
- •1. Лекция: Visual Studio .Net, Framework .Net
- •Visual Studio .Net - открытая среда разработки
- •Открытость
- •Framework .Net - единый каркас среды разработки
- •Библиотека классов FCL - статический компонент каркаса
- •Единство каркаса
- •Встроенные примитивные типы
- •Структурные типы
- •Архитектура приложений
- •Модульность
- •Общеязыковая исполнительная среда CLR - динамический компонент каркаса
- •Двухэтапная компиляция. Управляемый модуль и управляемый код
- •Виртуальная машина
- •Дизассемблер и ассемблер
- •Метаданные
- •Сборщик мусора - Garbage Collector - и управление памятью
- •Исключительные ситуации
- •События
- •Общие спецификации и совместимые модули
- •2. Лекция: Язык C# и первые проекты
- •Создание C#
- •Виды проектов
- •Консольный проект
- •Windows-проект
- •Начало начал - точка "большого взрыва"
- •Выполнение проекта по умолчанию после "большого взрыва"
- •Проект WindowsHello
- •3. Лекция: Система типов языка С#
- •Общий взгляд
- •Система типов
- •Типы или классы? И типы, и классы
- •Семантика присваивания
- •Преобразование к типу object
- •Примеры преобразований
- •Семантика присваивания. Преобразования между ссылочными и значимыми типами
- •Операции "упаковать" и "распаковать" (boxing и unboxing).
- •4. Лекция: Преобразования типов
- •Где, как и когда выполняются преобразования типов?
- •Преобразования ссылочных типов
- •Преобразования типов в выражениях
- •Преобразования внутри арифметического типа
- •Явные преобразования
- •Преобразования строкового типа
- •Преобразования и класс Convert
- •Проверяемые преобразования
- •Исключения и охраняемые блоки. Первое знакомство
- •Опасные вычисления в охраняемых проверяемых блоках
- •Опасные вычисления в охраняемых непроверяемых блоках
- •Опасные преобразования и методы класса Convert
- •5. Лекция: Переменные и выражения
- •Объявление переменных
- •Проект Variables
- •Синтаксис объявления
- •Время жизни и область видимости переменных
- •Поля
- •Локальные переменные
- •Глобальные переменные уровня процедуры. Существуют ли?
- •Константы
- •6. Лекция: Выражения. Операции в выражениях
- •Выражения
- •Приоритет и порядок выполнения операций
- •Перегрузка операций
- •С чего начинается выполнение выражения
- •Операции "увеличить" и "уменьшить" (increment, decrement)
- •Операции sizeof и typeof
- •Как получить подробную информацию о классе?
- •Статические поля и методы арифметических классов
- •Операция new
- •Арифметические операции
- •Операции отношения
- •Операции проверки типов
- •Операции сдвига
- •Логические операции
- •Условное выражение
- •Операция приведения к типу
- •7. Лекция: Присваивание и встроенные функции
- •Присваивание
- •Специальные случаи присваивания
- •Определенное присваивание
- •Еще раз о семантике присваивания
- •Рассмотрим объявления:
- •Класс Math и его функции
- •Класс Random и его функции
- •8. Лекция: Операторы языка C#
- •Операторы языка C#
- •Оператор присваивания
- •Блок или составной оператор
- •Пустой оператор
- •Операторы выбора
- •Оператор if
- •Оператор switch
- •Операторы перехода
- •Оператор goto
- •Операторы break и continue
- •Оператор return
- •Операторы цикла
- •Оператор for
- •Циклы While
- •Цикл foreach
- •9. Лекция: Процедуры и функции - методы класса
- •Процедуры и функции - функциональные модули
- •Процедуры и функции - методы класса
- •Процедуры и функции. Отличия
- •Описание методов (процедур и функций). Синтаксис
- •Список формальных аргументов
- •Тело метода
- •Вызов метода. Синтаксис
- •О соответствии списков формальных и фактических аргументов
- •Вызов метода. Семантика
- •Что нужно знать о методах?
- •Почему у методов мало аргументов?
- •Поля класса или функции без аргументов?
