Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Игрули / Игры / Сборка игр

.doc
Скачиваний:
27
Добавлен:
16.03.2015
Размер:
81.92 Кб
Скачать

1. Срежь приз.

Инвентарь: Веревка, повязка, нитки, ножницы, призы. Подготовка: Натягивают веревку, и на ней подвешивают разные призы - игрушки, конфеты и т. п. Игра: Участнику завязывают глаза и дают ножницы. Он должен дойти до призов и срезать какой-нибудь, если это ему удастся. Победителей нет - главное веселье.

2. Слон.

Игра: Это старинная русская игра. Участники одной из команд, согнувшись и опустив голову, держатся кучкой друг за друга. Игроки другой команды запрыгивают по одному на "слона" верхом. Задача "слона" удержать соперников на спине и не развалиться. После чего игроки меняются ролями. Победителей нет - главное веселье.

3. Борьба всадников

Игра: Эта игра напоминает главное состязание в рыцарском турнире - сражение двух отрядов. Игроки двух команд распределяются по парам. Всадники садятся на плечи коням. По сигналу ведущего, начинается борьба. Каждый старается стащить на землю соперника. Победитель: Команда, сбившая всех всадников из команды противника.

4. Птицелов.

Подготовка: Обозначается круг диаметром 1 метр. Выбирают Птицелова и Воробья, все остальные участники птицы: голуби, синицы, утки и т. п. Воробей садится в центр круга, в клетку. Птицелов ходит около клетки, охраняя пленника от нападения птиц, которые стараются коснуться воробья руками, чтобы освободить его. Кого Птицелов осалит, тот считается пойманным и садится в клетку. Если Птицелову долго не удается никого осалить, то выбирают нового водящего. Победитель: Птицелов, если поймал всех птиц.

5. Поймай дракона за хвост

Подготовка: Участвуют две команды по 10 человек. Строятся друг за другом, руки на пояс впереди стоящего. Получается два дракона. Игра: Задача первого - поймать за хвост второго, т. е. последнего игрока. Игроки хвостовой части могут увертываться от головы первого дракона. Нельзя расцепляться, играющие должны крепко держаться друг за друга. После игры задания меняются, теперь уже второй дракон должен поймать хвост первого. Победитель: Дракон, успешно справившийся с заданием.

6. Угадай, чей голосок.

Подготовка: Дети становятся в круг. Водящий становится в круг и закрывает глаза. Ведущий указывает на одного из играющих , который должен будет произнести слова "скок скок скок". Все запоминают намеченного игрока. Игра: После этого играющие идут по кругу и поют: "Мы составили все круг, повернёмся разом вдруг", делают полный поворот и продолжают движение уже теперь в другую сторону, напевая " А как скажем "скок скок скок",- эти слова произносит заранее намеченный игрок,- угадай чей голосок! " По команде ведущего "Можно!" водящий открывает глаза и угадывает , кто сказал "скок скок скок", и указывает на него. Узнанный идет в середину, а водящий на его место. Если водящий не сумел угадать - игру повторяют заново. Победителей нет - главное веселье.

7. Испорченный телефон.

Игра: Все играющие садятся в одну линию. Ведущий быстро шепчет на ухо первому с краю какое-нибудь слово. Тот передает, что услышал, - второму, тот - третьему и так до последнего игрока. Последний громко говорит, что он услышал. Следующий с конца игрок называет свое и так до ведущего, называющего первоначальное слово. Каждый участник говорит, что ему передали. Виновника исказившего садят последним. Через некоторое время меняют ведущего или если он проштрафился. Победителей нет - главное веселье.

8. Кто летает?

Игра: Играющие становятся в одну линию. Ведущий объясняет правило игры: " Я буду называть разные предметы или животных. Если я назову что-нибудь летающее, самолет или воробей, например, - вы должны поднять руки, если не летающее, не поднимайте. Кто ошибется - выходит из игры.

- Голубь? - Пчела? - Орел? - Стрекоза? - Корова? - Змея?

