
11040
.pdfначинающих и имеет более низкую кривую обучения. Unreal, с другой стороны, более мощ- ный и гибкий, что делает его лучшим выбором для крупномасштабных и сложных проектов.
CryEngine: CryEngine - это игровой движок, разработанный компанией Crytek, который известен своей впечатляющей графикой и визуальными эффектами. Он используется в основ- ном для шутеров от первого лица и игр с открытым миром. Unreal Engine также обладает мощ- ными графическими возможностями, но CryEngine часто считается более впечатляющим ви- зуально.
Godot: Godot - это игровой движок с открытым исходным кодом, который приобрел популярность в последние годы благодаря своей простоте использования и гибкости. Он имеет меньшую кривую обучения, чем Unreal Engine, и часто используется для 2D-игр и небольших проектов.
Construct: Construct - это игровой движок, который специализируется на 2D-играх и имеет визуальную систему сценариев, аналогичную системе Blueprint от Unreal Engine. Он предназначен для начинающих и любителей и известен своим удобным интерфейсом. В це- лом, каждый игровой движок имеет свои сильные и слабые стороны, и выбор движка в конеч- ном счете зависит от конкретных потребностей проекта и предпочтений команды разработчи- ков. Unreal Engine часто выбирают из-за его мощности, гибкости и масштабируемости, но для эффективного использования может потребоваться больше опыта. Unreal Engine поддержи- вает два основных языка программирования: C++ и Blueprint Visual Scripting.
C++: C++ - это мощный язык программирования, который широко используется для разработки игр. Unreal Engine предоставляет обширный API (интерфейс прикладного програм- мирования) на C++, который позволяет разработчикам создавать высокопроизводительную игровую логику и механику геймплея. Код C++ можно использовать для создания новых иг- ровых классов, расширения существующих игровых классов и настройки поведения самого игрового движка.
Blueprint Visual Scripting: Blueprint - это система визуальных сценариев в Unreal Engine,
которая позволяет разработчикам создавать игровую логику и поведение, используя интер- фейс на основе узлов. Blueprint использует синтаксис, аналогичный C++, но разработчики мо- гут создавать логику и поведение, используя узлы перетаскивания вместо написания кода. Blueprint - это мощный инструмент, который можно использовать для всего, от создания про- стой игровой логики до создания сложной игровой механики.
В дополнение к C++ и Blueprint, Unreal Engine также поддерживает другие языки программирования и скриптовые языки, такие как Python и Lua. Однако эти языки обычно используются для определенных целей, таких как написание сценариев в редакторе или авто- матизация, и обычно не используются для разработки основных игр.
570
Unreal Engine - это мощный игровой движок, который предоставляет широкий спектр функций для разработки игр. Некоторыми из ключевых особенностей Unreal Engine являются:
Визуальный сценарий Blueprint: Unreal Engine имеет мощную систему визуальных сце- нариев под названием Blueprint, которая позволяет разработчикам создавать сложную игро- вую логику и поведение без написания какого-либо кода.
Улучшенная графика: Unreal Engine известен своими расширенными графическими возможностями, включая поддержку высокоточного рендеринга, реалистичного освещения и теней, а также продвинутых эффектов постобработки.
Физическое моделирование: Unreal Engine включает в себя мощный движок физиче- ского моделирования, который позволяет создавать реалистичные взаимодействия с объек- тами, физику тряпичных кукол и разрушаемые среды.
Инструменты анимации: Unreal Engine предоставляет целый ряд инструментов анима- ции, включая поддержку анимации скелета, анимации лица и захвата движения.
Системы искусственного интеллекта: Unreal Engine включает встроенные системы ис- кусственного интеллекта для создания интеллектуальных персонажей и врагов, включая под- держку деревьев поведения, навигационных сеток и систем восприятия.
Многопользовательская сеть: Unreal Engine предоставляет встроенную поддержку мно- гопользовательской сети, включая поддержку как клиент-серверной, так и одноранговой ар- хитектур.
Кроссплатформенная разработка: Unreal Engine поддерживает широкий спектр плат- форм, включая ПК, консоли, мобильные устройства и гарнитуры виртуальной реальности, что позволяет разработчикам создавать игры для нескольких платформ с помощью единой кодо- вой базы.