- •Пример: две версии класса Account
- •Функции с побочным эффектом
- •Методы. Перегрузка
- •10. Лекция: Корректность методов. Рекурсия
- •Корректность методов
- •Инварианты и варианты цикла
- •Рекурсия
- •Рекурсивное решение задачи "Ханойские башни"
- •Быстрая сортировка Хоара
- •11. Лекция: Массивы языка C#
- •Общий взгляд
- •Объявление массивов
- •Объявление одномерных массивов
- •Динамические массивы
- •Многомерные массивы
- •Массивы массивов
- •Процедуры и массивы
- •12. Лекция: Класс Array и новые возможности массивов
- •Класс Array
- •Массивы как коллекции
- •Сортировка и поиск. Статические методы класса Array
- •Класс Object и массивы
- •Массивы объектов
- •Массивы. Семантика присваивания
- •13. Лекция: Символы и строки постоянной длины в C#
- •Общий взгляд
- •Строки С++
- •Строки С#
- •Класс char
- •Класс char[] - массив символов
- •Существует ли в C# тип char*
- •14. Лекция: Строки C#. Классы String и StringBuilder
- •Класс String
- •Объявление строк. Конструкторы класса string
- •Операции над строками
- •Строковые константы
- •Неизменяемый класс string
- •Статические свойства и методы класса String
- •Метод Format
- •Методы Join и Split
- •Динамические методы класса String
- •Класс StringBuilder - построитель строк
- •Объявление строк. Конструкторы класса StringBuilder
- •Операции над строками
- •Основные методы
- •Емкость буфера
- •15. Лекция: Регулярные выражения
- •Пространство имен RegularExpression и классы регулярных выражений
- •Немного теории
- •Синтаксис регулярных выражений
- •Классы Group и GroupCollection
- •Классы Capture и CaptureCollection
- •Перечисление RegexOptions
- •Класс RegexCompilationInfo
- •Примеры работы с регулярными выражениями
- •Пример "чет и нечет"
- •Пример "око и рококо"
- •Пример "кок и кук"
- •Пример "обратные ссылки"
- •Пример "Дом Джека"
- •Пример "Атрибуты"
- •16. Лекция: Классы
- •Классы и ООП
- •Две роли классов
- •Синтаксис класса
- •Поля класса
- •Доступ к полям
- •Методы класса
- •Доступ к методам
- •Методы-свойства
- •Индексаторы
- •Операции
- •Статические поля и методы класса
- •Константы
- •Конструкторы класса
- •Деструкторы класса
- •Проектирование класса Rational
- •Свойства класса Rational
- •Конструкторы класса Rational
- •Методы класса Rational
- •Закрытый метод НОД
- •Печать рациональных чисел
- •Тестирование создания рациональных чисел
- •Операции над рациональными числами
- •Константы класса Rational
- •17. Лекция: Структуры и перечисления
- •Развернутые и ссылочные типы
- •Классы и структуры
- •Структуры
- •Синтаксис структур
- •Класс Rational или структура Rational
- •Встроенные структуры
- •Еще раз о двух семантиках присваивания
- •Перечисления
- •Персоны и профессии
- •18. Лекция: Отношения между классами. Клиенты и наследники
- •Отношения между классами
- •Отношения "является" и "имеет"
- •Отношение вложенности
- •Расширение определения клиента класса
- •Отношения между клиентами и поставщиками
- •Сам себе клиент
- •Наследование
- •Добавление полей потомком
- •Конструкторы родителей и потомков
- •Добавление методов и изменение методов родителя
- •Статический контроль типов и динамическое связывание
- •Три механизма, обеспечивающие полиморфизм
- •Пример работы с полиморфным семейством классов
- •Абстрактные классы
- •Классы без потомков
- •19. Лекция: Интерфейсы. Множественное наследование
- •Интерфейсы
- •Две стратегии реализации интерфейса
- •Преобразование к классу интерфейса
- •Проблемы множественного наследования
- •Коллизия имен
- •Наследование от общего предка
- •Встроенные интерфейсы
- •Упорядоченность объектов и интерфейс IComparable
- •Клонирование и интерфейс ICloneable
- •Сериализация объектов
- •Класс с атрибутом сериализации
- •Интерфейс ISerializable
- •20. Лекция: Функциональный тип в C#. Делегаты
- •Как определяется функциональный тип и как появляются его экземпляры
- •Функции высших порядков
- •Вычисление интеграла
- •Построение программных систем методом "раскрутки". Функции обратного вызова
- •Наследование и полиморфизм - альтернатива обратному вызову
- •Делегаты как свойства
- •Операции над делегатами. Класс Delegate
- •Операции "+" и "-"
- •Пример "Комбинирование делегатов"
- •Пример "Плохая служба"
- •21. Лекция: События
- •Классы с событиями
- •Класс sender. Как объявляются события?
