Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Игрули / Игрища.doc
Скачиваний:
37
Добавлен:
16.03.2015
Размер:
75.26 Кб
Скачать
  1. Дракон, самурай и принцесса

Ведущий делит группу на 2 команды. Игра проводится в несколько раундов, до победы одной из команд. Каждый раунд обе команды выбирают себе героя: Дракона, Самурая или Принцессу. Если выбран Дракон – участники команды должны грозно зарычать и поднять руки в угрожающей позе. Если выбран Самурай – участники команды должны, сцепив руки вместе, сделать жест сверху вниз, как будто рубят мечом. Если выбрана Принцесса – скачут, кивая головой, и поют «ля-ля-ля». После того, как герой выбран, команды строятся в 2 шеренги, друг против друга, и демонстрируют движения того героя, которого они выбрали. Если команды выбрали одного и того же героя, то засчитывается «ничья». Если герои разные, то нужно учитывать, что Самурай победит Дракона, Дракон победит Принцессу, ну а Принцесса, конечно же, своим обаянием и красотой одолеет Самурая.

  1. Миксер, Джеймс Бонд, Слон, Тостер, Стиральная машина

  2. Эволюция

  3. Солнце светит на того, кто…

  4. Змейка

  5. Убийца (Стрелять рукой, глазами)

  6. Танец всей толпой

  7. Замки, рыцари, рок-н-ролл

  8. Летел лебедь

  9. Сосиска, кетчуп, кока-кола

  10. Словесный волейбол

Все участники встают в круг и по-очереди называют числа от 1 до …(число участников) В это время желательно запоминать числа и участников, которым они стали принадлежать. Таким образом, у каждого появляется свой номер. Далее все начинают отбивать ритм хлопками и первый участник называет свое число и любое другое число, при этом он должен смотреть на того участника, чей номер он называет. Например, один-пятнадцать, далее человек с номером 15 должен точно так же назвать себя и любое другое число. Пятнадцать-семь… и т.д. Не забывайте, что все это происходит под ритм хлопков. В случае если человек запинается, не называет следующее число, не реагирует на свое число, либо называет число, которое уже выбыло, он тоже выбывает. И так до двух самых стойких игроков.

  1. Берег-море.

Играющие стоят внутри большого начерченного круга. По приказу < берег> они должны выскочить из круга. По приказу <море> они прыгают в круг. Ведущий может дважды дать одну и ту же команду. Например, <море>. В таком случае никто не должен двигаться. Тот, кто ошибается, выходит из игры.

  1. Сантики-фантики.

Дети встают в круг. Ведущий закрывает глаза. Дети выбирают заводилу, который

показывает движение. Все произносят слова: <Сантики- фантики лимпопо>, - и повторяют показанное движение. Ведущий открывает глаза, находясь в центре круга, наблюдает за игроками. Заводила постепенно меняет движения, и все за ним повторяют. Задача ведущего распознать, кто заводила. Если ему это удается, он становится игроком, а заводила - ведущим. Дети выбирают нового заводилу.

  1. Себе-соседу.

Дети встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед вверх ладошкой, правую вниз

ладошкой щепоткой. На слова <себе>, дети правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слова <соседу>, - правой рукой делают движение, как будто вкладывая что-то в левую руку соседа, стоящего с правой стороны. Все одновременно произносят: <Себе-соседу> и выполняют движения. По кругу передается небольшой предмет (монетка или др). Ведущий в центре круга должен заметить, у кого монетка, тогда он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами.

Соседние файлы в папке Игрули