MetaHuman: Это полная структура, которая дает любому создателю возможность ис- пользовать реалистичные человеческие персонажи любым возможным способом. Он вклю- чает в себя MetaHuman Creator, бесплатное облачное приложение, которое позволяет созда- вать полностью фотореалистичных цифровых людей за считанные минуты. Фреймворк MetaHuman разрабатывался десятилетиями. Такие компании, как 3Lateral и Cubic Motion, уже много лет раздвигают границы возможного в цифровом человеческом творчестве. Теперь, бу- дучи частью Epic Games, они смогли продвинуть технологию еще дальше и реализовать ее в режиме реального времени. Самое главное, они сделали это доступным для всех. MetaHuman Creator настолько прост в использовании, что вам может даже не понадобиться открывать ру- ководство пользователя! Просто выберите отправную точку из разнообразия в базе данных, выберите еще несколько, чтобы внести свой вклад в ваш MetaHuman, и смешивайте их между
571
собой. Затем доработайте своего персонажа с помощью инструментов для скульптинга и ру- ководств по управлению, просто перетащив актив. С почти бесконечными вариациями черт лица и цвета кожи, а также множеством различных вариантов для волос, глаз, макияжа и зубов вы можете создавать огромное разнообразие лиц для своих проектов. Выберите тип телосло- жения, который вы хотите для своего персонажа, и оденьте его в разные наборы одежды в инструменте — скоро у вас будет идеальный МетаЧеловек. MetaHuman Creator получает дан- ные из сканирования реального мира, и ваши корректировки ограничиваются рамками приме- ров в его базе данных, поэтому создать физически правдоподобных MetaHuman очень просто. Другие факторы, такие как тщательно подобранный диапазон оттенков кожи и цвета волос, также помогают обеспечить точность.
Рынок активов: В Unreal Engine есть большой рынок активов, который предоставляет разработчикам доступ к широкому спектру готовых активов, включая 3D-модели, текстуры и звуковые эффекты, что может ускорить время разработки.
В целом, Unreal Engine предоставляет полный набор инструментов и функций для раз- работки игр, что делает его популярным выбором для разработчиков, создающих игры всех размеров и жанров.
Процесс создания игры на Unreal Engine обычно включает в себя несколько этапов, ко- торые можно резюмировать следующим образом:
Концепция и планирование: Этот этап включает в себя разработку концепции игры и планирование игровых функций, механики и сюжета. На этом этапе важно учитывать целевую аудиторию, платформу и масштаб проекта.
Прототипирование: Как только концепция игры определена, следующим шагом явля- ется создание прототипа игры с использованием Unreal Engine. Этот этап включает в себя со- здание базовой версии игровой механики и тестирование их, чтобы убедиться, что они веселые и увлекательные.
Искусство и дизайн: После того, как прототип протестирован и валидирован, следую- щим этапом является создание художественных ресурсов, включая 3D-модели, текстуры и анимацию. Этот этап также включает в себя разработку игровых уровней и окружения.
Программирование: Этап программирования включает в себя написание игрового кода с использованием визуальной скриптовой системы Blueprint от Unreal Engine или языка про- граммирования C++. Этот этап включает в себя внедрение игровой механики, систем искус- ственного интеллекта и сетевых функций.
Тестирование и отладка: Как только игра запрограммирована, ее необходимо тща- тельно протестировать и отладить, чтобы убедиться, что она работает так, как задумано. Этот
572
этап включает в себя исправление любых ошибок или проблем, возникающих во время тести- рования.
Оптимизация: После того, как игра протестирована и отлажена, следующим этапом яв- ляется оптимизация ее производительности. Это включает в себя обеспечение бесперебойной работы игры на целевой платформе и минимизацию времени загрузки.
Релиз: Заключительным этапом является выпуск игры на целевой платформе. Это включает в себя отправку игры в соответствующие магазины приложений или платформы рас- пространения и продвижение ее среди целевой аудитории.
Вцелом, для создания игры на Unreal Engine требуется команда квалифицированных профессионалов, включая геймдизайнеров, художников, программистов и тестировщиков, ко- торые работают вместе, чтобы создать увлекательную и отточенную игру.