и т.п Победитель: Игрок, оставшийся последним.

9. Медведь на бору.

Подготовка: Выбирается водящий - медведь, он становится в угол площадки - берлогу. Остальные играющие - дети. Они становятся на другой стороне площадки в своем доме. Пространство между детьми и медведем - бор Игра: Дети идут в бор за грибами и ягодами, постепенно приближаясь к медведю. Во время сбора даров дети дружно говорят:

У медведя на бору Грибы, ягоды беру. А медведь сидит И на нас рычит

Только после последних слов медведь, который притворялся спящим, просыпается и бежит к детям, а они быстро разбегаются в разные стороны от медведя. Задача последнего поймать кого - нибудь из детей. Пойманный становится медведем и идет в берлогу. Игра повторяется. Победителей нет - главное веселье.

10. Капкан.

Игра: Играющие, взявшись за руки, образуют круг - это капкан. Все остальные игроки: голуби, воробьи, бабочки, мухи, пчелы, стрекозы, утки, вороны, орлы, все, что летает. По сигналу ведущего, участники, изображающие капкан, поднимают руки вверх, образуя ворота. В это время, всем птицам и насекомым, разрешается влетать и вылетать из капкана. Ведущий подает другую команду, руки опускаются. Капкан захлопывается. Кто оказался пойманным, становится капканом и меняется ролями с игроками, изображавшими ловушку. Победителей нет - главное веселье.

11. Кошки - мышки.

Игра: Участники образуют круг и берутся за руки. Выбирают кошку и мышку. Мышка находится внутри круга, а кошка снаружи. Кошка должна поймать мышку. Игроки, образующие круг защищают мышку от кошки. Кошке же разрешается прорывать сцепленные руки, подпрыгивать и перепрыгивать через них. Если кошка прорвется в круг, мышка может выбегать наружу. Когда кошка поймает мышку, они становятся в цепь игроков, образующих круг. А участники выбирают новых кошку и мышку. Победителей нет - главное веселье.

12. Невод

Игра: Два игрока берутся за руки и ловят остальных. Догнав кого-нибудь, они должны соединить руки так, чтобы пойманный очутился в кругу. Теперь они втроем ловят остальных. Каждый пойманный становится частью невода. Игра продолжается до тех пор, пока неводом не будут пойманы все рыбки, то есть другие участники. Победителей нет - главное веселье.

13. Белки, зайцы, мышки.

Игра: Играют 15-30 человек. Участники делятся на группы по 5 или по 10 игроков. Ведущий дает группам названия: белки, зайцы, мышки. Выбирается водящий. На расстоянии 5 метров друг от друга кладут 3 обруча. Это "домики" зверушек. Ведущий дает команду, допустим, "Белки-мышки!". Названные группы должны поменяться "домиками". Игрок, пойманный водящим, становится водящим, водящий присоединяется к той команде, из которой был пойманный. Ведущий может подать и такой сигнал: "Мышки, белки, зайцы!". Тогда все три команды должны покинуть свой домик и занять любой другой. Победителей нет - главное веселье.

14. Пятнашки.

Игра: Водящий (пятнашка) ловит остальных играющих, которые разбегаются по всей площадке. Если игрок присел на корточки или взялся за руки с другим играющим, пятнашка не должен их ловить, они в "домике". Тот, кого пятнашка поймал (коснулся рукой) становится водящим, а пятнашка присоединяется к игрокам. Но есть и другое правило: кого поймал пятнашка, тот вместе с ним ловит остальных. Победителей нет - главное веселье.

15. Зайцы и морковка.

На асфальте или на полу в зале, мелом рисуется круг диаметром 8-10 метров. В круг кладут 10 кубиков. Круг - это огород, а кубики - морковка. Выбирается Хозяин, который будет охранять огород. Все остальные игроки - зайцы. По сигналу ведущего зайцы могут вбегать в круг и воровать морковь, а Хозяин может ловить зайцев. Пойманный заяц выбывает из игры, но Хозяину разрешается ловить их только в пределах круга. Победитель: Заяц, оставшийся последним.

