
// Указываем ее размер (это обязательно) |
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
.dwSize |
:= SizeOf(SurfaceDesc); |
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
SurfaceDesc |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
_CAPS or DDSD_BACKBUFFERCOUNT; |
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||
|
|
|
.dwFlags := DDSD |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
вторичных экранов |
|
|
|||||||||||||||||
SurfaceDesc |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||
|
|
|
.dwBackBufferCount := 1; //Указываем количество |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||
SurfaceDesc |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
_PRIMARYSURFACE or |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
.dwCaps := DDSCAPS |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||
|
|
|
.ddsCaps |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
SurfaceDesc |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
_COMPLEX; |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||
|
|
|
|
_FLIP or DDSCAPS |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
nil); //Создаем поверхность |
|
||||||||||||||||||||
DDSCAPS |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||
|
|
|
.CreateSurface(SurfaceDesc, FPrimarySurface, |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||
FDirectDraw |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
.dwFlags) ïî- |
|
||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
Заметь, что в свойстве |
dwFlags структуры SurfaceDesc |
(SurfaceDesc |
î òîì, ÷òî â |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
|
флаг говорит |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
. Ýòîò |
|
||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
_BACKBUFFERCOUNT |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
. Åñ- |
||||||||||||
явился еще |
îäèí ôëàã - DDSD |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
будет указано количество |
дополнительных |
экранов |
|
|
||||||||||||||||||||||||
свойстве dwBackBufferCount |
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
|
||||||||||||
ëè ýòîò |
флаг не указать, то свойство dwBackBufferCount |
игнорируется |
|
|
|
|
- |
||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
зависит |
только от |
твоей жадности |
и возможно |
|
|||||||||||||||||||
Сколько поверхностей ты создашь, |
|
|
доста- |
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
но для большинства |
примеров |
|||||||||||||||||||||||||||||||
стей видюхи (точнее |
сказать, |
от ее памяти), |
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
. Если поверхность не поместится в памяти ви- |
||||||||||||||||||||||||||||
точно |
1 дополнительной поверхности |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
. |
||||||||||||||||
то она будет создана в оперативке, |
но тут уже можно забыть о переключении |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
äþõè, |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
. |
|
|
|
|||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
сильно жадничать и использовать |
память по минимуму |
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||
Так что я не советую |
|
|
|
флаги: |
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
.dwCaps я указал следующие |
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
.ddsCaps |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
. |
|
|
|
|
|||||
В параметре SurfaceDesc |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||
|
|
_PRIMARYSURFACE - создаваемая |
поверхность |
будет первичной |
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
DDSCAPS |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
_FLIP - поверхность должна поддерживать |
переключения |
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||
DDSCAPS |
|
|
|
|
|
- поверхности должны |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||
|
|
_COMPLEX |
быть комплексными |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||
DDSCAPS |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
мы можем создать первичную |
|||||||||||||||
|
|
того, как структура SurfaceDesc подготовлена, |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
После |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
. Âìå- |
|||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
раньше с помощью |
CreateSurface |
|
|
|||||||||||||||
поверхность точно так же, как это делалось |
|
|
|
. Íàì |
íå íàäî |
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
è âñå |
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||
сте с главной поверхностью |
сразу создаются |
дополнительные |
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
потому |
что все уже готово. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||
тратить свои силы |
на их создание, |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
необходимо написать следую- |
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||
Чтобы получить |
доступ к вторичной поверхности, |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
ùèé êîä: |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
SizeOf(fcaps), |
0); //Обнуляем структуру fcaps. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ïî- |
|||||||||||||||||||||
FillChar(fcaps, |
|
|
|
|
|
|
|
_BACKBUFFER; //Указываем, что нам нужна вторичная |
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
fcaps.dwCaps |
:= DDSCAPS |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
//Получаем |
åå. |
|
|
||||
верхность |
|
|
.GetAttachedSurface(fcaps, |
FBackgroundSurface); |
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
FPrimarySurface |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
надо вызвать метод главной |
|
ïî- |
||||||||||||||||||
Чтобы получить доступ |
к вторичной поверхности, |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
этого метода |
íàäî óêà- |
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
. В качестве |
второго параметра |
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
. |
|
|
|||||||||||||||
верхности |
GetAttachedSurface |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||
|
|
|
|
куда будет |
записана информация о вторичной |
поверхности |
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
зать переменную, |
|
|
в раздел var: |
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
fcaps, которую тоже надо добавить |
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Здесь я использую |
новую структуру |
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Переключающиеся |
экраны |
|
|
|
|
- |
||
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
видюхи является главной и содержит |
данные, которые надо отобра |
||||||
ласть памяти |
|
параметр, а это |
||||||
|
|
поверхностей |
меняется только этот |
|||||
зить. Во время переключения |
|
|
уже находятся в |
|||||
|
|
потому что обе поверхности |
||||||
происходит практически моментально, |
|
|||||||
|
. |
|
|
|||||
видеокарте и любая из них может |
быть главной |
|
|
|||||
|
|
|
|
|
var |
|
|
|
|
|
fcaps : TDDSCaps2; |
|
|
при вызове метода |
||
В этой структуре указывается, |
что именно мы хотим сделать |
||||
|
значит надо обя- |
||||
|
|
|
|||
. Мы получаем доступ к вторичной поверхности, |
|
||||
GetAttachedSurface |
|
. |
|
|
|
|
_BACKBUFFER |
|
|
||
зательно указать флаг DDSCAPS |
|
|
|
60
|
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
- |
|
|
|
|
|
|
d |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
F |
|
|
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
P |
|
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
Рисуем по- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||
|
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|
|
|
|
Ò |
еперь |
|
|
новому |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||
|
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
|
подкорректируем код |
отображения. Как я уже |
говорил, при |
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
использова- |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
íèè |
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
w Click |
|
|
|
|
|
|
|
m |
переключающихся |
поверхностей, |
|
рисовать надо на |
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
|
вторичной, а |
потом |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
