
- •Тема 1. Основы автоматизированного проектирования изделий
- •1.1. Основные этапы создания изделия.
- •1.2. Этапы решения проектных задач на компьютере
- •1.3. Этапы становления автоматизированных систем проектирования
- •Тема 2. Основы числового программного управления
- •2.1. Автоматическое управление
- •2.2. Особенности устройства и конструкции станков с числовым
- •2.3. Функциональные составляющие (подсистемы) чпу
- •Тема 3. Введение в программирование обработки
- •3.1. Прямоугольная система координат
- •3.2. Написание простой управляющей программы
- •3.3. Создание уп на персональном компьютере
- •3.4. Передача управляющей программы на станок
- •3.5. Проверка управляющей программы на станке
- •Тема 4. Станочная система координат
- •4.1. Нулевая точка станка и направления перемещений
- •4.2. Нулевая точка программы и рабочая система координат
- •4.3. Компенсация длины инструмента
- •Тема 5. Технология обработки деталей на станках с чпу
- •5.1. Структура операционного технологического процесса
- •5.2. Последовательность обработки типовых деталей и поверхностей
- •5.3. Выбор траекторий движения режущих инструментов
- •Траектории движений резца при обработке наружных дополнительных поверхностей
- •Тема 6. Специализированные программные обеспечения для моделирования, изготовления и контроля сложных изделий и технологической оснастки
- •6.1. Основные программы для моделирования изделий, создание 2d и 3d элементов
- •6.2. Основы работы в системе ArtCam Pro
- •6.3. Основы работы в системе художественного 3d дизайна 3dsmax
- •6.3.1. Назначение и возможности мах 3.0
- •6.3.2. Объекты мах 3.0
- •6.4. Компьютерная графика: растровая графика, векторная графика, трехмерная графика.
6.3. Основы работы в системе художественного 3d дизайна 3dsmax
6.3.1. Назначение и возможности мах 3.0
Программа 3D Studio MAX версии 3.0 (в дальнейшем называемая просто МАХ 3.0) является собственностью компании Autodesk и разработана ее отделением - фирмой Discreet, специализирующейся на создании программных средств компьютерной графики и анимации.
Программа МАХ 3.0 относится к семейству программ трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют, ЗD-графики (3 Dimensional — трехмерная) и предназначена для синтеза отдельных изображений, имитирующих сцены из жизни реальных или вымышленных миров с фотографической детальностью и качеством, а также последовательностей кадров таких изображений, воспроизводящих движения объектов и называемых анимациями.
Вот лишь некоторые возможности, обеспечиваемые программой МАХ 3.0 при создании отдельных изображений и анимаций:
- моделирование геометрической формы любых трехмерных объектов — от простейших, наподобие сферы, цилиндра или прямоугольного параллелепипеда, до таких сложных по форме объектов природного происхождения, как тела животных, деревья или поверхность взволнованной воды;
- имитация физических свойств материалов объектов, таких как шероховатость, блеск, прозрачность, свечение и т. п., явлений многократного зеркального отражения и преломления световых лучей, атмосферных явлений, таких как дымка или туман, природных явлений, таких как снег, пламя или дым;
- имитация освещения трехмерной сцены практически для любых условий, от глубокого космоса до яркого солнечного дня, и визуализация моделируемых объектов на реальном фотографическом фоне с тенями, отбрасываемыми на этот фон;
- анимация практически всех параметров объектов: их формы, размеров, пространственного положения, цвета и характеристик материалов и т. п.;
- реализация различных способов управления перемещением или изменением свойств объектов в процессе анимации, обеспечивающих возможность достоверной имитации самых разных типов движений;
- создание связанных иерархических цепочек объектов и их анимация по методам прямой или обратной кинематики, когда движение одного объекта вызывает согласованные перемещения остальных объектов цепочки;
- моделирование постепенных превращений одних объектов в другие, отличающиеся по форме и внешнему виду (морфинг);
- моделирование динамических свойств движущихся объектов с учетом их соударений, сил тяжести, ветра или упругости;
Основными областями использования МАХ 3.0 являются:
- архитектурное проектирование и конструирование интерьеров;
- подготовка рекламных и научно-популярных роликов;
- разработка компьютерных игр;
- подготовка иллюстраций для книг и журналов;
- художественная компьютерная графика, Web-дизайн.