Поддержка Unreal Engine продвинутой графики, физического моделирования, анима- ции и систем искусственного интеллекта, среди прочих функций, делает его популярным вы- бором для разработчиков, стремящихся создавать захватывающие игры. Его кроссплатфор- менные возможности позволяют разработчикам создавать игры для разных платформ, исполь- зуя единую кодовую базу, что позволяет экономить время и ресурсы.
Однако Unreal Engine также имеет крутую кривую обучения, особенно когда дело до- ходит до программирования на C++, что может быть недостатком для начинающих или не- больших команд разработчиков. Кроме того, лицензионные сборы Unreal Engine и авторские отчисления могут стать препятствием для некоторых разработчиков.
Вцелом, Unreal Engine - это мощный и гибкий игровой движок, который предлагает большой потенциал разработчикам игр, и его популярность в индустрии показывает, что он успешно удовлетворяет потребности команд разработчиков игр.
Список литературы
1.Электронный ресурс: https://www.unrealengine.com/ (14.02.2023)
2.Электронный ресурс: https://docs.unrealengine.com/ (14.02.2023)
3.Электронный ресурс: https://www.youtube.com/c/UnrealEngine (15.02.2023)
4.Электронный ресурс: https://www.unrealengine.com/marketplace (15.02.2023)
5.Электронный ресурс: https://forums.unrealengine.com/ (15.02.2023)
6.Электронный ресурс: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine (16.02.2023)
7.Электронный ресурс: https://wiki.unrealengine.com/Main_Page (16.02.2023)
8.Электронный ресурс: https://www.unrealengine.com/en-US/onlinelearning-courses (16.02.2023)
9.Электронный ресурс: https://www.twitch.tv/unrealengine (16.02.2023)
10.Электронный ресурс: https://answers.unrealengine.com/index.html (16.02.2023)
573

УДК 378.1
АДАПТИВНОЕ ЖИЛИЩЕ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОВЫШЕНИЯ КАЧЕСТВА ЖИЛОЙ СРЕДЫ ЧЕЛОВЕКА
Пестов Д.Н.1
1Нижегородский государственный архитектурно-строительный университет, Нижний Новгород, e-mail: pestovdanil01@gmail.com
Стремление иметь жилище относится к основным потребностям человека. Он ищет в его рамках возмож- ность для определенного вида деятельности, осуществления своих планов и представлений, выражения ощущений и переживаний. Поэтому повышение качества жилой среды крайне важно для человека. Сего- дня проектирование жилых домов и квартир сводится к удовлетворению, прежде всего, экономических требований, а потребности людей и изменчивость жизненных циклов практически не учитываются. Кроме того, активное развитие технологий и экономики непрерывно формирует новые социальные за- просы и тенденции, так или иначе связанные с жилищем. Человек сегодня как никогда многогранен, круг его интересов и задач ограничивается лишь его возможностями и желаниями. Например, сейчас стало актуальным наличие рабочего места в своей квартире, но проблема в том, что далеко не каждый человек имеет возможность реализовать такую потребность без ущерба для других функциональных зон и соб- ственного комфорта. Отчасти эта проблема решается проектированием универсальных пространств, наполняемых жильцом в зависимости от его конкретных потребностей, но и этого не всегда достаточно. Проектирование адаптивного жилья, способного реагировать на общественные и личностные перемены в реальном времени, как никогда актуально в эпоху непрерывного развития, смены общественных тенден- ций и ускорения темпов жизни.
Ключевые слова: адаптивное жилище, архитектура, жилая среда, функциональные зоны, вариантные плани- ровки.
ADAPTIVE HOUSING AS A TOOL FOR IMPROVING THE QUALITY OF THE HUMAN LIVING ENVIRONMENT
Pestov D.N.1
1Nizhny Novgorod state University of architecture and construction, Nizhny Novgorod, e-mail: pestovdanil01@gmail.com
The desire to have a home is one of the basic human needs. He is looking for within its framework an opportunity for a certain type of activity, the implementation of his plans and ideas, the expression of feelings and experiences. Therefore, improving the quality of the living environment is extremely important for a person. Today, the design of residential buildings and apartments is reduced to meeting, first of all, economic requirements, and the needs of people and the variability of life cycles are practically not taken into account. In addition, the active development of technology and the economy continuously generates new social demands and trends, one way or another related to housing. A person today is more multifaceted than ever, the range of his interests and tasks is limited only by his capabilities and desires. For example, now it has become relevant to have a workplace in your apartment, but the problem is that not every person has the opportunity to realize such a need without compromising other functional areas and their own comfort. In part, this problem is solved by designing universal spaces filled by the tenant depending on his specific needs, but this is not always enough. Designing adaptive housing that can respond to social and personal change in real time is more relevant than ever in an era of continuous development, changing social trends and accelerating the pace of life.