только делать ее |
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
. |
|
|
|
|
|
|
|
.c |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||
|
|
pd |
|
|
|
|
|
e |
|
главной. В виде кода это |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
f-xchan |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
выглядит следующим образом: |
|
||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
FBackgroundSurface. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
BltFast (175, 75, FImageSurface, nil, DDBLTFAST_WAIT); |
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
FPrimarySurface.Flip(nil, DDFLIP_WAIT); |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Теперь |
|
ÿ |
|
|
рисую |
ñ |
|
помощью |
|
|
функции |
|
BltFast |
на вторичной |
|
поверхности |
||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ÿ |
|
|
|||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
FBackgroundSurface. После этого |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
è |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
только вызываю метод главной поверхности |
Flip, |
||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
вторичная поверхность становится главной. В |
качестве второго |
параметра |
ÿ |
óêà- |
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
зываю флаг |
DDFLIP_WAIT, что означает, |
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
можно, |
|
|
|
|
что если сейчас переключение |
экрана невоз- |
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
то дождаться разрешения. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Если ты подумал, что после |
переключения экрана переменная FPrimarySurface |
íà÷è- |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
нает показывать не на первичную, |
|
à íà |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
баешься. |
Переменные FPrimarySurface |
вторичную поверхность, то ты сильно оши- |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
è |
FBackgroundSurface |
не меняют своего на- |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
значения. |
|
Переменная |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
FPrimarySurface всегда |
указывает |
на первичную, а |
|||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
FBackgroundSurface íà |
|
вторичную поверхность. |
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Разрешение на отображение |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ë |
ó÷ |
монитора рисует изображение, начиная с левого |
верхнего угла |
примерно |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
так, как показано на |
рисунке |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2. Когда луч доходит до левого нижнего угла, |
îòî- |
|||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
бражение останавливается, и луч |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
рисунке показано красной стрелкой). |
вхолостую направляется в начало |
экрана (на |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Переключение экрана |
|
|
|
|
|
|
невозможно в тот момент, когда луч |
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
бражает |
|
|
|
|
|
|
может быть |
экрана |
îòî- |
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
информацию, |
è |
разрешено, когда луч возвращается в начало |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
рисования. |
||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Это вполне логично, потому что если |
попробовать переключить |
экран |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
в середине |
||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
отображения, верхняя половина экрана будет |
|
показывать старый |
экран, а нижняя - |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
новый. |
Такой |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
íî |
|
|
|
|
эффект губителен для глаз и создаст |
сумасшедшие мерцания. Имен- |
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
поэтому |
|
|
переключение доступно не всегда, |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
DDFLIP_WAIT, |
|
|
è |
åñëè íå |
установить флаг |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
òî |
переключение может вообще |
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
не произойти. |
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Shutdown |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
а этом сегодняшний |
пример можно закончить. Вот теперь мы окончательно |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
готовы для создания |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
первой спрайтовой анимации, чем и за |
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Íþùèé |
раз. Я уже практически |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ймемся в следу- |
|||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
подготовил пример и могу тебя заинтриговать |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
тем, что он получился очень даже ничего. |
Остается только подождать 30 дней до вы- |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
õîäà |
очередного Х. |
|
|
|
|
|
||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Исходники |
примера, как все- |
|||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ãäà, |
|
можно |
скачать |
|
с моего |
|||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
сайта |
|
|
www.cydsoft.com/vr- |
|||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
online после выхода этого но- |
||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ìåðà â ñâåò. |
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
P.S. У меня к тебе просьба на |
||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
сто баксов |
:). |
Íå ïèøè ìíå |
||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
большие письма. |
После появ- |
|||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ления |
рубрики |
кодинг меня |
||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
каждый день валят вопросами. |
|
|||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ß íå â |
состоянии всем расска- |
|
||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
зывать |
то, о чем пишут книги. Я |
|
||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
могу что-то подсказать, где-то |
|
|||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Примерная схема |
отображения инфор- |
помочь, но не больше. А прось- |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
мации лучом монитора |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
бы типа помоги написать прогу |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
вообще нереальны. Я отвечаю |
|
||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
займет несколько строчек. Целые лекции |
|
|
|
|
только на те вопросы, где ответ |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
по мылу я разводить не |
ìîãó. ß áû ñ óäî- |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
вольствием помог всем, но это НЕВОЗМОЖНО. |
Âàñ |
слишком много, а я один :(((. |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Поэтому лучше |
разбей свой вопрос на |
несколько |
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
маленьких и |
спрашивай постепен- |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
но, а не все сразу. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Tips&Tricks
Надеюсь, ты уже заметил в этом номере возродившуюся рубрику Tips&Tricks. Отныне это народная рубрика. Если у тебя есть, что посоветовать народу, то присылай свои триксы на мой адрес Sklyarov@real.xakep.ru . Я их рассмотрю, и если это будут действительно новые и интересные фичи, то, будь уверен, они появятся в Хакере. Приветствуются советы на любые темы: железо, софт, взлом (безопасность), оси и т. п. Не стесняйся указывать, вместе с советом, свое имя и фамилию (ник), электронный ящик или сайт. Они будут, также, опубликованы в журнале. В конце
года будут подводиться итоги, и тот, у кого за этот период будет опубликовано больше всего советов, в качестве поощрения, получит на пиво, эксклюзивно от ][, 100$. Если таких советчиков окажется несколько, то судьбу будет решать русская рулетка :).
И еще, не нужно мне присылать какие-либо вопросы, для этого есть FAQ, я жду от тебя только трюки и советы! До встречи!
Ведущий рубрики Tips&Tricks Иван Скляров (Sklyarov@real.xakep.ru). А ты прислал мне свои трюки и советы?
