Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Руководство Мастера - 2010-08-16

.pdf
Скачиваний:
378
Добавлен:
14.02.2015
Размер:
21.92 Mб
Скачать

проход, дверь или лестница, либо рисуя их, либо выкладывая тайлами.

Если коридор оканчивается тупиком, выберите другойвыходисовершитебросокпосоответствующей таблице.

Результат «20»: Выпавшая «20» означает, что происходит некая случайная сцена, будь то ловушка, опасностьиличудовища.Смотритераздел«случайные сцены» на 193 странице.

КОРИДОРЫ

к20 Коридор

1Прямо на 4 клетки

2Прямо на 8 клеток

3—5

Оканчивается дверью

6

Прямо на 4 клетки, где-то справа есть дверь

7Прямо на 4 клетки, где-то слева есть дверь

8Прямо на 4 клетки, где-то справа есть ответвление

9Прямо на 4 клетки, где-то слева есть ответвление

10Перекрёсток трёх путей («┬»)

11Перекрёсток четырёх путей («┼»)

12Поворот налево

13Поворот направо

14—15 Выводит в комнату (двери нет)

16Оканчивается лестницей

17Прямо на 4 клетки, где-то справа есть лестница

18Прямо на 4 клетки, где-то слева есть лестница

19Оканчивается тупиком

20Случайная сцена

Двери

Перед созданием случайной двери решите, насколько просто она должна открываться. Если вы хотите добавить случайности, обратитесь к таблице «типы дверей». Материал двери влияет на то, как сложно её открыть, причём сложность зависит от этапов игры. Двери и решётки подробно описаны на 64 странице 4 главы.

ТИПЫ ДВЕРЕЙ

 

 

Тип двери

 

к20

Героический

Этап

Эпический этап

 

этап

совершенства

 

1—4

Незапертая

Закрытая на

Каменная

 

 

засов или замок

 

5—8

Деревянная

Каменная

Железная

9—11

Закрытая на засов

Железная

Деревянная решётка

 

или замок

 

 

12—14

Каменная

Деревянная

Адамантиновая

 

 

решётка

 

15—17

Железная

Аадмантиновая

Железная решётка

18—20

Деревянная

Железная

Адамантиновая

 

решётка

решётка

решётка

Определившись со сложностью двери, совершите бросок по приведённой ниже таблице, чтобы узнать, что находится за ней.

ЗА ДВЕРЬЮ

к20

Особенность

1—2

Коридор налево и направо

3—8

Коридор прямо

9—18

Комната

19Лестница

20Фальшивая дверь плюс ловушка

Результат 1—8: Если за дверью находится коридор, переходите к разделу «коридоры».

Результат 9—18: Если за дверью находится комната, переходите к разделу «комнаты».

Результат19:Еслизадверьюнаходитсялестница, переходите к разделу «лестницы». Если в вашем подземелье только один этаж, перебросьте результат или замените его другим элементом.

Результат 20: Результат «20» указывает на наличие фальшивой двери с ловушкой. Ищите ловушку, подходящую по уровню вашему отряду в 5 главе.

Комнаты

Двери и коридоры часто приводят в некие комнаты. Бывают и маленькие комнатки, но большие области больше пригодны для сражений, потому что они не ограничиваютперемещенийипозволяютиспользовать несколько разных видов местности.

Для начала совершите бросок по таблице «размер и форма комнаты», а затем с помощью следующей таблицы определите, сколько выходов есть у комнаты (кроме входа). Вам придётся самим решить, сколько выходов будет в каждой стене, а можно подобрать тайл с подходящим количеством выходов. Для каждого выхода, который не является лестницей, бросьте к20, чтобы увидеть, дверь это или коридор. Если в вашем подземелье только один этаж, перебросьте результат «лестница» или замените его другим выходом.

