
11040
.pdfКолин Фурнье, соавтор архитектурного проекта парка Ла-Виллет говорил: «Парк был спроектирован под влиянием русских авангардистов. Его мастер-план — это пространствен- ное выражение труда Василия Кандинского «Точка и линия на плоскости». В парке плоскости
— это пространства взаимодействия горожан, линии — основные маршруты, а точки — места культурной программы, красные павильоны (folies), которые размещены под наклоном 26 гра- дусов к меридиану (это знаковая особенность конструктивистских зданий). Мы проектиро- вали парк так, чтобы он стал центром жизни района. Бернард Чуми хотел отдать максимум пространства под взаимодействие людей, а не природе». [6, с. 90]
Парк представляет собой культурный центр под открытым небом, построенный с уче- том потребностей города и его ограничений. На территории парка создано 10 различных пар- ков: Сад детских страхов, Сад виноградных лоз, Сад теней, Сад ветров и дюн, Бамбуковый сад, Сад зеркал, Эквилибристский сад, Сад дракона, Сад равновесия и Сад островов.
Гордостью комплекса являются: сферический кинотеатр «Ла Жеод», построенный в форме сферы; подводная лодка «Аргонавт», где посетители могут увидеть машинное отделе- ние и торпедные аппараты; планетарий, который оснащен самым современным оборудова- нием, чтобы любоваться звездами и целыми галактиками, и концертный зал, состоящий из надувной конструкции.
Как пишет урбанист Эдуардо Соуза, парк нередко критикуют за то, что он слишком большой и построен без учета человеческого масштаба. Но эксперт предположил, что именно в этом заключается концепция общественного пространства: парк показывает, как человек чувствует себя в большом городе. Когда гости переходят из павильона в павильон или в сад, музей, общественное пространство кажется огромным, но как только они входят в одно из сооружений, масштаб сразу уменьшается.
Таким образом, Бернард Чуми сумел преобразовать общественные пространства парка, концепции которого отличаются от общепринятой структуры подобных комплексов. А также ввел новый способ понимания и проектирования пространств.
Список литературы
1.Bernard Tschumi, architecture and event: April 21-July 5, 1994, The Museum of Modern Art
2.Tschumi B. Publications, Cinegram Folie: Parc de la Villette, Paris, 1982-1998. [Электронный ресурс] Официальный сайт архитектора Бернара Чуми URL:
http://www.tschumi.com/publications/21/ (дата обращения: 03.03.2022)
3.Tschumi B. Publications, Tschumi Parc de la Villette, 2014 [Электронный ресурс] Официальный сайт архитектора Бернара Чуми URL: http://www.tschumi.com/publications/33/ (дата обращения: 03.03.2022)
4.Tschumi, el concepto y el Parc de La Villette [Электронный ресурс] [URL:] –
https://tecnne.com/arquitectura/tschumi-el-concepto-y-el-parc-de-la-villette/ (дата обращения 03.03.2022)
580
5.AD Classics: Parc de la Villette / Bernard Tschumi Architects [Электронный ресурс]
[URL:] – https://www.archdaily.com/92321/ad-classics-parc-de-la-villette-bernard-tschumi (дата обращения 03.03.2022)
6. Культура на периферии. Политика децентрализации в культурных проектах Франции. -
Москва, 2019. - 89 с. [Электронный ресурс] https://timchenkofoundation.org/wp- content/uploads/2019/11/Брошюра-Культура-на-периферии.pdf (дата обращения: 03.03.2022)
581
УДК 347.78
ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ АВТОРСКОГО ПРАВА К РЕЗУЛЬТАТАМ РАЗРА- БОТКИ МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПЛАТФОРМ
Питаева А. Д.1, Прохожев Н. О.2
1 Нижегородский государственный архитектурно-строительный университет, Нижний Новгород, e-mail: pitaeva.anaa@gmail.com
2 Нижегородский государственный архитектурно-строительный университет, Нижний Новгород, e-mail: nikiarch94@gmail.com
_______________________________________________________________________________________________
В данной статье рассматривается особенности влияния авторского права в сфере мультимедийных разра- боток.
_______________________________________________________________________________
Ключевые слова: мультимедийный, мультимедиа, авторское право, регулирование, интернет.