- •Делегаты и события
- •Как зажигаются события
- •Классы receiver. Как обрабатываются события
- •Классы с событиями, допустимые в каркасе .Net Framework
- •Пример "Списки с событиями"
- •Класс sender
- •Классы receiver
- •Две проблемы с обработчиками событий
- •Игнорирование коллег
- •Переопределение значений аргументов события
- •Классы с большим числом событий
- •Проект "Город и его службы"
- •22. Лекция: Универсальность. Классы с родовыми параметрами
- •Наследование и универсальность
- •Синтаксис универсального класса
- •Класс с универсальными методами
- •Два основных механизма объектной технологии
- •Стек. От абстрактного, универсального класса к конкретным версиям
- •Ограниченная универсальность
- •Синтаксис ограничений
- •Список с возможностью поиска элементов по ключу
- •Как справиться с арифметикой
- •Родовое порождение класса. Предложение using
- •Универсальность и специальные случаи классов
- •Универсальные структуры
- •Универсальные интерфейсы
- •Универсальные делегаты
- •Framework .Net и универсальность
- •23. Лекция: Отладка и обработка исключительных ситуаций
- •Корректность и устойчивость программных систем
- •Жизненный цикл программной системы
- •Три закона программотехники
- •Первый закон (закон для разработчика)
- •Второй закон (закон для пользователя)
- •Третий закон (закон чечако)
- •Отладка
- •Создание надежного кода
- •Искусство отладки
- •Отладочная печать и условная компиляция
- •Классы Debug и Trace
- •Метод Флойда и утверждения Assert
- •Классы StackTrace и BooleanSwitch
- •Отладка и инструментальная среда Visual Studio .Net
- •Обработка исключительных ситуаций
- •Обработка исключений в языках C/C++
- •Схема обработки исключений в C#
- •Выбрасывание исключений. Создание объектов Exception
- •Захват исключения
- •Параллельная работа обработчиков исключений
- •Блок finally
- •Схема Бертрана обработки исключительных ситуаций
- •Класс Exception
- •Организация интерфейса
- •Форма и элементы управления
- •Взаимодействие форм
- •Модальные и немодальные формы
- •Передача информации между формами
- •Образцы форм
- •Главная кнопочная форма
- •Шаблон формы для работы с классом
- •Работа со списками (еще один шаблон)
- •Элемент управления класса ListBox
- •Наследование форм
- •Два наследника формы TwoLists
- •Огранизация меню в формах
- •Создание меню в режиме проектирования
- •Классы меню
- •Создание инструментальной панели с командными кнопками
- •Рисование в форме
- •Класс Graphics
- •Методы класса Graphics
- •Класс Pen
- •Класс Brush
- •Проект "Паутина Безье, кисти и краски"
- •Паутина Безье
- •Событие Paint
- •Кисти и краски
- •Абстрактный класс Figure
- •Классы семейства геометрических фигур
- •Класс Ellipse
- •Класс Circle
- •Класс LittleCircle
- •Класс Rect
- •Класс Square
- •Класс Person
- •Список с курсором. Динамические структуры данных
- •Классы элементов списка
- •Организация интерфейса
Два типа, char[] и char*, допускают взаимные преобразования.
Не могу удержаться, чтобы не привести процедуру копирования строк, соответствующую духу и стилю С++:
void mycpy(char* p, const char* q)
{
while(*p++ = *q++);
}
Эта процедура копирует содержимое строки q в строку p. В этой короткой программе, в которой, кроме условия цикла while, ничего больше нет, фактически используются многие средства языка С++ - разыменование указателей, адресная арифметика, присваивание как операция, завершение строки нулем, логическая интерпретация значений. Раз уж я привел эту программу, то поясню, как она работает. Вначале указатель q задает адрес начала строки, поэтому разыменование *q задает первый символ копируемой строки. Это значение присваивается первому символу строки p. Суффиксные операции p++ и q++ увеличивают значение указателей на единицу, но поскольку используется адресная арифметика, то в результате вычисляется адрес, задающий следующий символ соответствующих строк, и процесс копирования продолжается. При достижении последнего символа строки q - символа с кодом нуль - он также будет скопирован в строку p. Но в этот момент выражение присваивание впервые вернет в качестве значения результат 0, который будет проинтерпретирован в условии цикла while как false, и цикл завершит свою работу. Строка будет скопирована.