РАЗМЕР И ФОРМА КОМНАТЫ

к20 Комната

1—2 Квадратная, 8 × 8

3—4 Квадратная, 10 × 10

5—6 Прямоугольная, 6 × 8

7—8 Прямоугольная, 8 × 10

9—10 Прямоугольная, 10 × 16

11—12 Восьмиугольная, 8 × 8

13—14 Восьмиугольная, 8 × 12

15—16 Восьмиугольная, 12 × 12

17—18 Несимметричная, примерно 8 × 10

19—20 Несимметричная, примерно 10 × 16

191

ГЛАВА 10 | Инструментарий Мастера

ВЫХОДЫ ИЗ КОМНАТЫ

к20

Выходы

1—5

Нет

6—11

Один

12—15

Два

16—17

Три

18Четыре

19Только лестницы

20Один выход плюс лестницы

Для каждого выхода, не являющегося лестницей, бросьте 1к20:

1—10, выход является дверью 11—20, выход является коридором

Напоследок совершите бросок по следующей таблице, чтобы описать необычные детали комнаты, помещая их в любом месте. При желании можете совершить несколько бросков, или заставить несколько клеток одним и тем же, но опасайтесь нагромождений. Раздел «особенности местности» в 4 главе описывает, как можно эффективно использовать местность.

ОСОБЕННОСТИ КОМНАТЫ

к20

Особенности

1—3

Булыжники или другая труднопроходимая

 

местность

4—5

Расселина или провал

6—7

Статуя, обелиск или что-то вроде этого

8—9

Яма

10—13

Водоём, фонтан или бассейн

14—16

Мебель

17—18

Алтарь, жаровня или магический символ на полу

19Платформа или возвышение

20Саркофаг

Лестницы

Само наличие лестниц подразумевает, что у подземелья есть несколько этажей. Если вы хотите простое одноэтажное подземелье, перебрасывайте этот результат в других таблицах или заменяйте лестницы чем-то другим.

В контексте этого раздела «лестницы» это всё, что позволяет опускаться и подыматься, то есть это и дымоходы и шахты (с лифтами и без оных) и приставные лестницы. Расстояние между этажами зависит только от вас; обычно это примерно 9 метров

(30 футов).

ЛЕСТНИЦЫ

к20 Лестницы

1Вверх и кончается тупиком

2Вниз и кончается тупиком

3—9

Вниз на один этаж

10—14

Вверх на один этаж

15—17

Люк плюс лестница вверх на один этаж

18—19

Люк плюс лестница вниз на один этаж

20

Шахта вверх и вниз, в обе стороны по одному этажу

192

ГЛАВА 10 | Инструментарий Мастера

СЛУЧАЙНЫЕ СЦЕНЫ

Иногда возникает необходимость в группе чудовищ, способных внезапно напасть на персонажей. Здесь вы узнаете как заполнить случайные подземелья сложными сценами. Здесь же вы узнаете как играть без Мастера!

Обычно случайные сцены менее комплексны чем те сцены, что вы делаете руками, но от этого они не становятся менее интересными. Буквально парой бросков можно создать интересную тактическую сцену.

Основы сцены

Прежде чем создавать случайную сцену, нужно определиться с её сложностью и характером.

Чтобы определить сложность сцены, бросьте к20 и проконсультируйтесь с таблицей:

СЛОЖНОСТЬ СЦЕНЫ

к20

Сложность

1—4

Лёгкая

5—16

Средняя

17—20

Сложная

Послеэтогобросьтек10последующейтаблице,чтобы определить вид сцены. Шаблоны сцен описаны в 4 главе.