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
||
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|||
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|||
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
w Click |
|
|
|
|
|
m |
||||
|
|
|
|
|
|
|||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
||
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
||
|
|
|
|
-x cha |
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
||
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
||
w |
|
|
to |
|
|
|
|
o |
||
|
|
|
|
|
|
Joystick |
||||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
|
|
||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w Click |
|
|
|
|
|
o |
m |
|||
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
||
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
-xcha |
|
|
|
|
||
|
|
|
СЛОМАТЬ ЗА 60 СЕКУНД |
Патологоанатом aka Horrific (smirnandr@mail.ru)
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
||
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|||
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|||
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
w Click |
|
|
|
|
|
m |
||||
|
|
|
|
|
|
|||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
||
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
||
|
|
|
|
-x cha |
|
|
|
|
Сломать за 60 секунд
Имеем разработчиков Disciples 2 в их софтверные дыры
Много лет прошло после первой великой войны, но не дают мне покоя оракулы, пугая черным проро- чеством. Они видят в своих снах приближение Рагнарока. Со всех сторон на нас наступает тьма. Надо что-то делать! Нужно сроч- но готовить легионы воинов на защиту мира и не дать сбыться этому черному пророчеству...
ENTER
От каждого по способностям
Прежде чем приготовить армию на защиту мира, нужно заглянуть в директорию, куда установился Disciples 2. Здесь сразу же бросается в глаза директория Globals (где явно должны храниться глобальные ресурсы игры). Заходим в нее и видим большое количество файлов с расширением DBF. Но это же расширение используют базы данных dBASE! Неужели игра хранит свои ресурсы в виде примитивной базы? Поразительно, но это факт! Значит, надо запастись каким-нибудь редактором, который умеет расковыривать такие файлы. Какой именно редактор баз данных выберешь ты, зависит исключительно от твоих личных предпочтений, для нашей сегодняшней задачи это как-то по пейджеру. Я могу только посоветовать SQL Explorer или Database Desktop, которые идут вместе с языками программирования Delphi или C++ Builder. Вооб- ще-то, большинство языков программирования включают в себя подобные утилиты, поэтому выбор оставляю за тобой, а я все буду показывать на примере Database Desktop.
Марш-бросок |
ние, а каждая строка нашей таблицы - |
что на ход игры сделанные здесь из- |
||
это информация о каком-либо здании |
менения не повлияют. Приведенный |
|||
Database Desktop можно установить и |
||||
или воине, которого можно создать. |
здесь текст - это только комментарий |
|||
отдельно от Delphi. Он часто идет на |
||||
|
|
для тебя, чтобы тебе легче было ви- |
||
дисках отдельным инсталлятором, по- |
Налоговая реформа |
|||
деть, какую строку ты редактируешь. |
||||
этому если ты не кодер и не собира- |
||||
Как я уже сказал, в файле Gbuild.dbf |
Если ты решил не тратить свои силы |
|||
ешься им быть, то есть смысл поис- |
||||
находится инфа о строениях и юни- |
на редактирование комментария, то |
|||
кать отдельную инсталляшку. Это мож- |
||||
тах. Самое примитивное, что можно |
переходи в колонку COST. В этой ко- |
|||
но сделать даже на сайте дяди Борма- |
||||
сделать - это перейти в последнюю |
лонке находится стоимость юнита или |
|||
на www.borland.com. После запуска |
||||
колонку и изменить название строе- |
здания, указанного в этой строке (что |
|||
Database Desktop ты можешь увидеть |
||||
ния или воина. Но я не советую тебе |
за юнит, ты можешь узнать по послед- |
|||
простое окно с минимумом кнопок и |
||||
сильно здесь извращаться, потому |
ней колонке, комментарию). В этой |
|||
полное отсутствие прибамбасов. Прога |
||||
|
|
|
||
до наивности проста, поэтому ничего |
|
|
|
|
|
|
|
||
особенного ты тут не найдешь. |
|
|
|
|
Чтобы открыть базу данных, нужно |
|
|
|
|
выбрать File-Open-Table. Как ни |
|
|
|
|
странно, перед тобой появится стан- |
|
|
|
|
дартное окно открытия файла. Перей- |
|
|
|
|
ди в ту директорию, куда ты устано- |
|
|
|
|
вил игру, и зайди в папку Globals. Ка- |
|
|
|
|
кой же файл нам открыть, ведь их тут |
|
|
|
|
очень много? Можешь открывать хоть |
|
|
|
|
все, но я советую начать с Gbuild.dbf. |
|
|
|
|
Кстати, если ты будешь пользоваться |
|
|
|
|
Database Desktop, то он открывает |
|
|
|
|
базы в режиме чтения. Чтобы перей- |
|
|
|
|
ти в режим редактирования, надо на- |
|
|
|
|
жать F9 или выбрать из меню Table |
|
|
|
|
пункт Edit Data. После этого можно |
|
|
|
|
редактировать что угодно. |
|
|
|
|
Как только ты откроешь файл |
|
|
|
|
Gbuild.dbf, то сразу увидишь окошко, |
|
|
|
|
разбитое на колонки, представленное |
|
Рисунок 2. Обрати внимание на стоимость магической башни. |
||
в виде таблицы (см. рисунок 1). Свер- |
|
|||
|
В моей игре она стоит всего лишь 1 золотой. |
|||
ху каждой колонки находится ее назва- |
|
|||
|
|
|
||
|
|
|
колонке все значения выглядят так: |
|
|
|
|
||
|
|
|
g0200:r0000:y0000:e0000:w0000 |
|
|
|
|
Здесь пять значений, разделенных |
|
|
|
|
двоеточиями. Первое значение |
|
|
|
|
g0200 - количество необходимого зо- |
|
|
|
|
лота. На остальное можешь не обра- |
|
|
|
|
щать внимания, потому что в этом |
|
|
|
|
файле у всех оно равно нулю. |
|
|
|
|
Если ты хочешь уменьшить стоимость |
|
|
|
|
юнита или здания с 200 на 20, то из- |
|
|
|
|
меняешь первое число на g0020. Учти, |
|
|
|
|
что количество чисел должно остаться |
|
|
|
|
тем же. Если ты напишешь g020, то |
|
|
|
|
игра после этого просто не загрузится. |
|
|
|
|
Советую тщательно продумать свою |
|
Рисунок 1. Главное окно Database desktop |
налоговую реформу, чтобы и цены |
|||
|
62 Ньюсы 1 Феррум 2 PC_Zone 3 Взлом 4 Юниксоид
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
|
||||||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
|
|
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
|
||||||
|
F |
|
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
|
F |
|
|
|
|
|
|
|
t |
|
|||
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
|
i |
r |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|
|
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
Sinfo.dbf. Здесь лежат описания |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||
|
|
|
|
to |
BUY |
уменьшились, и играбельность не по- |
|
|
|
|
to |
BUY |
|
|
|
|
|
|
|
|||||||
|
|
|
|
терялась. Если ты все объекты сдела- |
всех миссий и их параметры. Текс- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||
w |
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||
w Click |
|
|
|
|
|
|
|
m |
товка к миссии находится в колон- |
w Click |
|
|
|
|
|
. |
|
m |
||||||||
|
. |
|
|
|
ешь стоимостью в один золотой, то |
|
. |
|
|
|
|
|
|
o |
|
|||||||||||
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
p |
|
|
|
|
g |
.c |
|
|
|
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
c |
|
||||
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
êàõ BRIEFING, BRIEFING 1, BRIEFING |
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
|
|||||||
|
|
|
|
|
|
из игры исчезнет одна из ее состав- |
|
|
|
|
-x cha |
|
|
|
|
|
|