Keywords: adaptive housing, architecture, living environment, functional areas, variant layouts.
За последнее столетие темпы развития и жизни в целом чрезвычайно ускорились и про- должают набирать обороты. В мире регулярно появляется нечто новое, значительно меняющее
574
жизнь человека. Одни вещи более глобальны, другие – индивидуальны. Но все, что происхо- дит с человеком, неминуемо отражается на его жилище.
Жилище, в свою очередь, вещь не такая гибкая и адаптивная, как существа его населя- ющие. Эта «статичность» порождает целый спектр социальных проблем, зачастую не имею- щих решения и вынуждающих человека менять место жительства. Если квартиропользователь не имеет возможности сменить место жительства, либо изменить его, он начинает приспосаб- ливать свои потребности под существующие условия. В крайнем случае, начинается подавле- ние своих нужд и интересов, что приводит к депрессивным и деструктивным настроениям, останавливая личностное и профессиональное развитие.
Если смена жилища является вынужденной, то разрушение сети физических, психиче- ских и социальных связей также будет иметь негативное влияние на человека вследствие по- тенциального нежелания переезжать.
В условиях вынужденной смены образа жизни наиболее продуктивной и безопасной будет адаптация и приспособление жилища к новым потребностям. Потребности, удовлетво- ряемые жилищем, можно разделить следующим образом:
•Первичные – это те потребности, удовлетворение и реализация которых необходимы, чтобы обеспечить нормальное человеческое существование.
•Вторичные – это те потребности, удовлетворение и реализация которых необходимы для обеспечения возможности дальнейшего развития человека как личности, например, свободное времяпровождение.
Квартиропользователи отличаются друг от друга прежде всего вторичными по- требностями, связанными с дальнейшим развитием человеческой личности. А это говорит о том, что разные люди, проживающие в одной и той же квартире, будут предъявлять к ней различные требования. Кроме того, человеку свойственны внутренние противоречия: с одной стороны, сохранение привычного уклада вещей и привязанность к дому [1], а с другой, посто- янное желание смены жизненных ситуаций, формирование новых желаний и потребностей. Это значит, что у одного и того же человека с течением времени изменяются требования, предъявляемые к своему жилищу [2, с. 10]. Наиболее очевидные факторы, влияющие на изме- нение и формирование требований:
•семейный цикл (изменение численности членов семьи),
•изменение места работы,
•социальный подъем и спад,
•рост образовательного уровня (потребность в рабочем месте в пределах своего жилища),
•увеличение свободного времени,
•повышение требований к комфорту проживания.
575
В современном мире социальные и индивидуальные запросы постоянно обновляются, видоизменяются и дополняются, границы между потребностями начинают размываться, что приводит к появлению более универсальных и адаптивных жилых пространств.
Один из способов адаптации это вариантность планировок в пределах четких границ жилища. Это возможность внутреннего приспособления квартиры за счет изменения функций. Стоит отметить, что в таком случае роль архитектора в проектировании может свестись к ми- нимуму, а определение функциональных зон осуществляться непосредственно жильцами [3, с. 159]. Особенно ярко это проявляется в новостройках, где покупателю предоставляется сво- бодное пространство квартиры с необходимыми подводками инженерных коммуникаций и установленными батареями центрального отопления. Но, в основном, в квартире все же раз- мещаются легкие, ненесущие перегородки, символизирующие желательную планировку квар- тиры [4, с. 7]. Возможность изменений внутриквартирных пространств обусловлена:
•площадью помещений,
•планировкой помещений,
•оборудованием,
•организацией доступа в помещения,
•связями помещений или зон,
•освещением и проветриванием,
Рассматривая условия комфортности пребывания в жилище с точки зрения удобства прожи- вания, выделяют ряд факторов [5]:
•наличие всех функциональных зон и оптимальных объемов каждой из них;
•наличие оптимальных связей между функциональными зонами;
•полноценная реализация функциональных процессов.