ШАБЛОН СЦЕНЫ

к10 Шаблон

1—2 Командир и войска

3—4 Волчья стая

5—6 Логово дракона

7—8 Контроль над полем боя

9—10 Двойной строй

Если хотите разнообразия и участия ловушек и опасностей (смотрите 5 главу) снова бросьте к10 и смотрите результат в следующей таблице:

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ СЦЕНЫ

к10 Дополнительные особенности

1—4 Нет дополнительных особенностей

5 Замените одно чудовище ловушкой

6 Замените одно чудовище опасностью

7 Замените одно чудовище соглядатаем

8 Точно как шаблон, но добавьте ловушку

9 Точно как шаблон, но добавьте опасность

10 Точно как шаблон, но добавьте соглядатая

Для каждого шаблона из 4 главы приводятся варианты для разных уровней сложности. Если для данной сложности указано несколько вариантов (как в случае волчьей стаи), то сделайте выбор самостоятельно.

Здесь наступает самая сложная часть: выбор чудовищ (или ловушек с опасностями) для сцены. Для ловушек и опасностей выберите пример из 5 главы, наиболее близкий к нужному уровню. Для чудовищ используйтесписоквконцеБестиария.Предположим, вы создаёте сцену «командир и войска» для отряда 4 уровня.Средивсегопрочеговампонадобятся4солдата или громилы. В Бестиарии есть четыре громилы 4 уровня и три солдата 4 уровня. Чтобы выбрать случайным образом из семи доступных чудовищ, бросьте к8. Если выпадет «8», выберите вместо этого чудовище 5 уровня.

193

ANNE STOKES

ГЛАВА 10 | Инструментарий Мастера

Колода сцен

Вы можете создавать случайные сцены, собрав колоду карт, изображающих чудовищ, ловушки и опасности. Карточки, присутствующие в D&D Миниатюрах идеально подходят для этой цели, потому что на них даже есть характеристики чудовищ. Для этого метода требуется немного подготовки, но вы получите интересные результаты.

Перед игрой вам придётся собрать колоду. Для приключенияиз8—10сценвампонадобитсяпримерно пятьдесят карт. Вы используете не все из них, но зато сцены будут разнообразными. Создайте примерно такую смесь ролей:

СМЕСЬ ЧУДОВИЩ

18 солдат или громил

14 налётчиков

5 миньонов

5 артиллерий

5 контроллеров

2 соглядатая

1 одиночное чудовище

Среди этих чудовищ пусть будет такой разброс («уровень» означает уровень персонажей):

194

УРОВЕНЬ ЧУДОВИЩ

7 чудовищ [уровень - 2]

30 чудовищ [уровень - 1; уровень + 1]

8 чудовищ [уровень + 2 или уровень + 3]

5 чудовищ [уровень + 4 или уровень + 5]

Можете выбирать чудовищ случайным образом, но сцены будут интереснее и лучше, если вы будете придерживаться одной темы, например, выбирая искажённых чудовищ или служителей злых культов. Темы тоже бывают смешанными — среди искажённых существ, например, могут встречаться демоны и служителей демонов. Разными карточками в случае нужды можно изображать одно и то же чудовище.

Генерация сцен

Если нужно создать сцену, вытяните по одной карте за каждого персонажа в отряде. Каждая карта означает одно чудовище с указанной ролью, но есть два исключения. Карта, изображающая солдата или громилу, означает двух таких чудовищ, а карта миньона означает четыре таких существа.

Вытянув все карты, создайте сцену, используя следующие законы (неиспользованные карты сложите в колоду и перетасуйте для следующих сцен):

RALHP HORSLEY

ГЛАВА 10 | Инструментарий Мастера

В каждой сцене должно быть хотя бы два громилы или солдата плюс 2—3 чудовища других ролей. Если в вашем отряде больше пяти игроков, добавьте чудовищ за каждого дополнительного персонажа.

колоды. Со временем сцены будут становиться всё сложнее и сложнее.

Вы можете объединить этот вариант с боссом. Для этого выньте карту босса, пока персонажи не победят хотя бы одно существо из второй колоды. Когда это

Если вы вытянули соглядатая, отложите его в случится, поместите карту босса во вторую колоду и

сторону и вытяните другую карту. Создав до конца

перетасуйте её.