16. Сова и звери.

Игра: Выбирается водящий, он будет совой. Все остальные игроки изображают разных зверушек: мышей, птичек, лягушат, бабочек, зайчиков и белочек. Ведущий дает команду: "День!" Все звери бегают и прыгают. По второй команде: "Ночь!" все должны замереть и не шевелиться. Сова вылетает на охоту. Любой шелохнувшийся, засмеявшийся или сменивший позу игрок, замеченный совой, становится ее добычей. Победитель: Игрок, оставшийся последним.

17. Карлики и великаны.

Игра: Играющие становятся в круг. Ведущий объясняет, что если он скажет "карлики" все должны сесть на корточки, а если скажет "великаны" все должны встать. Кто ошибется, выходит из игры. Ведущий может намеренно подавать неправильные команды, например: "Кастрюли! Валенки! Ворота!". Победитель: Игрок, оставшийся последним.

18. Заморожу.

Игра: Все играющие образуют круг и вытягивают руки вперед. Выбираются двое водящих. По сигналу ведущего, они бегут внутри круга в противоположных направлениях, стараясь шлепнуть игроков по ладоням, которые те должны успеть убрать. Кого водящие коснулись рукой считаются замороженными и больше участия в игре не принимают. Победитель: Игрок, оставшийся последним.

19. Морская фигура

Игра: Участники становятся по всей площадке. Вместе с ведущим поднимают руки вверх, плавно водят ими влево - вправо, изображая волны и произносят считалку:

Море волнуется раз, Море волнуется два, Море волнуется три, Морская фигура На месте замри!

Играющие останавливаются и замирают в позе изображая какую-либо фигуру. Победитель: Игрок, который придумал самую красивую позицию.

20. Не боимся мы кота

Игра: Выбирается водящий - он будет котом, все остальные участники - мыши. Кот садится на пол и спит. Мыши окружают его и поют песенку:

Тра-та-та Тра-та-та Не боимся Мы кота.

По сигналу ведущего: "Проснулся кот!". Мыши убегают в свой домик, а кот пытается их поймать. Те, кого кот запятнает (коснется рукой), становятся его добычей. По второму сигналу ведущего: "Уснул кот!" - играющие вновь подходят к водящему, который вернулся на свое место и спит, и снова поют песенку мышей. После трех выходов кота на охоту, его сменяет новый водящий. Победитель: Кот, оказавшийся самым удачливым.

21. На драку собаке.

Инвентарь: Мяч или любой предмет. Игра: Ведущий становится спиной к игрокам, в руках у него мяч. На счет "Три" ведущий кидает мяч за спину. Победитель: Игрок, поймавший мяч.

22. Камень, колодец, полотно, ножницы.

Игра: Играют двое участников. На счет "три", каждый из них изображает пальцами руки какую-либо фигуру: камень - сжатый кулак; полотно - открытая ладонь; ножницы - два разведенных пальца; колодец - два пальца, образующие букву "о". Как определить победителя? Ножницы режут полотно, но тонут в колодце и тупятся об камень. Полотно накроет колодец и камень. Камень и ножницы утонут в колодце.

23. Что висит на елке?

Подготовка: Ведущий объясняет игрокам: "Я буду перечислять предметы, которыми украшают новогоднюю елку. Если их вешают на нее, вы говорите "да", а если не вешают, вы говорите "нет". Игра: Ведущий называет:

" Яркая игрушка... Звонкая хлопушка... Петенька-Петрушка... Старая подушка... Белые снежинки... Черные ботинки... Зайчики из ваты... Зимние лопаты... Красные фонарики... Хлебные сухарики... Яблоки и шишки... Рваные штанишки..."

Победителей нет - главное настроение.

24. Повтори-ка.