Впроцессе эволюции жилища определились обычно выделяемые функциональные зоны:
•коммуникационная зона (прихожая, шлюз, коридоры);
•зона межсемейного общения (общая комната, гостиная);
•рабочая и учебная зона (кабинет, место для занятий школьника, рабочее место);
•зона приготовления и приема пищи (кухня, кухня-столовая);
•зона личной гигиены (санузел, ванная комната);
•зона сна, индивидуальная зона (спальня, детская, личная комната, место для сна);
•зона любимых занятий, хобби (студия, мастерская, отдельное место за столом);
•зона хранения (кладовка, подсобное помещение, встроенный шкаф).
Кроме того, возможен вариант более радикальной адаптации жилья. Он предполагает трансформации вне жестких границ жилища. В таком случае под адаптацией подразумевается
576
изменение во времени и пространстве, то есть изменение площади и конфигурации, как в го- ризонтальной, так и вертикальной плоскостях.
Безусловно, подобная идея будет сопряжена с множеством трудностей, в основном вы- званных ограничениями нормативных актов. Или, например, изменение площади квартиры, скорее всего, будет возможно лишь на этапе первоначального заселения дома, потому что воз- никающие впоследствии потребности будут практически нереализуемы в рамках соседства с другими людьми [2, с. 35].
Но, несмотря на все сложности, проектирование подобного адаптивного жилья позво- лит человеку быстро приспосабливаться к постоянно меняющимся условиям жизни в совре- менном мире, положительно повлияет на экологию и психологическое состояние человека, а также исключит фактор вынужденной смены жилища ввиду невозможности преобразования имеющейся привычной среды.
Разработка жилища такого типа повысит качество жилой среды. Поиск и смена жилья не исчезнет из жизни человека, но сам по себе этот процесс станет более качественным, моти- вированным получением нового жизненного опыта (жизнь в другой стране, климатической или географической зонах), обретением новых возможностей, оптимизацией иных процессов жизнедеятельности. Повысится общий уровень эстетической и архитектурной ценности жи- лой архитектуры.
Список литературы
1.Кузнецова, В. Б., Нартова-Бочавер, С. К., Резниченко, С. И. Метод оценки привя-
занности к дому. / В.Б. Кузнецова, С.К. Нартова-Бочавер, С.И. Резниченко. – Текст: электрон-
ный // Психология. Журнал ВШЭ. – 2016. - №3. – С. 499-518. – URL: https://cyberleninka.ru/ar- ticle/n/metod-otsenki-privyazannosti-k-domu (дата обращения: 01.03.2022).
2.Шродер, У. Вариантная планировка домов и квартир / У. Шродер. – Москва: Стройиз-
дат, 1984. – С. 232.
3.Schneider, T., Till, J., Flexible housing: Opportunities and limits, Architectural Research Quarterly, 2005, vol. 9, №2, P.157-166.
4.Караштова, К. К. Перепланировка квартир в соответствии с социальными потребно- стями семей. / К.К. Караштова. – Текст: электронный // AMIT. – 2015. - №S. – С. 1-8. – URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/pereplanirovka-kvartir-v-sootvetstvii-s-sotsialnymi-
potrebnostyami-semey (дата обращения: 27.02.2022).
5. Кривоносов, А. В. Обеспечение комфортности жилища за счет объемно-планировоч- ного решения. / А.В. Кривоносов. – Текст: электронный // E-Scio. – 2019. - №4. – С. 1-5. – URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/obespechenie-komfortnosti-zhilischa-za-schet-obemno-
planirovochnogo-resheniya (дата обращения: 08.10.2021).
577

УДК 727
ОСНОВНЫЕ КОНЦЕПЦИИ ПАРКА ЛА-ВИЛЛЕТ
Петросян А.Г.
1Нижегородский государственный архитектурно-строительный университет, Нижний Новгород, e-mail: ani.petrosyan96@mail.ru
В данной статье рассматриваются основные концепция комплекса Ла-Виллет. Бернар Чуми представил этот проект как футуристический «активный» парк. Крупнейшей урбанистический комплекс во Фран- ции, представляющий собой симбиоз старинных построек эпохи конструктивизма, современных научно- познавательных выставок, музыкальных площадок и тематических парков с детскими площадками.
Ключевые слова: архитектура, деконструктивизм, парк, комплекс, конструктивизм, территория.