сцену, добавьте в неё соглядатая.

Есть ещё один интересный вариант, когда в разное

Одиночное чудовище встречается в одиночку. время используются две разные колоды. В первой Верните все остальные карты в колоду. колоде могут быть в основном насекомые и звери, а

Если некоторые чудовища очень хорошо подходят друг к другу, вытягивайте из колоды именно их, а не случайную карту.

Неожиданные повороты

Вы можете добавлять особые характеристики некоторым картам в колоде, чтобы оживить сцены и сделать их более похожими на приключение.

Босс:

Добавьте

карту

мощного чудовища

(на 6—7

уровней

выше

уровня персонажей)

и назначьте его «боссом», главным злодеем приключения. Цель отряда — победить это чудовище. Впервые вытянув эту карту, не добавляйте её к сцене — вытяните другую карту, а эту поместите назад, в колоду. Так персонажи мельком увидят злодея, который появится в полной силе позже. Он может показаться в дверном проёме за спинами других чудовищ, либо может стоять на безопасном расстоянии, наблюдая за сражением (это прекрасный момент для оскорблений в стиле «вы попали в западню, глупцы!» и маниакального смеха). Действительно хитрый босс может сбегать от искателей приключений два раза.

Карту босса можно также заранее вытащить из колоды в начале приключения. После того как ИП победят 1—2 чудовищ, которые вы назначите ключевыми, поместите карту босса в колоду и перетасуйтееё.Например,выможетерешить,чтобосс появится после того как отряд сразится с одиночным чудовищем.

Изменение колоды: Чтобы создать ощущение продвижениявперёд,выможетеизменятьсовременем своё подземелье. Вы начнёте с одной колодой, но со временем будете добавлять из второй колоды карты более сильных чудовищ.

Для этого вам нужно создать две колоды, причём во второй существа будут сильнее чем в первой. Когда отряд будет побеждать чудовищ, обезвреживать ловушки и преодолевать опасности, заменяйте эти карты тем же количеством случайных карт из второй

во второй будут злые жрецы, нежить и стражи. Это подходит для поисков и уничтожения злого храма. Персонажи начнут с разнообразных подземелий, но потом наткнутся на представителей храма и со временем выйдут к финальному сражению.

Ловушки и опасности: Вы можете добавлять к случайным сценам ловушки, опасности и интересную местность. Для этого добавьте эти карты к колоде из пятидесяти карт чудовищ. Каждый раз, когда вы вытягиваете одну из этих карт, добавляйте их к сцене но вытягивайте из колоды ещё одну карту.

Игра без Мастера

Можетбыть,этостранныйсоветдлякнигиРуководство Мастера,новD&D можноигратьивовсебезМастера. Есливсехотятинтересныхизахватывающихсражений без сценариев и сюжетов, вам будет достаточно случайных подземелий со случайными сценами. Ктото должен приготовить колоду сцен, а кто-то во время игры должен будет ходить за чудовищ. Игроки могут и совместно решать, что будут делать чудовища, а бросок атаки может делать тот, кто стал целью атаки чудовища (или его сосед слева).

ТакаяиграбезМастерапозволитприятнопровести время, если ваш постоянный Мастер не смог прийти. Такую игру можно провести в обеденный перерыв, если, конечно, в вашей школе или офисе ничего не имеют против толпы людей, кидающих кости и выкрикивающих боевые проклятья!

195

ГЛАВА 10 | Инструментарий Мастера

ГЛАВА 11

1Фолкрест

Куда пойдутперсонажи игроков, если они не сражаются в мрачных подземельях и не исследуют древние руины? Куда они пойдут, чтобы потратить заработанные сокровища и отдохнуть перед следующим приключением? Ответ прост: в базовый город.