Игра: Играют 10-12 человек. Они становятся в одну линию. Первый участник выходит на середину и выполняет какое-либо движение, например: хлопок в ладоши, прыжок на одной ноге, поворот головы, поднятие рук и т. д. Затем он встает на свое место, а на середину выходит второй игрок. Он повторяет движение первого участника и добавляет свое. Третий игрок повторяет два предыдущих жеста и добавляет свое, и так по очереди делают остальные участники игры. Когда вся команда закончит показ, игра может идти по второму кругу. Игрок не сумевший повторить какой-либо жест, выбывает из игры. Победитель: Игрок, оставшися последним.

25. И мы!(народная игра)

Ведущий объясняет правила игры:"Я буду рассказывать вам, что со мной приключилось. Когда я сделаю паузу во время рассказа, вы должны сказать "и мы". Слушайте внимательно и думайте, где надо говорить "и мы", а где нет." Ведущий начинает: "Пошел я однажды в лес... Все: "И мы!" Смотрю в кустах медведь ест малину... -...? Я, как закричу... - И мы! - Медведь, как зарычит... -...? - Да как побежит... -...? - И я дальше пошел... - И мы! - Смотрю дятел на сосне головой об нее стучит... -...? - Я, как свистну... - И мы! - Дятел испугался и улетел... -...? - А я дальше пошел... - И мы! " Поняв правило игры, участники сами могут придумывать рассказы и выполнять роль ведущего. Победителей нет - главное настроение.

26. Города.

Игра: Все участники садятся в одну линию. Первый игрок называет какой-нибудь город, следующий должен назвать город, название которого начинается с последней буквы предыдущего. Например: Казань. Следующий - Новгород и т. д. Не назвал город - выходишь из игры. Победитель: Игрок, оставшися последним.

27. Ручеек

Игра: Игроки образуют пары , берутся за руки и поднимают их вверх образуя ворота, Ворота становятся друг за другом на расстоянии шага Один или несколько участников идут под воротами и выбирают пару , разбивая ворота. Пара - новые ворота , пройдя под всеми воротами , становятся в конце колонны.Оставшаяся половинка выбирает себе новую.И так по кругу. Победителей нет - очень хорошо создает настроение.

28. Воробьи и вороны.

Игра: Играют две команды по 10 человек Одна - вороны, другая - воробьи. Они выстраиваются шеренгами спиной друг к другу. Заранее определяется, где у команды городок или домик, куда игроки могут спрятаться. Ведущий выкрикивает название одной из комавд,например: "Во-ро-ны!" Значит, воробьи убегают в свой домик, а вороны их ловят. Если подан сигнал: "Во-ро-бьи", тогда вороны убегают, а воробьи их ловят. Ведущий может намеренно ошибаться, медленно выкрикивая название команды, например: "Ва-лен-ки!" или "Во-ро-та!"и т. д. Число пойманных игроков подсчитывается. Победитель: Команда, поймавшая наибольшее количество противников.

29. Птица без гнезда

Подготовка: Дети строятся попарно в круг: впереди стоящие — гнезда, а за ними — птицы. Назначается водящий — птица без гнезда. Игра: Ведущий произносит текст: "Гуси серые летели, на поляну тихо сели, походили, повернулись, а потом домой вернулись". Водящий идет (бежит по кругу), собирает всех птиц,которые вместе с ним под каждую фразу ведущего игру имитируют движения. После слов "домой вернулись" — все устремляются к гнездам. Водящий тоже старается занять одно из свободных гнезд. Оставшийся без гнезда становится ведущим. Победитель: Игрок, ни разу не ставший водящим.

30. Гуси - лебеди.

