- •Информатика
 - •Лабораторная работа «Представление и измерение информации в компьютере»
 - •Краткие сведении из теории Содержательный подход к измерению информации
 - •Алфавитный подход к измерению информации
 - •Кодирование графической информации
 - •Кодирование звуковой информации
 - •Задачи для самостоятельного решения
 - •Кодирование числовой информации
 - •1. Основание новой системы счисления выразить цифрами исходной системы счисления и все последующие действия производить в исходной системе счисления.
 - •Задания для самостоятельной работы
 - •Лабораторная работа «Логические основы эвм»
 - •Краткие сведения из теории Основные логические операции
 - •Логические элементы
 - •Лабораторная работа «Работа в операционной системе Windows»
 - •Краткие сведения из теории
 - •1. Приемы управления с помощью мыши
 - •1.1. Зависание
 - •1.2. Щелчок
 - •1.3. Двойной щелчок
 - •1.4. Щелчок правой кнопкой
 - •1.5. Перетаскивание
 - •1.6. Протягивание
 - •1.7. Специальное перетаскивание
 - •2. Работа с окнами
 - •2.1. Экран Windows
 - •2.2. Типы окон и элементы окна
 - •3. Управление объектами Windows
 - •3.1. Основные объекты
 - •3.2. Изучение свойств объектов
 - •3.3. Исследование способов запуска программ
 - •4. Файловая структура
 - •4.1. Графическое отображение папок и файлов
 - •4.2. Длинное имя файла (папки)
 - •4.3. Полный путь к файлу
 - •4.4. Атрибуты файла (папки)
 - •4.5. Структура папок на диске
 - •5. Проводник
 - •6. Папка Мой компьютер
 - •6.1. Окно Мой компьютер
 - •7. Операции с файловой системой
 - •7.1. Выделение объектов
 - •7.2. Просмотр содержимого папки
 - •7.3. Свойства объекта
 - •7.11. Метод перетаскивания
 - •7.12. Копирование файла / папки
 - •7.13. Обновление информации о папке
 - •7.14. Создание ярлыка
 - •9. Калькулятор
 - •10. Графический редактор Paint
 - •Лабораторная работа «Моделирование в Microsoft Excel»
 - •1 Группа. Моделирование полета тела, брошенного под углом к горизонту
 - •2 Группа. Вычисление числа  с помощью метода Монте-Карло
 - •3 Группа. Моделирование экологических систем
 - •4 Группа. Моделирование сосуществования двух соперничающих видов
 - •Математическая модель
 - •Лабораторная работа «Создание простого приложения на Delphi»
 - •2. Освоить этапы разработки приложения на Delphi
 - •Краткие сведения из теории
 - •Под строкой Главного меню справа располагается Панель инструментов, содержащая пиктограммы управляющих элементов.
 - •Этапы разработки приложения на языке Delphi
 - •5. Компиляция проекта в приложение
 - •Порядок работы
 - •Лабораторная работа «Использование различных функций Delphi»
 - •Краткие сведения из теории Типы данных Delphi
 - •Линейный алгоритм
 - •Инструкция присваивания
 - •Стандартные функции
 - •Функции преобразования
 - •Пример 2. Разработать инженерный калькулятор для выполнения четырех арифметических операций, вычисления синуса, косинуса, квадрата, квадратного корня, логарифма.
 - •Порядок работы
 - •Лабораторная работа «Программирование на Delphi разветвляющихся алгоритмов»
 - •Краткие сведения из теории
 - •Порядок работы
 - •Лабораторная работа 4 «Программирование на Delphi циклических алгоритмов»
 - •Краткие сведения из теории
 - •Порядок работы
 - •Лабораторная работа «Работа с массивами на Delphi»
 - •Краткие сведения из теории
 - •Порядок работы
 
Кодирование графической информации
Растровая графика – представление графического объекта в виде набора точек растра. Векторная графика – представление графического объекта набором графических фигур. Фрактальная графика – представление графического объекта набором алгоритмов построения фрактальных образов.