PECULIARITIES OF THE APPLICATION OF COPYRIGHT TO THE RESULTS OF THE DEVELOPMENT OF MULTIMEDIA EDUCATIONAL PLATFORMS
Pitaeva A. D.1, Prokhozhev N. O.2
1 Nizhny Novgorod State University of Architecture and Civil Engineering, Nizhny Novgorod, e-mail: pitaeva.anaa@gmail.com
2 Nizhny Novgorod State University of Architecture and Civil Engineering, Nizhny Novgorod, e-mail: nikiarch94@gmail.com
________________________________________________________________________________________________
This article discusses the peculiarities of the influence of copyright in the field of multimedia developments.
________________________________________________________________________________________________
Keywords: multimedia, multimedia, copyright, regulation, Internet.
Киберпространство – термин, который используется в философии и компьютерных технологиях, и обозначает представление в виде абстракции или метафоры виртуальной ре- альности, то есть подобие реального «мира» внутри самого компьютера и компьютерных се- тей. Еще не обретя общепризнанного юридического определения, оно уже до краев наполнено правовыми отношениями практически изо всех классических отраслей права, не говоря уже об авторском праве. В Договоре ВОИС по авторскому праву киберпространство определено через понятие «такого образа» сообщения произведений для всеобщего сведения по проводам или средствами беспроводной связи, при котором «представители публики могут осуществ- лять доступ к произведениям из любого места и в любое время по их собственному выбору». Вслед за Договором ВОИС Закон «Об авторском праве и смежных правах» повторил данное положение, но, по мнению многих юристов, некорректно, что значительно сузило права авто- ров в Интернете по сравнению с применением предыдущей редакции данного Закона. Четвер- тая часть Гражданского кодекса в этом отношении не претерпела каких-либо изменений. Та- ким образом, законодательство, призванное регулировать отношения в киберпространстве, либо недостаточно приспособлено к этим условиям, либо вообще не разработано. [5]
582
Внастоящее время термин «мультимедиа» является популярным и широко используе- мым. Однако, чем больше он употребляется применительно к той или иной области, тем «бо- лее загадочным, многообещающим, но несколько расплывчатым становится его содержание». Неопределенность термина «мультимедиа» приводит к неоднозначности в понимании иссле- дуемых нами мультимедийных продуктов. Отсутствие легального определения понятия «мультимедийный продукт» при упоминании этой категории в части четвертой ГК РФ вы- звало много споров в науке относительно корректности данного термина. По мнению некото- рых авторов, он является неточным, поскольку «термин «продукт» обычно используется в от- ношении вещей, в то время как «мультимедийный продукт» скорее означает некий результат интеллектуальной деятельности независимо от его материального носителя». Действительно,
всоответствии со ст. 2 «Бернской Конвенции по охране литературных и художественных про- изведений» от 9 сентября 1886 г. (далее - Бернская конвенция) в качестве объектов авторских прав охраняются именно произведения. Это положение нашло отражение и в части четвертой ГК РФ, где указывается, что объектами авторских прав являются произведения науки, литера- туры и искусства. В связи с этим, при характеристике исследуемого объекта часто употребля- ется словосочетание «мультимедийное произведение». [4]
Внастоящее время объектами мультимедиа часто называют различные результаты ин- теллектуальной деятельности, созданные с помощью компьютерных технологий или преобра- зованные в электронную форму (например, видеоклипы, фотоленты, флеш-игры, аудио- слайдшоу, MMS сообщения в мобильной связи).
Всвязи с тем, что авторские права могут принадлежать не только авторам, но и иным правообладателям, в юридической литературе их классифицируют на первоначальные и про- изводные. По словам Шершеневича Г. Ф., к первостепенным относятся такие, которые впер- вые возникают у лица в отношении объекта, к производным - те, которые переходят от одного лица к другому в отношении того же объекта на законных основаниях. Традиционно в док- трине различают понятия охраны и защиты прав. Так, под охраной понимается установление нормами права общего режима ценностей, в силу которого носитель права может извлекать выгоды при его осуществлении. Под защитой - меры, применяемые против нарушителей субъ- ективного права. Право на защиту является правомочием, входящим в содержание субъектив- ного гражданского права, и определяется как юридически закрепленная возможность у право уполномоченного лица использовать меры правоохранительного характера с целью восста- новления„ нарушенного права и пресечения действии, нарушающих его. Рассматриваемые субъективные авторские права на мультимедийный продукт не являются исключением и также включают в себя это правомочие. Нарушения таких прав могут происходить по разным
583
основаниям и в рамках различных правоотношений. Применительно к исключительному праву это может иметь место, прежде всего, в связи с договорными механизмами распоряже- ния им. Договорные обязательства в рассматриваемой сфере подразделяют на две группы: обя- зательства по созданию новых объектов авторских прав и обязательства по использованию существующих охран способных результатов творческой деятельности. Так, первую группу составляют договоры, оформляющие отношения по приобретению исключительных прав. В рамках этой разновидности договоров возможно заключение договора авторского заказа между авторами сложного объекта и издателем на создание мультимедийного продукта, когда издатель не может быть признан организатором, поскольку не выполняет всех функций по- следнего. При этом важно отметить, что для заключения такого договора непосредственно с авторами фигура организатора вовсе должна отсутствовать. Подобные ситуации возможны в случаях, когда договор с издателем заключают члены небольшого авторского коллектива. В случае если нарушен договор авторского заказа, который был заключен на безвозмездной ос- нове, за издателем признается право на возмещение понесенных им денежных расходов. [5, 6]
Список литературы
1.Акиньшина, Л. В., & Шейкер, Т. Д. (2007). Современные информационные технологии в обучении. Владивосток: ДВГТУ.
