
- •Архитектуры вычислительных систем
- •Нейрокомпьютерные системы
- •2 Нейронные сети обратного распространения с непрерывной функцией активации: архитектура, алгоритмы обучения, применение.
- •3 Конструируемые нейронные сети с конкурирующими нейронами: архитектура, применение.
- •4. Обучаемые нейронные сети с конкурирующими нейронами: архитектура, алгоритмы обучения, применение.
- •Базы данных
- •1 Понятие «базы данных». Основные компоненты базы данных.
- •2 Архитектура системы баз данных.
- •3 Нормальные формы БД. Нормализация данных.
- •4 Язык SQL для работы с реляционными базами данных.
- •5 Хранимые процедуры, триггеры, транзакции.
- •Системы поддержки принятия решений
- •1 Сравнительный анализ парадигм исследования операций и принятия решений. Классификация типов проблем по Г. Саймону.
- •2 Основные элементы многокритериальной задачи принятия решения. Выявление цели и определение типа задачи. Формирование множества альтернатив, критериев, шкал.
- •Структуры данных
- •1 Временная сложность алгоритма. Сравнительный анализ алгоритмов поиска.
- •Алгоритмы поиска в неупорядоченных массивах
- •Алгоритмы поиска в упорядоченных массивах
- •Анализ алгоритма блочного поиска
- •Сортировка Шелла
- •Пирамидальная сортировка
- •Анализ пирамидальной сортировки
- •Улучшенная сортировка обменом 1
- •Анализ улучшенной сортировки обменом 1
- •Улучшенная сортировка обменом 2
- •Анализ улучшенной сортировки обменом 2
- •Анализ улучшенной сортировки обменом 2 аналогичен анали-зу улучшенной сортировки обменом 1. Порядок функций ВС этих алгоритмов в лучшем и худшем случаях одинаковый.
- •Алгоритм быстрой обменной сортировки
- •7 Структуры данных типа граф. Представление графов в памяти. Алгоритмы прохождения в «глубину» и в «ширину». Топологическая сортировка. Матрица достижимости.
- •Технология разработки программного обеспечения
- •1 Технология разработки программного обеспечения. Основные этапы на примере классического жизненного цикла.
- •2 Описание технического задания по ГОСТ.
- •3 Паттерны проектирования. Формат описания.
- •Описание паттернов.
- •Результаты применения паттернов:
- •4 Кодирование. Стандарты на кодирование. Кодирование и проектирование. Исходный код как главный проектный документ.
- •5 Рефакторинг. Цели, описание, примеры.
- •6 Системы управления версиями. Использование в проектах.
- •7 Тестирование. Виды тестирования. Разработка через тестирование.
- •Человеко-машинное взаимодействие
- •2 Применение метафор, идиом, аффордансов и стандартов в пользовательском интерфейсе. Основные принципы. Примеры.
- •4 Основные элементы пользовательского интерфейса и удобство их использования. Особенности. Рекомендации.
- •Теория языков программирования
- •3 Регулярные языки и конечные распознаватели. Использование конечных распознавателей в трансляторах.
- •4 Лексические анализаторы. Основные функции, проектирование и методы программной реализации.
- •5 Нисходящий анализ методом рекурсивного спуска.
- •6 Транслирующие грамматики. Построение нисходящих МП-трансляторов.
- •7 Грамматики польского перевода. Построение восходящих МП-трансляторов.
- •Теория вычислительных процессов
- •1 Автоматы Мили и Мура. Трансформация автоматов. Эквивалентность и минимизация.
- •2 Функциональная эквивалентность, логико-термальная эквивалентность и изоморфизм стандартных схем программ.
- •3 Стандартные и рекурсивные схемы программ. Алгоритмы трансляции.
- •4 Анализ сетей Петри с использованием дерева достижимости и матричных уравнений.
- •Объектно-ориентированное программирование
- •5 Общая характеристика классов в объектно-ориентированном программировании. Особенности реализации классов в различных объектно-ориентированных языках программирования.
- •Сети ЭВМ и телекоммуникации
- •1 Каналы передачи данных. Физический канал. Логический канал. Понятие блока данных. Пример формата блока данных любого протокола.
- •2 Структуризация сетей. Понятие и характеристики основных сетевых топологий. Структурообразующие аппаратные средства и программное обеспечение.
- •4 Характеристика протоколов IP, TCP, ARP, ICMP, POP3, SMTP.
4Основные элементы пользовательского интерфейса и удобство их использования. Особенности. Рекомендации.
Интерфейс — система правил и средств, регламентирующая и обеспечивающая взаимодействие нескольких процессов или объектов.
Пользовательский интерфейс (ПИ, User interface — UI) — система правил и средств,
регламентирующая и обеспечивающая взаимодействие программы с пользователем.
Создание систем человеко-машинного интерфейса тесно увязано с понятиями эргономика и юзабилити.
Эргономика — научно-прикладная дисциплина, занимающаяся изучением и созданием эффективных систем, управляемых человеком.
Юзабилити — степень, в которой продукт может быть использован определенными пользователями для достижения поставленных целей эффективно, экономично и с удовольствием.
Графический пользовательский интерфейс(ГИП) – разновидность пользовательского интерфейса, в котором элементы интерфейса (меню, кнопки, значки и т.п.) представленные пользователю на дисплее, исполнены в виде графических изображений.
В отличие от интерфейса командной строки, в ГПИ пользователь имеет произвольный доступ (с помощью устройств ввода — клавиатуры, мыши, джойстика и т. п.) ко всем видимым экранным объектам (элементам интерфейса) и осуществляет непосредственное манипулирование ими. Чаще всего элементы интерфейса в ГИ реализованы на основе метафор и отображают их назначение и свойства, что облегчает понимание и освоение программ неподготовленными пользователями.
Можно выделить следующие виды ГИП:
·простой: типовые экранные формы и стандартные элементы интерфейса, обеспечиваемые самой подсистемой ГИП;
·истинно-графический, двумерный: нестандартные элементы интерфейса и оригинальные метафоры, реализованные собственными средствами приложения или сторонней библиотекой;
·трѐхмерный [Интернет]
Основная аксиома:
Хороший дизайн пользовательского интерфейса подразумевает, что программа соответствует ожиданиям пользователей о том, как она должна себя вести.
Всѐ остальное — следствия.
Принципы построения ПИ:
○Дайте возможность пользователю контролировать приложение
○Cледуйте парадигме «объект-действие» (Парадигма «объект-действие» гласит, что над всеми объектами вашей системы можно выполнить какуюлибо операцию)
○Будьте последовательны, стремитесь к единообразию
○Сделайте работу с приложением простой и очевидной
○Стремитесь к гармонии
○Обеспечивайте пользователю обратную связь
○Будьте снисходительны
Из википедии:
Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:
●средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;
●командные режимы, язык «пользователь — интерфейс»;
●устройства и технологии ввода данных;
●диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;
●поддержку принятия решений в конкретной предметной области;
●порядок использования программы и документацию на неѐ.
Пользовательский интерфейс часто понимают только как внешний вид программы. Однако, на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким.
В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО), это не только экран, который видит пользователь.
Кэтим элементам относятся:
●набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы;
●используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows®);
●элементы управления системой;
●навигация между блоками системы;
●визуальный (и не только) дизайн экранов программы;
●средства отображения информации, отображаемая информация и форматы;
●устройства и технологии ввода данных;
●диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;
●обратная связь с пользователем;
●поддержка принятия решений в конкретной предметной области;
●порядок использования программы и документация на нее.
Для упрощения восприятия функции программы пользователем при разработке пользовательского интерфейса желательно использовать метафоры.