Графические изображения, хранящиеся в аналоговой (непрерывной) форме на бумаге, фото- и кинопленке, могут быть преобразованы в цифровой формат путем пространственной дискретизации. Это реализуется путем сканирования, результатом которого является растровое изображение. Растровое изображение состоит из отдельных точек (пикселей – англ. pixel образовано от словосочетания picture element, что означает элемент изображения), каждая из которых может иметь свой цвет.
Качество растрового изображения определяется его разрешением (количеством точек по вертикали и по горизонтали) и используемой палитрой цветов (16, 256, 65536 цветов и более). Из формулы 1 можно определить какое количество бит информации необходимо выделить для хранения цвета точки (глубину цвета) для каждой палитры цветов.
Важнейшими характеристиками монитора являются размеры его экрана, которые задаются величиной его диагонали в дюймах (15’’, 17’’, 21’’ и т.д.) и размером точки экрана (0,25 мм или 0,28 мм), а разрешающая способность экрана монитора задается количеством точек по вертикали и горизонтали (640*480, 800*600 и т.д.) Следовательно, для каждого монитора существует физически максимально возможная разрешающая способность экрана.
Пример: Определить глубину цвета в графическом режиме True Color, в котором палитра состоит из 4294967296 цветов.
I = log2 4294967296 = 32 бит
В современных компьютерах используются различные графические режимы экрана монитора, каждый из которых характеризуется разрешающей способностью и глубиной цвета. Для реализации каждого графического режима требуется определенный объем видеопамяти компьютера.
Задача 10:
Определить объем видеопамяти компьютера, который необходим для реализации графического режима монитора с разрешающей способностью 1024 х 768 точек и палитрой из 65536 цветов (High Color).
Решение:
Глубина цвета составляет: I=log265536 = 16 бит;
Количество точек изображения: 1024 768 = 786432;
Объем видеопамяти равен: 16 бит 786432 = 12582912 бит1,5 Мбайт.
Задача 11:
Определить максимально возможную разрешающую способность экрана для монитора с диагональю 15” и размером точки экрана 0,28 мм.
Решение:
2,54 см 15 = 38,1 см;
Определим соотношение между высотой и шириной экрана для режима 1024х768 точек: 768 : 1024 = 0,75;
Определим ширину экрана. Пусть ширина экрана равна L, тогда высота равна 0,75L. По теореме Пифагора имеем: L2+(0,75L)2= 38,12
L2929
L30,5 см;
Количество точек по ширине экрана равно: 305 мм : 0,28 мм = 1089;
Максимально возможным разрешением экрана монитора является 1024х768.
Кодирование звуковой информации
В аналоговой форме звук представляет собой волну с непрерывно меняющейся амплитудой и частотой. При преобразовании звука в цифровую дискретную форму производится временная дискретизация, при которой в определенные моменты времени амплитуда звуковой волны измеряется и квантуется, т.е. ей присваивается определенное значение из некоторого фиксированного набора. Данный метод называется импульсно-кодовой модуляцией PCM.
Преобразование непрерывной звуковой волны в последовательность звуковых импульсов различной амплитуды производится с помощью аналого-цифрового преобразователя, размещенного на звуковой карте. Современные 16-битовые звуковые карты обеспечивают возможность кодирования 65536 различных уровней громкости или 16-битовую глубину кодирования звука. Качество кодирования звука зависит и от частоты дискретизации – количества измерений уровня сигналов в единицу времени. Эта величина может принимать значение от 8 до 48 кГц.
Задача 12:
Оцените информационный объем высококачественного стереоаудиофайла длительностью звучания 1 минута, если глубина кодирования 16 бит, а частота дискретизации 48 кГц.
Решение:
Информационный объем звукового файла длительностью в 1 секунду равен: 16 бит  48 000  2 = 1 536 000 бит = 187, 5 Кбайт.
Информационный объем звукового файла длительностью в 1 минуту равен: 187, 5 Кбайт/сек  60 сек  11 Мбайт.