BASIC CONCEPTS OF LA VILLETTE PARK
Petrosyan A.G.
1Nizhny Novgorod State University of Architecture and Civil Engineering, Nizhny Novgorod, e-mail: ani.petrosyan96@mail.ru
_______________________________________________________________________________________________
This article discusses the basic concept of the La Villette complex. Bernard Tschumi presented this project as a futuristic "active" park. The largest urban complex in France, which is a symbiosis of ancient buildings of the constructivist era, modern scientific and educational exhibitions, music venues and theme parks with playgrounds.
Keywords: architecture, deconstructivism, park, complex, constructivism, territory.
Бернард Чуми, архитектор франко-швейцарского происхождения, считается одним из самых влиятельных фигур современной архитектуры. По его проектам было построено мно- жество архитектурных объектов. Самые знаменитые это: Парк Ла-Виллет в Париже, Концерт- ный зал «Зенит» в Лиможе, новый музей афинского Акрополя и музей науки и техники в Тяньцзине. Также он внес огромный вклад в развитие теории архитектуры. Его работы и про- екты демонстрируют применение метода деконструкции в архитектуре.
В данной статье более детально исследуется концепция парка Ла-Виллет, такого же не- ординарного и достаточно сложного объекта. В 1982-1983 годах Чуми победил в международ- ном конкурсе, обойдя почти 500 конкурентов. Целью конкурса стало оживление заброшенной территории на северо-востоке города и превращение ее в городской парк. Ла-Виллет стал од- ним из «Больших проектов» президента Франции Франсуа Миттерана. Основной целью явля- лось создание новых архитектурных шедевров в Париже, которые подчеркнут роль страны как лидера в сфере искусства, политики и экономики. [2]
Парк Ла Виллет (Villette) (фр. Парк де ла Виллет (Parc de la Villette) - является крупней- шим парком французской столицы (55 га, из которых 35 га зеленых насаждений).
578
Чуми отошел от традиционного планирования через композицию и иерархию и вместо этого предложил концепцию наложения трех систем: точки, линии и поверхности, где струк- туры составляют систему точек, линии — это циркуляции, а поверхности — это засаженные участки.
«Систему точек» представляют собой 35 конструкций ярко-красного цвета. Выстроен- ные вдоль спроецированной на парк ортогональной сетки на расстоянии 120 метров друг от друга. Конструкции играют роль «маяков», помогающих легко ориентироваться в огромном парке. Эту систему пронизывает крестообразная «система линий». Это узкие аллеи, накрытые волнистыми навесами, расположенные с севера на юг и с востока на запад. «Система поверх- ностей» представлена газонами, а также спортивными и концертными площадками. [5]
При разработке проекта основное внимание уделялось истории создания города, его типологии и морфологии. Рассматривался вопрос организации пространств и площадок для проведения мероприятий, которые должны проходить в городе. Так как их грамотное распо- ложение так же являлось проблемой.
В 1984 году архитектор начал работу над парком, на строительство которого понадо- билось 4 года. Создатели парка столкнулись с трудной задачей обустроить территорию, на которой расположились бы развлекательные комплексы, игровые площадки, образовательные центры для детей, тематические сады, которые одновременно являются площадками для игр и театральными площадками. Кроме того, необходимо было учитывать вероятность непред- виденных изменений парка в будущем. [4]
Парк представляет собой единое сооружение, пересекающееся в определенных районах с городом и существующими пригородами. Эта концепция формирует модель того, какими, возможно, будут новые комплексы ХХI века.
Концепция парка также заключается в слове «встреча». Встречаются старые и новые здания, человек и архитектура, вода, растения и минералы, замкнутые и открытые простран- ства. Парк стал местом встречи жителей разного возраста, происхождения, образования и про- фессии. Этой же идее служат современные беседки, места для встреч — красные павильоны, называемые «фоли», которые расположены по всему парку. Мобильные конструкции монти- руются на основание, к которому подключены все необходимые коммуникации. Особенно- стью павильонов является то, что они могут быть разобраны и заменены. Павильоны отлича- ются внешне и функционально. В них находятся студии, кафе, кинотеатры, магазины, обсер- ваторий и мини-театры. Также выделено пространство для мастер-классов, спортивных залов, выставок, научных экспериментов. [1]
579