Можно восхищаться этой короткой и эффективной программой, можно ругать ее за сложность восприятия. Трудно назвать ее интуитивно понятной. Но во многом все определяется вкусом и привычкой.
Тип string не является частью языка С++, но входит в библиотеку, определяемую стандартом языка. Стандартные библиотеки, по сути, являются продолжением языка. Тип (класс) string обеспечивает работу со строками переменной длины и поддерживает многие полезные операции над строками.
Строки С#
Давайте разберемся, как устроены строки C# и что взято из языка С++.
Класс char
В C# есть символьный класс Char, основанный на классе System.Char и использующий двухбайтную кодировку Unicode представления символов. Для этого типа в языке определены символьные константы - символьные литералы. Константу можно задавать:
•символом, заключенным в одинарные кавычки;
•escape-последовательностью, задающей код символа;
•Unicode-последовательностью, задающей Unicode-код символа.
Вот несколько примеров объявления символьных переменных и работы с ними:
public void TestChar()
{
char ch1='A', ch2 ='\x5A', ch3='\u0058'; char ch = new Char();
int code; string s; ch = ch1;

//преобразование символьного типа в тип int code = ch; ch1=(char) (code +1); //преобразование символьного типа в строку
//s = ch;
s = ch1.ToString()+ch2.ToString()+ch3.ToString(); Console.WriteLine("s= {0}, ch= {1}, code = {2}",
s, ch, code); }//TestChar
Три символьные переменные инициализированы константами, значения которых заданы тремя разными способами. Переменная ch объявляется в объектном стиле, используя new и вызов конструктора класса. Тип char, как и все типы C#, является классом. Этот класс наследует свойства и методы класса Object и имеет большое число собственных методов.
Существуют ли преобразования между классом char и другими классами? Явные или неявные преобразования между классами char и string отсутствуют, но, благодаря методу ToString, переменные типа char стандартным образом преобразуются в тип string. Как отмечалось в лекции 3, существуют неявные преобразования типа char в целочисленные типы, начиная с типа ushort. Обратные преобразования целочисленных типов в тип char также существуют, но они уже явные.
В результате работы процедуры TestChar строка s, полученная сцеплением трех символов, преобразованных в строки, имеет значение BZX, переменная ch равна A, а ее код - переменная code - 65.
Не раз отмечалось, что семантика присваивания справедлива при вызове методов и замене формальных аргументов на фактические. Приведу две процедуры, выполняющие взаимно-обратные операции - получение по коду символа и получение символа по его коду:
public int SayCode(char sym)
{
return (sym); }//SayCode
public char SaySym(object code)
{
return ((char)((int)code)); }// SaySym
Как видите, в первой процедуре преобразование к целому типу выполняется неявно. Во второй - преобразование явное. Ради универсальности она слегка усложнена. Формальный параметр имеет тип Object, что позволяет передавать ей в качестве аргумента код, заданный любым целочисленным типом. Платой за это является необходимость выполнять два явных преобразования.