6.3.2. Объекты мах 3.0
Термин объект (object) в МАХ 3.0 относится к любым элементам виртуального трехмерного мира, которые могут включаться в состав сцен и к которым могут применяться преобразования и модификаторы. Объекты МАХ 3.0 делятся на категории, разновидности и типы. Всего имеется семь категорий объектов: Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (Объемные деформации) и Systems (Системы), а также три отдельных типа объектов, не относящихся к данным категориям — Editable Spline (Редактируемый сплайн), Editable Patch (Редактируемый кусок) и Editable Mesh (Редактируемая сетка). За исключением объектов этих трех типов, все остальные объекты МАХ 3.0 являются параметрическими, то есть при создании приобретают определенный набор характеристических параметров, таких как координаты положения объекта, его размеры по длине, ширине и высоте, число сегментов или сторон и т. п. Эти параметры в дальнейшем можно легко изменять, поэтому в процессе создания объектов необязательно стремиться к обеспечению высокой точности.
Ниже приводится классификация основных объектов МАХ 3.0. Число типов используемых объектов может увеличиваться за счет применения дополнительных модулей.
Объекты категории Geometry. В данную категорию входят объекты, предназначенные для построения геометрической модели трехмерной сцены и подразделяемые на следующие разновидности:
- Standard Primitives (Стандартные примитивы) — это трехмерные тела правильной геометрической формы, такие как параллелепипед, сфера или тор. В число стандартных примитивов исторически входит также объект, представляющий собой чайник с носиком, ручкой и крышкой (рис. 1);
- Extended Primitives (Улучшенные примитивы) — это также трехмерные тела, но обладающие несколько более сложной формой и характеризуемые большим числом параметров, чем стандартные примитивы. К их числу относятся такие объекты, как параллелепипед, цилиндр с фаской, многогранник и тороидальный узел;
- Compound Objects (Составные объекты) — это трехмерные тела, составленные из нескольких простых объектов, как правило, объектов-примитивов. В данную разновидность входят также объекты типа Loft (Лофтинговые) — трехмерные тела, которые строятся методом лофтинга, то есть путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории;
- Particle Systems (Системы частиц) — это источники множества мелких двумерных или трехмерных частиц, призванных имитировать такие природные объекты, как пыль, дым, снег, брызги воды, воздушные пузырьки или искры огня;
- Dynamics Objects (Динамические объекты) — это специфическая разновидность стандартных объектов, позволяющая с легкостью моделировать два типа механических устройств: пружины и амортизаторы. Эти объекты не просто похожи на свои реальные прототипы по виду, при анимации они физически правдоподобно реагируют на действующие на них воображаемые силы;
Объекты категории Shapes. К данной категории относятся различные типы линяй, образующих разомкнутые или замкнутые двумерные фигуры. Некоторые типы линий (например, спираль) могут размещаться не на плоскости, а в трехмерном пространстве. Формы используются в качестве заготовок, которые могут различными способами преобразовываться в трехмерные тела, и подразделяются на следующие разновидности:
- Splines (Сплайны) - это стандартные двумерные геометрические фигуры, такие как прямоугольник, эллипс или звезда, а также линии произвольной кривизны и контуры текстовых символов;
Объекты категорий Lights и Cameras. В данные категории входят объекты, предназначенные для имитации различных источников освещения сцены и для наблюдения сцены через объективы воображаемых съемочных камер. На показано, как выглядят подобные объекты на экране МАХ 3.0.
Источники света и камеры могут быть нацеленными и свободными. Нацеленные источники света и камеры характеризуются наличием мишени (target) - точечного объекта, на который нацелена ось пучка световых лучей или линия визирования камеры. Свободные источники света и камеры не имеют мишеней.
Объекты категории Helpers. В данную категорию входят объекты, которые не включаются в итоговое изображение сцены и предназначены для упрощения ее моделирования или анимации. Вспомогательные объекты делятся на следующие разновидности:
и Standard (Стандартные) — это объекты, используемые как вспомогательные при разработке и анимации геометрических моделей;
- Atmospheric Apparatus (Атмосферная оснастка) — объекты, предназначенные для локализации областей проявления эффектов окружающей среды;