На одной стороне площадки проводят линию, отделяющую гусятник от пастбища, которым является вся площадка или зал. Из играющих выбирают пастуха и волка. Остальные гуси и лебеди. Они становятся в ряд в гусятнике. Пастух располагается сбоку — посередине площадки. Он говорит: "Гуси, гуси!" - те отвечают: "Га, га,га!".— "Есть хотите?" — спрашивает пастух. "Да, да,да,да" —отвечают гуси. " Так летите вы гулять, пока волка не видать!" — говорит пастух. Все ребята — гуси и лебеди летят на пастбище, подражая птицам. Через некоторое время пастух громко кричит:"Гуси, лебеди, домой, серый волк за горой!" Ребята убегают с пастбища, а волк ловит их до линии гусятника. Пойманных подсчитывают и отпускают. Они снова принимают участие в игре. Игра повторяется 2—3 раза, после чего подсчитывается общее число осаленных и выбираются новые волк и пастух. Победитель: Игрок, которого ни разу не поймал волк.

31. Веселые ребята.

Подготовка: На противоположных сторонах площадки (зала) отмечают линиями два дома на расстоянии 15—20 м один от другого. Между домами посередине площадки становится водящий. Игра: Стоя лицом к ребятам, которые располагаются за чертой, водящий громко считает: "Раз, два, три!" Все играющие говорят хором: "Мы — веселые ребята по названию зайчата та, любим бегать и играть, ну, попробуй нас догнать!" — и перебегают на противоположную сторону, за линию другого дома. Водящий ловит перебегающих. Пойманные отходят в сторону. После этого водящий снова считает до трех, зайчата повторяют речитатив и перебегают обратно. После трех-четырех перебежек пойманных подсчитывают и отпускают в общий строй. В таком же порядке игра ведется дальше. Правилами запрещается салить ребят за границей их дома. Победители: Игроки, кто меньшее число раз был осален.

32. Два мороза.

Подготовка: На противоположных сторонах зала (площадки) на расстоянии 10—20 м линиями отмечают дом и школу. Выбираются два водящих — морозы, остальные играющие — ребята, которые располагаются в одну шеренгу за линией дома, а посередине площадки — на улице стоят два мороза. Игра: Морозы обращаются к ребятам со словами:"Мы два брата молодые, Два мороза удалые.". Один из них, указывая на себя, говорит:"Я мороз — красный нос." Другой:"Я мороз — синий нос." Оба:" Кто из вас решится В путь-дороженьку пуститься? Все ребята отвечают:"Не боимся мы угроз, И не страшен нам мороз!" После этих слов ребята бегут из дома в школу (за черту на другой стороне). Морозы ловят и замораживают перебегающих. Осаленные сейчас же останавливаются и стоят неподвижно на том месте, где их заморозил мороз. Затем морозы опять обращаются к ребятам с теми же словами, а ребята, ответив, перебегают обратно в дом, по дороге выручая замороженных ребят: дотрагиваются до них рукой, и те присоединяются к остальным игрокам. Морозы снова салят перебегающих ребят и тем самым мешают им выручать замороженных. Во второй раз морозы не говорят весь речитатив, а только последнюю фразу: "Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?" После двух перебежек выбирают новых морозов из непойманных ребят, а пойманных подсчитывают и отпускают. Игра начинается сначала. Водящих меняют 3—4 раза. В конце игры отмечаются ребята, не попавшиеся морозам ни разу, а также лучшая пара водящих. Правила: Играющие выбегают из дома только после слов: "И не страшен нам мороз". Выбежав из дома, нельзя бежать обратно или задерживаться в доме. Пойманный игрок остается на том месте, где его заморозили. Победители: Игроки, кто меньшее число раз был заморожен.

33. Космонавты.

Подготовка: В разных концах зала кладут 4—5 больших обручей (чертят круги). Это посадочные места ракет, готовых отправиться в полет. Эти кружки можно обвести контурами ракет. Условливаются, что в одной ракете может поместиться два (или три) космонавта. Всем мест в ракетах не хватает. Игра: Дети берутся за руки, идут по кругу и хором произносят: " Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим — на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет! С последним словом все разбегаются и стараются быстрее занять места (вбежать в кружок, обруч) в одной из ракет. Опоздавшие собираются в центре круга, а занявшие места объявляют свои маршруты (например, Земля- Луна—Земля, Земля—Марс— Земля и др.). Эти названия можно заранее написать на борту ракет сокращенно: ЗЛЗ, ЗМЗ и т.д. Затем все собираются в общий круг, берутся за руки, и игра повторяется. Выигрывают те, кому удалось при трехкратном повторении совершить больше полетов. Преждевременно бежать к ракетам и сталкивать товарищей с занятых на ракетах мест запрещается. Нарушившие эти правила выбывают из числа кандидатов в космонавты (временно не участвуют в игре). Победителей нет - главное веселье.