|||||||||
|
|
|
|
-xcha |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
ляющих (экономическая) и, соответ- |
2, BRIEFING 4 è BRIEFING 5. Ïî |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
ственно, снизится играбельность. |
этим текстовкам ты можешь опре- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
Параметры юнитов |
делить, какую миссию ты редакти- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
руешь. Можешь, конечно, и подпра- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||
|
|
|
|
|
|
Теперь открываем файл Gattacks.dbf, |
вить имеющийся там текст, но это |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
где описаны параметры юнитов. Сра- |
не главное. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
зу же советую тебе поправить колон- |
Самое главное, что здесь надо уве- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
ку INITIATIVE (инициатива) и поднять |
личить, так это числа в полях - |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
меткость в поле POWER. Лично у ме- |
MAX_UNIT, MAX_LEADER, MAX_CITY è |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
ня все юниты получили изначально |
MAX_SPELL. В этих полях находятся |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
99% меткости. Поднять меткость до |
ограничения на максимальное коли- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
100 мне совесть не позволила :). |
чество юнитов, лидеров, городов и |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
Великий и могучий |
заклинаний. Я думаю, что никого не |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
устроит ограничение в 2 лидера? С |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||
|
|
|
|
|
|
Очень часто переводные игры ругают |
такой армией особо и не развер- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
за некачественный перевод. А кто те- |
нешься. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
бе мешает самому сделать перевод |
Èòîã |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
на свое усмотрение? Первое, что я |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
советую тебе подкорректировать, - |
Вот и все самое вкусное, что я смог |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
файл Tglobal.dbf. Здесь в поле TEXT |
найти в ресурсах этой игры. Конечно |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
находится большинство часто ис- |
же, это не предел, и ты можешь най- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
пользуемых в игре фраз и названий. |
ти что-то еще, но я постарался дать |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
Руки в ноги и вперед. |
тебе самое-самое. А главное, что ты |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
В файле Tleader.dbf находятся имена |
теперь знаешь принцип, по которому |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
героев. В игре, конечно же, их можно |
игра хранит все свои настройки, и |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
изменить, но лучше будет, если игра |
можешь без проблем перемыть ей |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
сразу же будет предлагать тебе со- |
все косточки. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
здать героя по имени “Вася Пупкин”. |
На этом и закруглимся. Надеюсь, |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
Теперь перейди в директорию Interf и |
что скоро увидимся и снова разло- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
открой файлы Tapp.dbf и TappEdit.dbf. |
жим очередную игрулю на операци- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
Здесь также можно увидеть громад- |
онном столе. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
|
Рисунок 3. Почему все называют сложности игр как легкий, средний |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
|
и т.д. Пиши честно: для лохов, для ушастых, для продвинутых и т.д. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
ное количество надписей и текстовок |
P.S. Если ты счастливый обладатель |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
к игре. Вот тут уже можно корректиро- |
диска с надписью “Русская и Англий- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
вать на славу. Лично я такие тексто- |
ская версия”, то когда ты будешь от- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
вочки забодяжил, что у меня игра поет |
крывать DBF файлы, то увидишь |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
как Гамлет и ругается как Троцкий :). |
только английский вариант. Русский |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
Названия городов спрятаны в файле |
скрыт под файлами с таким же на- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
Cityname.dbf директории ScenData. А |
званием, но расширением RBF. Это |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
вообще-то, я советую тебе подкор- |
та же база данных, только ей дали |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
ректировать все файлы в этой дирек- |
другое расширение и внутри нахо- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
тории. В каждом файле находятся |
дятся ресурсы с текстами, переве- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
какие-то имена или часто используе- |
денными на русский язык. Можешь |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
мые в игре названия. |
открывать эти файлы как простые |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
Параметры миссий |
DBF и редактировать их. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
Теперь мы отправляемся в директо- |
|
EXIT |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
рию Scens и находим там файл |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
5 Западло... 6 Кодинг |
7 JoyStick |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
||
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
||
w |
|
|
to |
|
|
|
|
o |
||
|
|
|
|
|
|
Joystick |
||||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
|
|
||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w Click |
|
|
|
|
|
o |
m |
|||
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
||
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
-xcha |
|
|
|
|
||
|
|
|
MULTIPLAYER-ИГРЫ ЧЕРЕЗ SMS! |
Андрей Каролик (andrusha@sl.ru)
Multiplayer-игры через SMS!
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
|||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
|||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
|
||
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
|
||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|
|||
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
|
w Click |
|
|
|
|
|
m |
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
|
||
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
|
||
|
|
|
|
-x cha |
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ENTER
Обалденный проект, первый в своем роде в мире, разработала компания “Никита” (www.nikita.ru) - возможность играть по сотовому телефону посредством SMS-сообщений в реальном времени. Делать игры для мобил ребята из “Никиты” начали уже больше года назад, но это были WAP-игры (www.nikita.ru/WapPortal), а идея с SMS-играми появилась всего несколько месяцев назад. Пока еще идет период опытной эксплуатации, но уже получены очень многообещающие результаты. Чтобы быть в струе событий, я пробрался на территорию “Никиты” и надыбал для тебя самую свежую информацию об этой новинке.
