
- •Алгоритмизация и программирование Проектирование программного обеспечения
- •1. Базовые принципы и понятия технологии разработки сложного по
- •Разработка модели
- •1.2. Методология объектно-ориентированного анализа и проектирования
- •1.3. Концепция разработки архитектур, управляемых моделями
- •2. Основы языка uml
- •Uml модель и ее элементы
- •Отношения
- •Диаграммы
- •1.5. Общие диаграммы
- •1. Диаграммы использования
- •Invoice
- •2. Диаграмма классов
- •4. Диаграмма деятельности
- •Сущность – Вариант использования (use case)
- •Варианты отношения зависимости: расширение и включение Отношение расширения
- •Диаграмма классов
- •1. Диаграмма классов – основная логическая модель проектируемой системы
- •Диаграмма классов
- •2. Класс
- •2.1. Имя класса
- •2.2. Атрибуты класса
- •Кратность
- •2.3.Операции класса
- •1.. * 1
- •I j
- •3.2. N-арная ассоциация
- •3.3. Ассоциация-класс
- •3.4. Квалификатор
- •3.5. Обобщение
- •3.6. Множество обобщений
- •3.7. Агрегация
- •3.8. Композиция
- •1 1 1 1
- •1 2 1 1
- •3.9. Зависимость
- •3.10. Реализация
- •4. Интерфейс
- •IДатчик
- •5. Шаблон
- •5. Диаграмма композитной структуры (composite structure diagram)
- •6. Дополнительные диаграммы структуры
- •7. Диаграмма последовательности (sequence diagram)
2. Основы языка uml
2.1. Назначение языка UML 2.0
Основное назначение языка UML – это решение задач визуального моделирования различных ПС.
Описание языка состоит из двух взаимодействующих частей:
Семантика (semantics) – система правил и соглашений, определяющих смысл языка;
Нотация (notation) – система условных обозначений принятая в языке для описания модели.
Типов элементов нотации в UML пять:
фигура;
линия;
значок;
текст;
рамка.
_________________________________________________
Фигуры (shape)
Фигуры в UML используются двумерные (их можно нарисовать на плоскости) и замкнутые (т. е. есть внутренняя и внешняя часть.
Пример фигур, используемых в UML:
Внутри фигур могут помещаться другие элементы нотации:
тексты;
линии;
другие фигуры.
__________________________________________________
Значки (icon)
Значки похожи на фигуры, но не имеют внутренности, в которую можно что-то поместить
Пример
значков:
___________________________________________________
Линии (line)
Линии всегда присоединяются к фигурам или значкам.
Пример
:
К линиям могут пририсовываться дополнительные элементы: стрелки на концах, текст и т. д.
Допускается пересечение линий.
___________________________________________________________
Тексты (text)
Последовательность символов алфавита (алфавит не фиксирован, но должен быть понятен читателю модели)
Имеет значение: начертание шрифта:
прямой шрифт
курсивный шрифт
подчеркнутый шрифт
Не имеет значения: гарнитура, размер, цвет шрифта
_________________________________________________________________
Рамки (frame)
Частный случай фигуры, которая используется как контейнер для других фигур, линий, значков, текстов.
Пустые рамки не применяются
Рамки имеют прямоугольную форму, и как правило, с ярлычком в левом верхнем углу, в котором указывается тип и имя рамки.
Пример:
_________________________________________________________________________
Каноническая нотация
Любая модель может быть описана монохромными рисунками с текстовыми пояснениями.
_________________________________________________________________________
Uml модель и ее элементы
Модель UML – это совокупность конечного множества конструкций языка, главные из которых – это:
сущности;
отношения между сущностями.
Сущности
Сущность – главная, неотъемлемая, часть определяющая объект или явление.
Сущности в модели UML можно разделить на четыре группы:
структурные;
поведенческие;
группирующие;
аннотационные.
Структурные сущности предназначены для описания структуры.
Основные структурные сущности приведены в таблице 1.
Таблица 1. Структурные сущности UML-модели
№ |
Название |
Содержание |
Пример графической нотации |
|
Объект (object) |
Сущность, обладающая уникальностью и инкапсулирующая в себе состояние и поведение |
:Rectangle
|
|
Класс (class) |
Описание множества объектов с общими атрибутами, определяющими поведение |
Product
|
|
Интерфейс (interface) |
Именованное множество операций, определяющее набор услуг, которые могут быть запрошены потребителем и предоставлены поставщиком услуг |
Audio
|
|
Кооперация (collaboration) |
Совокупность объектов, которые взаимодействуют для достижения некоторой цели |
Visitor
|
|
Действующее лицо (actor) |
Сущность , находящаяся вне моделируемой системы и непосредственно взаимодействующая с ней |
|
|
Компонент (component) |
Модульная частьсистемы с четко определенным набором требуемых и предоставляемых интерфейсов |
DataBase
|
|
Артефакт (artifact) |
Элемент информации, который используется или порождается в процессе разработки ПО |
«artifact»
|
|
Узел (node) |
Вычислительный ресурс, на котором размещается, и при необходимости выполняются артефакты |
Server
|
Поведенческие сущности
Поведенческие сущности предназначены для описания поведения. Основных поведенческих сущностей всего две: состояние и действие (и частный случай состояния это деятельность).
Таблица 2. Поведенческие сущности UML-модели
№ |
Название |
Содержание |
Графическая нотация |
|
Состояние (state) |
Период в жизненном цикле объекта, находясь в котором объект удовлетворяет некоторому условию и осуществляет собственную деятельность или ожидает наступления некоторого события |
entry/OpenLog
|
|
Деятельность (activity) |
Частный случай «состояния» , который характеризуется продолжительными ( по времени) не атомарными вычислениями |
Displaymain menu
|
|
Действие (action) |
Примитивное атомарное вычисление |
a = 27
|
Группирующие сущности
Таблица 3. Группирующие сущности
№ |
Название |
Содержание |
Графическая нотация |
|
Пакет (package) |
Группа элементов модели ( в том числе и пакетов) |
Analysis Model
|
Аннотационные сущности
Таблица 4. Аннотационные сущности
№ |
Название |
Содержание |
Графическая нотация |
|
Комментарии (comment) |
Комментарии к элементам модели |
Комментарии
|
Сущность, имеющая аспекты как структурные, так и поведенческие называется “Вариант использования (use case)”
Таблица 5. Сущность вариант использования
№ |
Название |
Содержание |
Графическая нотация |
|
Вариант использования (use case) |
Множество сценариев, объединенных по некоторому критерию и описывающих последовательности действий (производимых системных) приводящих к результату, необходимому действующему лицу |
Made Order
|