Базовый город это гавань, в которой герои могут взаимодействовать с покровителями, слушать сплетни, продавать предметы искусства и магические предметы, а также покупать новое снаряжение. Это может быть эльфийская древня в лесах, как нельзя лучше расположенная рядом с подземельем, которое исследуют герои, процветающий торговый город людей, через который проходит множество интересных людей, изолированная деревня дварфов в пограничной области, или настоящий город, населённый тысячами людей. Каким бы не был этот город, это место, в которое возвращаются персонажи ваших игроков между приключениями, и место, в котором начинаются новые приключения.

Эта глава представляет вам город Фолкрест, который вы можете использовать как базовый город для своей первой игры в D&D.

Город Фолкрест: В этом разделе приводитсякраткаяисториягорода,важные персонажи и достопримечательности. ИскателиприключенийнайдутвФолкресте постоялые дворы для отдыха, таверны для сплетен, торговцев для обмена товарами и связи с покровителями, которые дадут им следующее приключение.

Долина Нентир: Местность вокруг Фолкреста — это малозаселённое пограничье, усыпанное руинами и логовами чудовищ. В этом разделе вы узнаете об этих землях.

Вовлечение игроков: В этом разделе мы дадим советы о том, как связать персонажей ваших игроков с Фолкрестом и его населением.

Усадьба Кобольдов: Эта глава завершается готовым приключением «Усадьба Кобольдов». Если вы только начинаете свою карьеру Мастера, это приключение для вас.

196

RALPH HORSLEY

ГОРОД ФОЛКРЕСТ

Фолкрест стоит среди Лунных Холмов у водопадов реки Нентир. Здесь пересекается Королевский Тракт, ведущий ссеверанаюг,ТорговыйТрактдварфов,идущийсвостока

иводный путь по реке. Между холмами раскинулось несколькодолин,авпределах9—11километровотгорода живут крестьяне и лесные народы. Существа, живущие за пределами стен Фолкреста, зарабатывают на жизнь работой на полях и выращиванием скота, а среди горожан встречаются ремесленники, разнорабочие и торговцы. Тот, у кого нет никаких дарований, может заработать кусок хлеба, перетаскивая грузы с Нижней на Верхнюю набережную (и наоборот).

Фолкрест импортирует готовые товары из других городов вниз по реке и железные изделия дварфов Хаммерфэста, а экспортирует древесину, кожу, фрукты

изерно. Налажена торговля и с недалёким городом Зимняя Гавань. В холмах есть несколько мраморных каменоломен, раньше выдающих много камня, но в нынешнее время спрос на декоративный камень невелик,

икаменотёсов не так уж много.

ФОЛКРЕСТ

Городок,построенныйнаруинахбольшогогорода.Перекрёсток долины Нентир.

Население: 1 350; ещё 900 живут в сельской местности в

нескольких километрах от города. В основном население состоит из людей, полуросликов и дварфов. Местных драконорождённых и эладринов нет, но они могут встретиться среди путешественников.

Правительство: Знатный человек Фэрен Маркельхэй

занимает по наследству должность лорда-губернатора. Он отвечает за правосудие, оборону и законы. Лордгубернатор назначает городской совет, наблюдающий за торговлей и общественными проектами.

Оборона: Фолкрестская гвардия в количестве шестидесяти

воинов, которая поддерживает и внутренний порядок. Казармой им служит крепость Лунный Камень. В случае нуждылорд-губернаторможетсозватьдо350ополченцев.

Постоялые дворы: Постоялый двор «Нентир»; «Серебряный

единорог». «Серебряный единорог» подороже и сервис в

нём лучше, но в постоялом дворе «Нентир» встречается более интересная публика.

Таверны: Пивная «Голубая луна»; бар «Счастливый гном»; бар постоялого двора «Нентир».

Товары: Торговый дом Полулунников; «Поставки

Сандеркотов».

Храмы: Храм Эратис; Храм Лунной Песни (Сеанин); Дом Солнца (Пелор).