Èãðà
Уже готова первая SMS-игра - “Лабиринты Удачи”, состоящая из пяти игровых карт. Для участия в любой игре нужен всего лишь GSM-телефон с поддержкой посылки/приема SMS-со- общений и игровой комплект карт с их описанием. Игра тестировалась примерно на сотне (внушает) самых продвинутых телефонов и на всех работала без сбоев. Второй радостный момент - символическая цена за игровые комплекты. Ориентировочно каждый комплект будет стоить 99 деревянных, а приобрести их можно будет на точках розничной продажи мобильников. Покупаешь комплект карт, регистрируешься в системе (в описании подробно все расписано) под крутым ником и топаешь за трофеями. Принцип игры довольно простой - найти и стырить что-нибудь быстрее противника или замочить его, пока он соображает :). Играть ты можешь с компьютером, случайным или определенным реальным противником (необходимо только знать его ник в игре). Все телодвижения делаются отправкой обычных SMS-ок, в которых указывается направление движе-
ния (1 - ход на северо-запад, 2 - ход на север, 3 - ход на северо-восток и т.д.). Кроме этого, ты можешь лицезреть рейтинг, отправлять сообщения своему противнику, смотреть информацию по игре и следить за состоянием здоровья своего персонажа. Игра не является пошаговой, так что врубил и побежал :). Ты можешь делать ходы в любое время и в любой последовательности. Это очень удобно, так как не надо ждать часами ответных ходов противника. А неторопливым противникам место на печке :).
Карты
Для каждой из игровых карт есть краткое описание игровых объектов на ней (их стоимость, жизненная сила, восстанавливающие или разрушительные способности) и навигационная карта, на которой разворачиваются все баталии. Карта разделена на квадратные секторы, определяемые двумя координатами (по горизонтали и по вертикали), например, C:4. В комплект “Лабиринты Удачи” входят пять совершенно разных карт: Амулет Фараона (2800 год до н.э.), Сокровища Эльдорадо (1689 год), Тайна Атлантиды (1893 год), Охотники за Террористами (2018 год) и Звездный Патруль (2207 год). Для каждой прилагается захватывающая предыстория и цель игры. В Амулете Фараона тебе нужно найти амулет фараона и живым выбраться из пирамиды; в Сокровищах Эльдорадо - найти клад и унести ноги (взять клад мало, нужно его еще утащить); в Тайне Атлантиды - на подводной лодке обследовать затонувшую Атлантиду, обнаружить остатки метеорита и доставить на корабльматку; в Охотниках за Террористами - найти террориста Омар бен Зеида, скрутить и доставить куда надо :); в Звездном Патруле - найти на корабле пришельцев информационный кристалл с базой данных и в спасательной шлюпке доставить на “Аргонавт”. Ску- чать не придется, одним словом. На навигационной карте показан ландшафт (на нем есть и непроходимые
зоны для игроков), разбитый на несколько зон с обозначениями враждебных объектов, которые могут перемещаться только внутри своих зон обитания (есть и неподвижные гадины). Встречаться с ними опасно для здоровья, особенно если его у тебя осталось маловато. Попадаются тут и полезные объекты, восстанавливающие или усиливающие жизнь игрока, они все лежат неподвижно - успеть бы только добраться :). Но опаснее всех на карте твой соперник, при встрече с которым ты теряешь больше всего жизней, а исход встречи зависит от запасенных силенок. Чтобы не соваться куда не надо, ты будешь постоянно получать информацию о передвижениях соперника и вредоносных тварей. К примеру, ты делаешь ход и получаешь что-то типа: направление хода (Na jug), новая координата (E:5), текущая зона (Les), информация о нехорошем объекте (Tresnula vetka: gde-to rjadom Tuzemec), количество жизней у тебя (Zhizn`: 10). После этого трясущимися руками смотришь, сколько жизней у поганого туземца. Если меньше, чем у тебя, - идешь давать по попе, если больше - сверкаешь пятками :). Все сообщения можно получать на транслите или кириллице, по умолчанию стоит транслит.
Призы
При успешном завершении любой игры ты получаешь очки, которые зави-
сят от уровня сложности игры, коли- чества жизненных сил игрока по окон- чании, количества пришибленных тобою чужеродных тварей и стоимости главного объекта игры (указана на каждой игровой карте). По итогам (планируется ежемесячно) игроки будут получать ценные призы, ассортимент которых постоянно меняется. Пока в качестве главного приза утвердили трубу Nokia 8310 (розыгрыш 27 мая, дальше призовой фонд будет увеличен). Не смог я не задать и свой профессиональный вопрос - можно ли взломать рейтинг :) или набрать быстро много очков, играя, например, с двух своих телефонов или с другом, с которым можно заранее обговорить исход баталий. В компании по этому поводу посмеялись, и Павел Юпатов, PR-менеджер, сказал, что ломали даже Пентагон, но, мол, для читеров у них есть отдельный сурпрыззз :).
P.S. Изначально игра будет запущена в Москве и Подмосковье, потом по итогам возможно расширение в регионы. К сожалению, играть пока смогут между собой абоненты одной и той же сети: МТС с МТС, БИ ЛАЙН с БИ ЛАЙН (телефон для игры по МТС - 555, телефон для игры по БИ ЛАЙН - 500). В планах компании другие подобные игры, поэтому заглядывай периодически на сайт www.nikita.ru.
