
Энерджайзеры:
Красная кнопка
Участники распределяются по игровой площадке, и каждый кладет руку ниже спины ладонью наружу. Эта рука будет символизировать «красную кнопку», при нажатии на которую «отключается» нижняя половина тела (т.е. нельзя сходить с места). Все игроки двигаются, пытаясь при этом нажать «красную кнопку» других игроков. Если игроку нажали на его «красную кнопку», то он останавливается. При этом данный игрок может продолжать игру, действуя руками и вращаясь вокруг своей оси, пытаясь нажать на «красную кнопку» других игроков. Если движущийся игрок убрал руку с «красной кнопки», он также должен остановиться. Ведущий вправе вводит дополнительные правила.
Дракон, самурай и принцесса
Ведущий делит группу на 2 команды. Игра проводится в несколько раундов, до победы одной из команд. Каждый раунд обе команды выбирают себе героя: Дракона, Самурая или Принцессу. Если выбран Дракон – участники команды должны грозно зарычать и поднять руки в угрожающей позе. Если выбран Самурай – участники команды должны, сцепив руки вместе, сделать жест сверху вниз, как будто рубят мечом. Если выбрана Принцесса – скачут, кивая головой, и поют «ля-ля-ля». После того, как герой выбран, команды строятся в 2 шеренги, друг против друга, и демонстрируют движения того героя, которого они выбрали. Если команды выбрали одного и того же героя, то засчитывается «ничья». Если герои разные, то нужно учитывать, что Самурай победит Дракона, Дракон победит Принцессу, ну а Принцесса, конечно же, своим обаянием и красотой одолеет Самурая.
Миксер, Джеймс Бонд, Слон, Тостер, Стиральная машина
Эволюция
Солнце светит на того, кто…
Все участники сидят на стульях, один стоит в центре и говорит «Солнце светит на того, кто…» и говорит какой-то признак. Те, кто у кого этот признак есть встают с мест и занимают любое другое свободное место. Для кого не хватило места, тот и ведущий.
Я -Змея
Все становятся в круг. Ведущий идет внутри круга и говорит: «Я - змея. змея, змея. Я ползу, ползу, ползу». Потом он подходит к кому-нибудь из стоящих в кругу и спрашивает: «Хочешь быть моим хвостом?» Отказаться нельзя и выбранный проползает под ногами ведущего и начинает ходить и говорить вместе с ним. Можно походу игры сделать еще одну змею. Тогда в конце большая змея съедает меньшую.
Убийца (Стрелять рукой, глазами)
Замки, рыцари, рок-н-ролл
Летел лебедь
Сосиска, кетчуп, кока-кола
Словесный волейбол
Все участники встают в круг и по-очереди называют числа от 1 до …(число участников) В это время желательно запоминать числа и участников, которым они стали принадлежать. Таким образом, у каждого появляется свой номер. Далее все начинают отбивать ритм хлопками и первый участник называет свое число и любое другое число, при этом он должен смотреть на того участника, чей номер он называет. Например, один-пятнадцать, далее человек с номером 15 должен точно так же назвать себя и любое другое число. Пятнадцать-семь… и т.д. Не забывайте, что все это происходит под ритм хлопков. В случае если человек запинается, не называет следующее число, не реагирует на свое число, либо называет число, которое уже выбыло, он тоже выбывает. И так до двух самых стойких игроков.
Сантики-фантики.
Дети встают в круг. Ведущий закрывает глаза. Дети выбирают заводилу, который
показывает движение. Все произносят слова: <Сантики- фантики лимпопо>, - и повторяют показанное движение. Ведущий открывает глаза, находясь в центре круга, наблюдает за игроками. Заводила постепенно меняет движения, и все за ним повторяют. Задача ведущего распознать, кто заводила. Если ему это удается, он становится игроком, а заводила - ведущим. Дети выбирают нового заводилу.
Себе-соседу.
Дети встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед вверх ладошкой, правую вниз
ладошкой щепоткой. На слова <себе>, дети правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слова <соседу>, - правой рукой делают движение, как будто вкладывая что-то в левую руку соседа, стоящего с правой стороны. Все одновременно произносят: <Себе-соседу> и выполняют движения. По кругу передается небольшой предмет (монетка или др). Ведущий в центре круга должен заметить, у кого монетка, тогда он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами.
Пум-Пум
Импульс
Команда, сидя на стульях, образует круг. Водящий становится в центр круга. Участники кладут правую руку на колено соседа справа, а левую руку на колено соседа слева так, чтобы получилась замкнутая цепочка. По команде ведущего дается старт импульсу: первый участник хлопает рукой по колену и дальше импульс должен пройти по всей цепочке. Задача водящего поймать импульс, хлопнув по нему рукой. Если это получается, то водящий садится на место человека, на котором импульс оборвался и игра продолжается дальше
Двигайся дальше
Игроки рассаживаются на стульях в кружке. Руководитель произносит ряд утверждений: если оно применимо к кому-нибудь, тот перемещается на одно место влево. Если этот стул уже не свободен — кто-то уже сидит на нем — то игрок садится на сидящего или на сидящих. Если игроку надо пересесть, а на нем сидят еще другие, то он пересаживается вместе с ними. Вот примеры утверждений: — все, кто ходил сегодня в школу, пересесть... — все, кто ел сегодня картошку... — все, у кого сегодня день рождения... — все, кто сегодня слушал музыку ...
Полслова за вами
Играющие становятся по кругу. В центре его – ведущий с мячом в руках. Ведущий бросает мяч любому участнику игры и громко говорит часть какого-либо слова (имени существительного). Играющий, которому брошен мяч, должен поймать его и немедленно закончить слово. Тот, кто замешкается, поднимает руку вверх и стоит так до тех пор, пока ведущий не бросит ему мяч вторично.
Мозговзрывы
Это палец
Бани, бани, упс
Крест-параллель
Я иду в поход
Занять время
Крокодил
Контакт
Мафия
Шляпа
Ассоциации
Пускать импульс