2.Гаврилов, Э. П. (2002). Комментарии к Закону РФ "Об авторском праве и смежных правах". Москва.
3.Смолянинова, О. Г. (2003). Мультимедиа в образовании. Теоретические основы и методика использования. Красноярск: КрГУ.
Нормативные документы
4.Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая) от 18.12.2006 № 230-Ф3 (ред. от 05.12.2022). Статья №1259. Объекты авторских прав.
5.Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая) от 18.12.2006 N 230-ФЗ (ред. от 05.12.2022). ГК РФ Статья №1288. Договор авторского заказа.
6.Гражданский кодекс Российской Федерации (часть первая) от 30.11.1994 N 51-ФЗ (ред. от 16.04.2022). Статья №15. Возмещение убытков.
7.Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая) от 18.12.2006 N 230-ФЗ (ред. от 05.12.2022). Статья №1270. Исключительное право на произведение
8.Ст. 8 Договора ВОИС по авторскому праву.
584

УДК 621.3:004.9
ОСОБЕННОСТИ РАЗРАБОТКИ И ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МУЛЬТИМЕДИИ С ОБРА- ЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДОЙ.
Питаева А. Д.1, Прохожев Н. О.2
1 Нижегородский государственный архитектурно-строительный университет, Нижний Новгород, e-mail: pitaeva.anaa@gmail.com
2 Нижегородский государственный архитектурно-строительный университет, Нижний Новгород, e-mail: nikiarch94@gmail.com
________________________________________________________________________________________________
В данной статье рассматривается особенности влияния мультимедийных технологий в образовательная сфере.
________________________________________________________________________________________________
Ключевые слова: мультимедийный, мультимедиа, образование, образовательная, регулирование, интернет.
PECULIARITIES OF THE DEVELOPMENT AND INTERACTION OF MULTIMEDIA WITH THE EDUCATIONAL ENVIRONMENT.
Pitaeva A. D.1, Prokhozhev N. O.2
1 Nizhny Novgorod State University of Architecture and Civil Engineering, Nizhny Novgorod, e-mail: pitaeva.anaa@gmail.com
2 Nizhny Novgorod State University of Architecture and Civil Engineering, Nizhny Novgorod, e-mail: nikiarch94@gmail.com
This article examines the peculiarities of the impact of multimedia technology in the educational sphere.
________________________________________________________________________________________________
Keywords: multimedia, multimedia, education, educational, regulation, Internet.
Данная статья посвящена обзору искусств и наук, на грани с которыми находится пред- мет разработки моей ВКР - особенности разработки мультимедийной образовательной плат- формы. Мультимедиа технологии рассматривается нами как информационная технология обу- чения, интегрирующая аудиовизуальную информацию любых форм (текст, графика, анимация и др.), реализующая интерактивный диалог пользователя с системой и разнообразные формы самостоятельной деятельности по обработке информации. [3]
Я выделила несколько основных направлений:
Право. Проведен анализ оснований для правомерного использования объектов автор- ских прав образовательными организациями при применении электронных управляемых кур- сов в дистанционном образовании, сформулированы рекомендации по недопущению наруше- ния авторских прав при применении электронных управляемых курсов. [2]
Деятельность по созданию и применению образовательной организацией ЭУК автор- ским правом квалифицируется как деятельность по использованию содержащихся в ЭУК объ- ектов авторских прав. Согласно п. 2 ст. 1270 ГК РФ, использование объектов авторских прав в ЭУК преимущественно осуществляется посредством воспроизведения произведений (т.е.