EXIT
64 Ньюсы 1 Феррум 2 PC_Zone 3 Взлом 4 Юниксоид
|
|
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
|
|
|
|
|
|
||
|
|
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
w Click |
to |
BUY |
|
m |
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
-xcha |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
|||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
|||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
|
||
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
|
||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|
|||
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
|
w Click |
|
|
|
|
|
m |
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
|
||
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
|
||
|
|
|
|
-x cha |
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
||
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
||
w |
|
|
to |
|
|
|
|
o |
||
|
|
|
|
|
|
Joystick |
||||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
|
|
||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w Click |
|
|
|
|
|
o |
m |
|||
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
||
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
-xcha |
|
|
|
|
||
|
|
|
ДНЕВНИК ПОЛОСАТОГО |
Polosatiy (polostiy@cyberfight.ru)
Дневник Полосатого
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
||
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|||
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|||
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
w Click |
|
|
|
|
|
m |
||||
|
|
|
|
|
|
|||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
||
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
||
|
|
|
|
-x cha |
|
|
|
|
|
|
прос, буду ли я пить водку (чамп на |
|
|
|
|
Есть у меня один списо- |
следующее утро), ну и конечно, как |
|
сыграет сборная России по хоккею в |
|
|
чек... Там перечислены |
|
|
финале чемпионата Мира против |
|
|
все турниры, на которые я |
|
|
словаков. Пить все-таки пришлось - |
|
|
собираюсь поехать в бли- |
|
|
основной аргумент был таким, что |
|
|
жайшее время. Каким ма- |
|
|
под водку лучше засыпается в ваго- |
|
|
каром там оказался дуэль- |
|
|
не. Что, в принципе, оказалось прав- |
|
|
ник в Гомеле, я не знаю, |
|
|
дой :p. Ну а узнать, как там хоккей, |
|
|
но раз список мой, значит |
|
|
нам не удалось, так как уже ближе к |
|
|
ехать надо :P. Ехать всей |
|
|
концу матча единственный сотовый |
|
|
квакерской тусовкой я осо- |
|
|
телефон, который был у Ванька, по- |
|
|
бого смысла не видел, так |
|
|
мер из-за отдаленности от Москвы. |
|
|
как всякая поездка денег |
|
|
Ну и хрен с ним, с хоккеем, нам зав- |
|
|
стоит, а гомельскими при- |
|
|
тра в Кваку рубиться... Ехать до Го- |
|
|
зами ее хрен окупишь. По- |
|
|
меля где-то около 11-12 часов, так |
|
|
этому мой партнер по ко- |
|
|
что, выпив и пообщавшись где-то |
|
|
манде поВар поехал отды- |
|
|
часа три, мы уснули. |
|
|
õàòü ê ñåáå íà äà÷ó (èëè |
|
|
Гомель |
|
|
êóäà-òî òàì åùå), à ÿ, Ôè- |
|
|
липc и Ванек (оба тусят в |
Проводница была хоть и симпатич- |
|
клубе СВ-Каскад в Атлуфь- |
|
|
ная, но дура редкостная. Разбудила |
|
|
ево) решили, что готовы |
|
|
нас ни свет ни заря со словами “типа |
|
|
заценить Гомель. |
|
|
подъезжаем”. После водки башка гу- |
|
|
|
|
|
|
дела довольно сильно, в общем, то |
|
|
|
|
ENTER |
еще утро. “Типа подъезжали” мы ча- |
|
са два и каждый раз с замиранием |
|
|
|
смотрели на деревни вокруг. Как в |
Встреча трех квакеров произошла |
том анекдоте - “Где я?!” |
|
Со временем поля поредели, и по- |
||
уже непосредственно на Белорус- |
явились первые признаки того, что |
|
|
ском вокзале. Уселись, тронулись. |
перед нами все-таки город. Паца- |
Парней волновал в основном во- |
нов волновал вопрос, встретят нас |
Монстакилла Madmouse :)
17-19 мая в немецком городе Кельн состоялся командный турнир из серии CPL - Cologne 2002. На турнире гоняли Quake3:Arena 4x4 и Counter-Strike 5x5. Россию представляла московская Q3 команда ForZe. В далеком августе 2000 года российская команда выиграла европейское первенство, но после этого была долгая полоса неудач для русских кланов в европейских турнирах, и мало кто думал, что на этот раз русские снова станут первыми. Конечно, можно говорить, что на турнире практически не было сильных команд, так как по правилам в нем могли участвовать только игроки старше 18 лет. Таковы законы в Германии. То есть все сильные игроки от 15 до 17 лет, из которых сейчас состоят лучшие кланы, не смогли попасть на этот турнир. Главный фаворит CPL Cologne - немецкий клан Schroet Kommando играл без своего лидера Стелама, а команды QPO, Unreal, p1mps и Extreme, которые великолепно показывают себя на европейской арене, не приехали на турнир по личным причинам (ну и по возрастным ограничениям тоже). Основным конкурентом для ForZe являлся шведский клан iCE cLIMBERS, и они встретились уже в первом раунде турнира. Тогда IC выиграли на несколько фрагов, но было видно, что ForZe настроены только на победу.