История Фолкреста

Четыре столетия тому назад Лунные Холмы

иокружающая их долина Нентир были слабозаселёнными пограничными землями, в которых царили человеческие разбойники и дварфы с эльфами. Повсюду бродили великаны, минотавры, орки, огры

игоблины. Теми днями датируются развалины, такие как у Серых Увалов и на Старых Холмах, а также

рассказы о герое Вендаре и драконе Нентира.

Когда на юге возникла империя Нерат, в долине появились человеческие поселенцы, основавшие такие города как Фастормел, Харкенволд и Зимняя Гавань. Героиня империи по имени Аранда Маркельхэй получила право на постройку крепости у перевалочного пункта на Нентирских Водопадах. Там, где сейчас стоит крепость Лунный Камень, она 310 лет тому назад воздвигла простую башню, и под её защитой начал развиваться город Фолкрест.

За следующие двести лет Фолкрест вырос в небольшой процветающий город. Это был перекрёсток торговых путей, и Маркельхэи правили им очень хорошо. Когда сто лет назад империя Нерат начала рушиться, Фолкрест какое-то время продолжал процветать. Девяносто лет тому назад орда орков, известных как Кровавые Копья, спустилась с Камнеграни и захлестнула долину. Армия Фолкреста потерпела поражение в попытке остановить орков на Гардбурийских Увалах. Кровавые Копья разграбили и сожгли Фолкрест, после чего устроили погром в остальной части долины Нентир.

ЧерезнесколькодесятилетийФолкрестпопытался восстановиться. Нынешний город — это лишь тень своего былого величия; торговля по реке идёт очень плохо. На много километров вокруг разбросаны участки и особняки времён империи Нерат. Теперь долина вновь стала слабозаселённым пограничьем. Этому месту нужно несколько героев.

Важные места

Фолкрест разделён крутым утёсом на два района. СевернуючастьздесьназываютВерхнимгородом.Эта часть города сравнительно легко пережила падение, и именно это место заселялось в первую очередь. К югу от утёса лежит Нижний город, который новее и беднее. В случае опасности население отступает в Верхний город — здесь их укроет утёс и стена, полностью опоясывающая город.

На карте цифрами отмечены все места, описанные в этом разделе. В четырёх из них приводятся характеристики мастерских персонажей, которые могут вступить в конфликт с ИП.

1. Башня ожидания

Это старое укрепление было построено на небольшом островке, чтобы защищать город от врагов, которые могут приплыть с севера. Она развалилась ещё до разграбления старого города, и теперь это пустая оболочка, заселённая мышами и птицами.

198

MIKE SCHLEY

199

ГЛАВА 11 | Фолкрест

Совет Мастеру: Согласно местной легенде, эта башня раньше была темницей для знатных персон, которых нельзя убивать и которым нужно хорошее обращение. В башне обитает привидение злой княгини, которой вздумалось поклоняться демонам. Выможетесоздатьнебольшоеподземельеподруинами с разгневанным духом и слабыми демонами.

2. Верхняя набережная

Лодки, идущие вниз по реке Нентир, вынуждены останавливаться здесь и выгружать товары, которые переносят через город на Нижнюю набережную, где и грузятналодки,стоящиезаводопадами.Груз,который идёт вверх по течению, наоборот, приносят сюда и грузят на лодки, стоящие над водопадом.

Гильдию грузчиков возглавляет грубый драчун дварф по имени Барстомун Сильнобородый, и он получает часть со всех полученных грузчиками денег. Барстомун и его подельники пытаются расшить сферу своего влияния, запугивая торговцев и вынуждая их нанимать грузчиков только из гильдии.

Барстомун Сильнобородый

Громила 4 уровня

Средний природный гуманоид, дварф

Опыт 175

Инициатива +3 Чувства Внимательность +4; сумеречное зрение

Хиты 67; Ранен 33 КД 16; Стойкость 18, Реакция 15, Воля 15

Спасборски +5 от эффектов яда

Скорость 5

T Пудовые кулаки (стандартное; неограниченный) +7 против КД; урон 1к6 + 4.