34. Птицы и клетка.

Подготовка: Если игра проводится под музыку, то подбирают две музыкальные мелодии; галоп или марш (для прыжков) и польку (для подскоков и перебежек). Игра: Одна половина играющих, взявшись за руки, образует круг — клетку, другая — птицы — располагается свободно по внешнему кругу. Под музыку (галоп или марш) внутренний круг (клетка) двигается шагом или припрыгивая вправо, а птицы — влево, вытянув руки в стороны и подражая полету птиц. По сигналу руководителя клетка останавливается, и играющие поднимают соединенные руки вверх. Музыкальное сопровождение меняется, исполняется вторая мелодия (полька). Птицы начинают пробегать под руками в клетку и выбегать из нее. Руководитель неожиданно дает второй сигнал (свисток), музыка прекращается, и клетка закрывается. Игроки внутреннего круга приседают и опускают соединенные руки вниз. Птицы, оказавшиеся в клетке, считаются пойманными. Они подключаются к игрокам внутреннего круга, взявшись с ними за руки. Таким образом, клетка расширяется. Игра возобновляется и продолжается, пока все птицы не будут пойманы. Затем играющие меняются ролями. Клетка может захлопываться только по сигналу руководителя. Если играющие опустят руки до сигнала, птицы не считаются пойманными. Если в момент сигнала птица окажется под руками играющих (голова у нее внутри клетки), она считается пойманной, если голова у нее снаружи клетки, то свободной. Все птицы во время исполнения второй мелодии (польки) должны пробегать через клетку. Птицы, не делающие этого, считаются пойманными. Примечание. Игру можно проводить и без музыкального сопровождения. В этом случае игроки одного круга продвигаются, взявшись за руки, приставными шагами (прыжками), а составляющие другой круг, скачками или простым шагом. Победителей нет - игра для поднятия настроения.

35. Успей до флажка.

Игра: Играющие делятся на группы по 8—10 человек и становятся в разных местах площадки (зала). В центре каждого кружка — водящий с флажком в поднятой руке (флажки имеют разный цвет). По первому сигналу все, кроме держащих флажки, разбегаются по площадке. По второму сигналу разбежавшиеся приседают и плотно закрывают глаза, отвернувшись от водящих, которые в это время меняют место на площадке. По команде руководителя:"Все к своим флажкам!" — играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут к нему и строятся вокруг. Победитель: Группа, быстрее других образующая кружок.

36. Жмурки.

Игра: Водящему завязывают глаза и кружат на месте.Задание: с закрытыми глазами поймать игроков. Участники могут подавать водящему звуковые сигналы:смеяться, хлопать, кричать и т. д. Пойманный игрок становится водящим. Победителей нет - игра для поднятия настроения.

37. Найди свой стул.

Подготовка: В ряд ставят стулья, сиденьями поочередно в разные стороны. Игра: Водящий берет длинную палку и начинает обходить сидящих на стульях. Если около кого-то он стукнет палкой об пол, этот играющий должен встать со стула и пойти следом за водящим. Так водящий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там, и вот за ним следует целая свита. Водящий начинает удаляться от стульев, ходит кругами, змейкой, а остальные повторяют все за ним. Вдруг, в неожиданный для всех момент, водящий дважды стучит по полу. Это сигнал к тому, чтобы все немедленно заняли свои места. А это теперь не так-то просто, поскольку стулья смотрят в разные стороны. Сам водящий старается занять место одним из первых. Теперь водит тот, кому не досталось места. Победителей нет - игра для поднятия настроения.

Соседние файлы в папке Игры