После первого группового раудна в плей-офф попали следующие команды: IC, Shuuk, Schroet Kommando, ForZe, mTw, Iron fist, Dream & Magic, eSports Vikings. Сначала ForZe разгромили SK, а затем на двух картах были повержены iCE cLIMBERS, после чего ни у кого уже не вызывало сомнений, кто станет чемпионом CPL Cologne 2002. Дальше ForZe обыгрывают mTw и выходят в супер-финал. В финале лузеров IC обыгрывают mTw и снова встречаются с ForZe, где уступают со счетом 1:2 по картам. Мои поздравления клану ForZe, ведь эта победа очень выгодна для России и Quake3 в целом. Финальный расклад CPL Cologne 2002 выглядит следующим образом:
Quake3 4x4:
1 место - forZe (выиграли 4.000 euro)
2 место - iCE cLIMBERS (2.500 euro)
3 место - mortal Teamwork (1.500 euro)
4 место - Vikings (1.000 euro)
Counter-Strike 5x5:
1 место - Nordic Division (выиграли 10.000 euro)
2 место - aAa (4.000 euro)
3 место - SK.sca (2.500 euro)
4 место - Good Games (1.000 euro)
или нет. Еще бы им не волновать- |
Слава богу, нашелся правильный че- |
ся, ведь я не взял никаких коорди- |
ловек, по совместительству органи- |
нат клуба, где должен был прохо- |
затор турнира, который нас встре- |
дить чамп! Тем временем поезд |
тил. Поймав вместе тачку, мы поеха- |
прибыл. |
ли на чамп. Город оказался ничего, |
66 Ньюсы 1 Феррум 2 PC_Zone 3 X-Стиль 4 Взлом
|
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
|||
|
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
- |
|
|
|
|
|
d |
||||
|
|
F |
|
|
|
|
|
|
|
t |
||
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
||
|
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
||||
|
w Click |
to |
|
|
|
27m апреля в киевском клубе Планета Х, что на Украине, состо- |
||||||
|
|
|
|
|
||||||||
|
|
|
|
|
|
|||||||
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
|
. |
df-xchan |
|
.c |
|||||||
|
|
|
p |
|
ялся крупный 2х2 турнир по Quake3:Arena. Для того чтобы вы- |
|||||||
|
|
|
|
|
|
|
g |
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
e |
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
яснить, кто же лучший, собралось 40 команд со всего СНГ. |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Россия, Украина, Беларусь, или Москва, Екатеринбург, Одес- |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
са, Киев, Днепропетровск, Минск и многие другие города. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Турнир проходил по системе double elimination со стандартны- |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ми правилами и картами для Q3 - pro-q3dm6, q3dm7, ztn3tour- |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ney1. Команду c58 на этом турнире представлял московский |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
состав (Polosatiy, noBap), белорусская команда c58.by |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
(MadMouse, RippeR), а также игроки из c58 Counter-Strike (Ук- |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
раина), которые решили поиграть в Q3 на турнире. А из Екате- |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ринбурга приехали чемпион Европы B100.Death и второй при- |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
çåð íà World Cyber Games 2x2 - B100.Kik. |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Первый круг игрался по групповой системе - по 5 команд в |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
каждой группе, и практически каждый фаворит вышел в следу- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ющий раунд без проблем. |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Уже в стартовом туре double elimanation клан B100 встретился с |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
лучшим одесским кланом MasK и выиграл с крупным счетом на |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
q3dm7. Команда c58.by проиграла команде sD (Chip, Soul), а мы |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
без труда обыграли клан Gypnot. B100 встретились с c58 в вин- |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
нерском финале, и это была одна из самых напряженных игр на |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
турнире. Мы выиграли со счетом 42:27 на q3dm7, и я рекомен- |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
дую скачать тебе демку этой игры с сайта http://www.cyberfight.ru |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
(поиск по турниру Kiev Q3 2v2 tourney). В это время c58.by во вто- |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
рой раз проигрывают клану sD и занимают четвертое место на |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
турнире. Финал лузеров - B100 против sD. Матч проходил на кар- |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
те ztn3dm1, и в этой игре очень здорово показал себя |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
b100.Death. Екатеринбуржцы побеждают со счетом 58:31. |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Итак, в супер-финале турнира во второй раз встретились па- |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ры: Polosatiy & noBap против Death & Kik. И снова игра на |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
q3dm7. На этот раз игра с58 (т.е. наша) была намного качест- |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
венней. Получались практически все тактические наработки, и |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
мы победили с разгромным счетом 66:25. Финальный расклад |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
чемпионата выглядел следующим образом: |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 место - c58.ru (noBap, Polosatiy) - 300 USD |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 место - b100 (kik, Death) - 150 USD |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 место - sD (Chip, SouL) - 50 USD |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 место - с58.by (MadMouse, Ripper) |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
хотя все-таки большая деревня. Подъехав к клубу Bingo, мы вышли из машины и осмотрелись. Мы оказались в толпе белорусов, которые подозрительно на нас косились, но при более близком знакомстве они оказались нормальными пацанами.
Èãðû
Âпервом туре я обыграл какого-то чела с ником Looser (а потому что нефиг себе такие упаднические ники брать).
Причем на турнире были такие настройки, при которых, если один игрок набирает разницу в 20 фрагов, игра заканчивается. Чем я и воспользовался в первой игре. Во втором туре я играл c Ice. Правда, из-за очень высоких столов у меня сильно разболелась рука (голова, кстати, тоже все еще болела), и я не смог толком сыграть. В итоге, наштамповав фрагов, я просто доиграл матч до конца, причем победил лишь в один фраг, и чел меня чуть не убил в конце :p. Филипс же в щепки проиграл MadMousу на t2, хотя и после говорил, что в другой игре он бы его зажег.
Âтретьем туре я обыграл паренька Shadow, а Филипс вообще вылетел из лузеров после иг-
ры с RippeR’ом из Беларуси. Таким образом продолжил свое участие в турнире только я, и мои друганы потеряли всякий интерес к играм и пошли гулять...
После трех игр в душном клубе голове хотелось свежего воздуха.
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|||
|
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
|
|
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
||
|
P |
|
|
|
|
NOW! |
o |
|||
|
|
|
|
|
|
|
||||
матчи не по две карты, а по одной, что |
|
|
||||||||
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
to |
BUY |
|
|
|
|
|
намного быстрее (а вдруг у |
кого-нибудь |
|
|
|
|
|
||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
w Click |
|
|
|
|
.c |
m |
|||
еще и 1:1 будет, тогда вообщеwтруба). . |
|
|
|
|||||||
|
|
p |
|
|
|
|
g |
o |
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
||
К этому времени отпуляли лузера, и я |
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
-x cha |
|
|
|
|
||
снова взялся за мышку. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Финал виннеров против MadMousa. Мой соперник напрягся не на шутку и почти обыграл меня на t2. Точнее, сыграл он даже лучше, хотя моя больная голова только и думала, как аркадни- чать. Слава богу, что Базука выручила. Вообще-то, для меня это редкость, обычно я ношу Рокет Лаунчер, чтобы убиться об стену в самый неподходящий момент :). А в той игре такое вытворял. MadMouse объедал меня на арморы, бегал постоянно 100 на 200, а я попадал в него по 3 ракеты подряд. В общем, выиграл с диким напрягом на два фрага и ушел отдыхать и ждать, кто же победит в финале лузеров.