размещения материалов в ЭУК), а также посредством доведения произведений до всеобщего
585
сведения таким образом, что любое лицо может получить доступ к произведению из любого места и в любое время по собственному выбору (применение ЭУК посредством взаимодей- ствия с обучающимися через сеть Интернет). [1]
Маркетинг определяет актуальность исследования с точки зрения востребованности у целевой аудитории. Изучение рынка и того, что уже предложено в сфере мультимедиа.
В рамках экономики при проектировании продукта необходимо рассчитать убытки и прибыл развития компании и самого проекта. Учитывая распространенность мультимедий- ных платформ. Сегодня мультимедиа-технологии — это одно из перспективных направлений информатизации учебного процесса. [4]
Без эргономики не обходится ни один процесс проектирования. В рамках темы моей ВКР мне предстоит изучить мультимедийные платформы, удобства пользователя. Мульти- медийные технологии обогащают процесс обучения, позволяют сделать обучение более эф- фективным, вовлекая в процесс восприятия учебной информации большинство чувственных компонент обучаемого. В соответствии с осуществляемыми функциями современных техни- ческих средств выделяют следующие способы использования их в процессе обучения:
1.Источник учебной информации.
2.Средство выбора информации и ее качественной обработки.
3.Средство представления (презентации) учебного материала.
4.Средство осуществления контроля над выполнением образовательной задачи.
Таким образом, в процессе проектирования, помимо основных наук, таких, как эргоно- мика и право, участвуют, казалось бы, незначительные науки. Однако, когда речь идет о со- здании качественного продукта. [6]
Список литературы
1.Александрова, Е. В. (2015). Технологии мультимедиа в образовании. Научно-
методический электронный журнал "Концепт", 92-96.
2.Боброва, О. А., & Рожкова, Т. А. (2018). Мультимедиа-технологии в процессе обучения: преимущества и недостатки. Инновационная наука, 30-33.
3.Круглова, И. В., & Шилова, Ю. В. (2018). Роль мультимедийных технологий в формировании цифровой грамотности у студентов вузов. Научно-методический электронный
журнал "Концепт", 196-201.
586
4.Кузнецова, Н. В., & Шевченко, Е. В. (2018). Правовые аспекты использования мультимедийных технологий в образовании. Образование и наука, 138-145.
5.Романова, Е. А., & Богданова, Е. А. (2015). Мультимедийные технологии в образовании:
перспективы применения. Студенческий научный вестник, 45-48.
6.Сафарова, И. Р. (2015). Особенности применения мультимедиа технологий в процессе обучения. Вестник Омской государственной академии водного транспорта, 70-73.
7.Швецова, Л. С. (2018). Использование мультимедиа-технологий в образовании.
Инновации в науке, образовании и производстве, 68-71.
587

УДК 044.89
ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ КАК ИНСТРУМЕНТ ГРАФИЧЕСКОГО ДИЗАЙ- НЕРА
Плёнкин К.А.1, Кислицын Д.И.1
1Нижегородский государственный архитектурно-строительный университет, Нижний Новгород, e-mail: plen.kirill@gmail.com
В статье изучается возможность применения технологий искусственного интеллекта в работе графиче- ских дизайнеров. Описан принцип работы нейросетей-генераторов изображений из текстовых запросов. Рассмотрены такие нейросети-генераторы как DALL-E, Midjourney и Stable Diffusion. Описаны их особен- ности и возможности. Изучен вопрос о возможной замене искусственным интеллектом графических ди- зайнеров. Для этого приведены результаты опроса 90 студентов в котором опрашиваемым нужно было отличить изображения, созданные искусственным интеллектом, от работ человека. Сформулирован вы- вод о том, что искусственный интеллект на данный момент не является конкурентом графических дизай- неров, а их новым инструментом. Приведены примеры использования нейросетей в работе графических дизайнеров. Рассмотрены различные инструменты на основе искусственного интеллекта, которые также, как и нейросети-генераторы могут быть использованы в работе графических дизайнеров. К ним были от- несены инструменты для удаления фона с изображений и увеличения их разрешения, инструменты спо- собные достоверно раскрасить черно-белые фотографии, а также улучшать цветовую гамму и освещение изображений. Отдельно упомянуты нейросети, работающие с текстом, такие как ChatGPT и NotionAI. Описано их возможное применение при создании интерфейсов и вебсайтов.