E Быстрый удар (малое; неограниченный) +7 против КД; урон 1к6 + 4.

Уклониться и толкнуть (немедленный ответ, когда враг промахивается по Барстомуну рукопашной атакой; на сцену)

+7 против Стойкости; цель сдвигается на 1 клетку и сбивается с ног.

Удержание позиций

Когда эффект вынуждает Барстомуна перемещаться (его тянут, толкают или сдвигают), он перемещается на 1 клетку меньше чем указывает эффект. Если атака должна сбить Барстомуна с ног, он может совершить спасбросок, чтобы не упасть.

Мировоззрение Без мировоззрения

Языки Дварфский, Общий

Навыки Выносливость +7

 

Сил 18 (+6)

Лов 13 (+3)

Мдр 13 (+3)

Тел 17 (+5)

Инт 11 (+2)

Хаар 8 (+1)

3. Пятиарочный мост

Ремесленники дварфов из цитадели Хаммерфэст построили двести лет назад отличный каменный мост через реку Нентир. Мост был уничтожен вместе с предыдущим Фолкрестом, но колонны остались нетронутыми, так что жители сделали сверху деревянный настил.

На западной стороне моста стоит застава, собирающая плату за проход. Там дежурят пять гвардейцев под командованием сержанта Турмины. Плата составляет 1 мм за прохожего (и 1 см за скакуна) и взимается за проход в любую сторону.

200

Турмина — это неприветливая женщина, которая по слухам пропускает через мост самые странные грузы, если ей хорошо заплатят.

Южнее моста река начинает набирать скорость. Лодки (и пловцы), заплывшие далеко от берега, рискуют попасть в водопад.

4. Постоялый двор «Нентир»

На западном берегу реки стоит новое крепкое здание, построенное из камней и древесины. Это постоялый двор «Нентир». Его услугами пользуются торговцы из Зимней Гавани и Хаммерфэста, а также обычные путники. Хорошая комната с двумя односпальными кроватями стоит 5 см за ночь. На постоялом дворе есть и шумный бар, в который часто ходят жители долин с западного берега реки.

Заведение принадлежит очаровательному полуэльфу Эрандилу Земоару, который появился в Фолкресте примерно два года назад, после чего купил землю и открыл постоялый двор. Деньги были не его; он взял их у старой аристократки, после чего бежал и от неё и от властей.

Сейчаснапостояломдворегоститэмигрировавший сюжныхземельаристократСеримСельдузар,имеющий свои взгляды на Фолкрест. Это хитрый жестокий и язвительный в душе тифлинг, постоянно шутящий о своих «печальных текущих обстоятельствах». Серим заявляет, что он — третий сын дворянина, у которого нечего наследовать. Интересующимся он говорит, что хочет построить неподалёку небольшой особняк, но в действительности же хочет подстроить гибель семьи Маркельхэй, чтобы самому стать лордомгубернатором. Он ищет способных партнёров, и для этого изумительно походит отряд энтузиастов, ищущих приключения. Если ему представится такой шанс, Серим подружится с персонажами игроков, в надежде одурачить их и устранить Маркельхэев.

5. Рыцарские Врата

Северные городские ворота известны как Рыцарские Врата,потомучтовсадникилорда-губернатораобычно выходятизгородаивозвращаютсяэтойдорогой.Врата представляютсобойкрепкиеобитыежелезомвнешние двери и внутреннюю опускную решётку между двумя каменными башнями. Решётку обычно опускают с заходом солнца, а двери закрывают только во время опасности.

Вказармах у ворот размещаются пять гвардейцев

исержант Нерет, отвечающий за эти ворота. Это высокомерный и сварливый человек, требующий выполнения всех правил; стражи терпеть не могут своего начальника.

ГЛАВА 11 | Фолкрест