Супер-финал против MadMouse на q3tourney2. К этому времени я уже окончательно опух, я не помню, как я там выиграл. Просто бегал, ни из че- го не попадал и хотел домой. Пофиг с каким местом. Но все те же два
Полос играет, люди зырят :)
Руссо-туристо. Облико аморале :)
Погуляв чуток по Гомелю и ничего не найдя (искали обменник), мы призадумались о том, как будем выбираться домой. Все-таки день близился к концу, билетов у нас обратных не было, а игр оставалось немного. Тут я, кстати, узнал, что все последующие туры будут играться по две карты. Еще я узнал, что поездов на Москву всего две штуки, и оба они отходят в восемь часов вечера. Перспектива ночевать в Гомеле меня не особо возбуждала, и пришлось машнить организаторов, чтобы сделали
фрага принесли мне победу, после чего мы начали сматывать удочки. Добравшись до вокзала, пошли искать что-нибудь поесть. Перекусили в какой-то грязной забегаловке, благо организмы у всех сильные. Купили того сего, пива, журнальчиков, ну и пошли садиться на наш поезд. Домой, в Москву...
EXIT
5 Кодинг 6 Hack-Faq 7 JoyStick 8 Юниты 9 Quit> 67
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
||
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
||
w |
|
|
to |
|
|
|
|
o |
||
|
|
|
|
|
|
Joystick |
||||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
|
|
||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w Click |
|
|
|
|
|
o |
m |
|||
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
||
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
||
|
|
|
|
-xcha |
|
|
|
|
||
|
|
|
УРОКИ МАСТЕРСТВА |
Polosatiy (polosatiy@cyberfight.ru)
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
|||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
|||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
|
||
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
|
||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|
|||
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
|
w Click |
|
|
|
|
|
m |
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
|
||
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
|
||
|
|
|
|
-x cha |
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Уроки Мастерства
карта q3dm14tmp
ENTER
Именно на q3dm14tmp происходят самые интересные и стратежные игры, так как эта карта лучше других подходит для командной игры. На q3dm14tmp помимо квада также присутствует Баттл (Battle Suit), что немного разделяет приоритеты в игре. Тем не менее по-прежнему самым приоритетным является красный армор, и установить контроль над ним надо пытаться с самого начала игры. Если ваша команда сразу же заняла красный армор, то необходимо построить грамотную оборону. Оборонять лучше всего следующие проходы:
Первый игрок с Рокетом прикрывает проход у Шотганa. Второй игрок прикрывает проход от Рейлгана. Оставшиеся игроки отъедают красный армор и Рокет. После укрепления обороны необходимо забрать квад или Баттл. В начале игры лучшего всего сконцентрировать внимание на обоих предметах - двое игроков идут по центру на квад, но делать это нужно очень аккуратно, так как противник может устроить засаду. Третий игрок через верхнее отверстие спрыгивает к Баттлу. Четвертый игрок прикрывает
с Рейлганa. Обычно взять без потерь удается только первый Баттл, так как противник скорее всего сконцентрирует все свои силы на взятие квада.
Теперь о конкретных ситуациях - если первым появился Баттл, и ты его взял, то сразу же возвращайся на красный армор. Если квад взял противник, то твои партнеры должны как можно быстрее встать на оборону проходов и сообщать тебе о перемещении квадера. А ты должен как можно быстрее воспринимать поступающую информацию и постараться убить этого самого квадера - обычно он идет через проход от Шотганa. Если же еще и первый квад достался вашей команде, то двое игроков без “рун” под прикрытием партнера с Баттлом должны вернуться на красный армор, закрепиться там, а в это время квадер должен попытаться занять контроль над нижним Рокетом. С этим ему также может помогать игрок, контролирующий Рейлган. Если все прошло удачно, то постарайся набрать как можно больше фрагов и не забывай об обороне красного армора.
Довольно часто первым респаунится квад, и тогда, если он достался тебе, нужно идти к Баттлу и помочь партнерам взять его. Если же первый квад
взял противник, то трое игроков должны идти к Баттлу и попытаться взять его, прикрывая друг друга, а последний четвертый игрок должен следить за красным армором. Квадер скорее всего пойдет на Баттл от нижнего Рокетa, так что будь внимателен.
Если же ты взял квад, а Баттл достался противнику, то необходимо организовать грамотную атаку на красный: один игрок пытается как можно дальше оттеснить противника у прохода на Шотганe. Еще двое игроков пытаются зайти от Рейлганa, а квадер в самый ответственный момент должен прыгнуть на красный армор с центрального джампада. Если все пройдет нормально, то вы отобьете красный армор - сразу же распределяй подходы к нему, так как оборона прежде всего. В дальнейшем игра зависит от того, в какой последовательности появились квад
èБаттл. Если вы контролируете красный армор, то лучше не пытаться брать квад - можно потерять и красный армор, и Баттл, да еще и отдать много фрагов. Намного выгоднее беспрепятственно взять Баттл
èорганизовать оборону против квада. Старайся брать Баттл одновременно с квадом или даже позже, так как нежелательно, чтобы в тот мо-
мент, когда у тебя закончился Баттл, по уровню бегал противник с квадом. Если красный армор контролирует противник, то для начала организуйте оборону основных проходов - не давайте противнику разбегаться по всему уровню. Один игрок встает на проходе от Шотгана на квад. Другой прикрывает проход от Рейлгана к нижнему Рокету.
Двое оставшихся должны отъедать Рокет, Шафт и желтый армор и секунд за 15 до квада должны придти на него. Если все в порядке, и ты не пустил противника к кваду, то теперь важно выдержать паузу и взять квад только после того, как противник взял Баттл. Можно даже просто подождать 30 секунд, когда Баттл закончится, затем взять квад и на- чать готовить атаку на красный армор. Двое игроков пытаются зайти через Рейлган, один - через проход у Шотгана, а квадеру лучше прыгать через центральный джампад или просто подождать, пока кто-нибудь из партнеров не прорвет оборону противника, и после этого зайти че- рез этот же проход.
EXIT
68 Ньюсы 1 Феррум 2 PC_Zone 3 Взлом 4 Юниксоид