Ключевые слова: нейросеть-генератор изображений, искусственный интеллект, графический дизайн.
ARTIFICIAL INTELLIGENCE AS A TOOL OF A GRAPHIC DESIGNER
Plenkin K.A.1, Kislitsyn D.I.1
1 Nizhny Novgorod State University of Architecture and Civil Engineering, Nizhny Novgorod, e-mail: plen.kirill@gmail.com
The article examines the possibility of using artificial intelligence technologies in the work of graphic designers. The principle of operation of image-generating neural networks from text queries is described. Image-generating neural networks such as DALL-E, Midjourney, and Stable Diffusion are discussed. Their features and capabilities are described. The question of the possible replacement of graphic designers with artificial intelligence is studied. To do this, the results of a survey of 90 students were presented, in which respondents had to distinguish between images created by artificial intelligence and human work. The conclusion was formulated that artificial intelligence is not currently a competitor to graphic designers, but rather their new tool. Examples of the use of neural networks in the work of graphic designers are given. Various tools based on artificial intelligence are also considered, which, like image-generating neural networks, can be used in the work of graphic designers. They include tools for removing backgrounds from images and increasing their resolution, tools capable of accurately coloring black and white photos, as well as improving the color gamut and lighting of images. Text-processing neural networks such as ChatGPT and NotionAI are separately mentioned. Their possible application in the creation of interfaces and websites is described.
Keywords: image-generating neural network, artificial intelligence, graphic design.
Искусственный интеллект уже давно находит применение во многих сферах, в том числе и в графическом дизайне. Многие дизайнеры переживают, что искусственный интеллект будет конкурировать с ними. В данной научной статье мы рассмотрим, почему нейросети – это новый мощный инструмент графических дизайнеров, а не их замена.
588
Встатье будут описаны инструменты, работающие на основе ИИ, и их возможности в облегчении труда графического дизайнера. Мы также рассмотрим результаты исследования, проведенного среди студентов ННГАСУ, в котором участникам опроса нужно было опреде- лить, кем было создано изображение – нейросетью или человеком. В заключении мы подведём итоги об использовании ИИ в графическом дизайне и обсудим возможные перспективы для дальнейшего развития этой области.
Внастоящее время существует множество нейросетей, которые могут быть использо- ваны в работе графического дизайнера. Самые необычные из них – нейросети-генераторы, ко- торые создают изображения по введенному текстовому запросу. Пользователь вводит запрос, например: "Астронавт верхом на белом коне на луне", а нейросеть создает изображение по этому запросу. Вы можете также указать, какой результат вы хотите получить: фотореализм, иллюстрация, рисунок акварелью, картина в стиле известного художника и т.д.
Как же работают нейросети-генераторы? В основе нейросетей-генераторов лежит обу- ченная модель-алгоритм, который изучил большой объем данных, на основе которых и созда- ются новые изображения. Простым языком, чтобы создать изображение дерева, алгоритм изу- чил множество фотографий разных деревьев с разных ракурсов. Чем больше данных было за- гружено в модель, тем лучше результат она будет выдавать. К наиболее известным нейросе-
тям-генераторам можно отнести DALL-E [1], Midjourney [2] и Stable Diffusion [3].
Одной из первых была нейросеть DALL-E, разработка которой началась в 2018 году компанией OpenAI, а в 2019 получила грант от Microsoft в размере одного миллиарда долларов на разработку инновационных технологий в сфере искусственного интеллекта. Первая версия DALL-E была выпущена 5 января 2021 года, а улучшенная версия DALL-E 2 была анонсиро- вана в апреле 2022 года. Кроме генерации новых изображении DALL-E может убирать объ- екты с изображений и дорисовывать их [4]. Работа с нейросетью происходит через веб-сайт, где пользователь дает команды программе, а все вычисления происходят на серверах OpenAI, что позволяет работать с нейросетью с любого устройства с выходом в интернет. Однако, DALL-E имеет ограничение на бесплатное использование.
Вначале 2022 года появилась новая нейронная сеть Midjourney, работа с которой про- исходит через Discord-сервер, где пользователь посылает команды боту, а все вычисления про- исходят на сервера Midjourney [4]. Это позволяет работать с нейросетью с любого устройства
свыходом в интернет. Midjourney получила особую популярность у пользователей. Разработ- чики даже создали отдельный сайт, где ежедневно публикуются лучшие работы, созданные в Midjourney [6]. Кроме генерации изображений, Midjourney умеет объединять два изображения
589