Таблица 13.1. Статические методы и свойства класса Char
Метод |
Описание |
|
|
GetNumericValue |
Возвращает численное значение символа, если он является |
|
цифрой, и (-1) в противном случае |
GetUnicodeCategory Все символы разделены на категории. Метод возвращает Unicode категорию символа. Ниже приведен пример
IsControl |
Возвращает |
, если символ является управляющим |
|
|
true |
|
|
|
IsDigit |
Возвращает |
, если символ является десятичной цифрой |
|
|
true |
|
|
|
IsLetter |
Возвращает |
, если символ является буквой |
|
|
true |
|
|
|

IsLetterOrDigit |
Возвращает |
, если символ является буквой или цифрой |
|
|
true |
|
|
|
IsLower |
Возвращает |
, если символ задан в нижнем регистре |
|
|
true |
|
|
|
IsNumber |
Возвращает |
, если символ является числом (десятичной или |
|
|
true |
|
шестнадцатиричной цифрой) |
|
|
|
|
IsPunctuation |
Возвращает |
, если символ является знаком препинания |
|
|
true |
|
|
|
IsSeparator |
Возвращает |
, если символ является разделителем |
|
|
true |
|
|
|
IsSurrogate |
Некоторые символы Unicode с кодом в интервале [0x1000, |
|
|
0x10FFF] представляются двумя 16-битными "суррогатными" |
|
|
символами. Метод возвращает true, если символ является |
|
|
суррогатным |
|
|
|
|
IsUpper |
Возвращает |
, если символ задан в верхнем регистре |
|
|
true |
|
|
|
IsWhiteSpace |
Возвращает |
, если символ является "белым пробелом". К |
|
|
true |
|
белым пробелам, помимо пробела, относятся и другие символы, |
|
|
например, символ конца строки и символ перевода каретки |
|
|
|
|
Parse |
Преобразует строку в символ. Естественно, строка должна |
|
|
состоять из одного символа, иначе возникнет ошибка |
|
|
|
|
ToLower |
Приводит символ к нижнему регистру |
|
|
|
|
ToUpper |
Приводит символ к верхнему регистру |
|
|
|
|
MaxValue, MinValue Свойства, возвращающие символы с максимальным и минимальным кодом. Возвращаемые символы не имеют видимого образа
Класс Char, как и все классы в C#, наследует свойства и методы родительского класса Object. Но у него есть и собственные методы и свойства, и их немало. Сводка этих методов приведена в таблице 13.1.
Большинство статических методов перегружены. Они могут применяться как к отдельному символу, так и к строке, для которой указывается номер символа для применения метода. Основную группу составляют методы Is, крайне полезные при разборе строки. Приведу примеры, в которых используются многие из перечисленных методов:
public void TestCharMethods()
{
Console.WriteLine("Статические методы класса char:"); char ch='a', ch1='1', lim =';', chc='\xA';
double d1, d2;
d1=char.GetNumericValue(ch); d2=char.GetNumericValue(ch1); Console.WriteLine("Метод GetNumericValue:"); Console.WriteLine("sym 'a' - value {0}", d1); Console.WriteLine("sym '1' - value {0}", d2); System.Globalization.UnicodeCategory cat1, cat2;
cat1 =char.GetUnicodeCategory(ch1); cat2 =char.GetUnicodeCategory(lim);
Console.WriteLine("Метод GetUnicodeCategory:"); Console.WriteLine("sym '1' - category {0}", cat1); Console.WriteLine("sym ';' - category {0}", cat2); Console.WriteLine("Метод IsControl:"); Console.WriteLine("sym '\xA' - IsControl - {0}",
char.IsControl(chc)); Console.WriteLine("sym ';' - IsControl - {0}",
char.IsControl(lim)); Console.WriteLine("Метод IsSeparator:"); Console.WriteLine("sym ' ' - IsSeparator - {0}",
char.IsSeparator(' ')); Console.WriteLine("sym ';' - IsSeparator - {0}",

char.IsSeparator(lim)); Console.WriteLine("Метод IsSurrogate:");
Console.WriteLine("sym '\u10FF' - IsSurrogate - {0}", char.IsSurrogate('\u10FF'));
Console.WriteLine("sym '\\' - IsSurrogate - {0}", char.IsSurrogate('\\'));
string str = "\U00010F00";
//Символы Unicode в интервале [0x10000,0x10FFF] //представляются двумя 16-битными суррогатными символами
Console.WriteLine("str = {0}, str[0] = {1}", str, str[0]); Console.WriteLine("str[0] IsSurrogate - {0}",
char.IsSurrogate(str, 0)); Console.WriteLine("Метод IsWhiteSpace:");
str ="пробелы, пробелы!" + "\xD" + "\xA" + "Всюду пробелы!"; Console.WriteLine("sym '\xD ' - IsWhiteSpace - {0}",
char.IsWhiteSpace('\xD')); Console.WriteLine("str: {0}", str);
Console.WriteLine("и ее пробелы - символ 8 {0},символ 17 {1}", char.IsWhiteSpace(str,8), char.IsWhiteSpace(str,17));
Console.WriteLine("Метод Parse:"); str="A";
ch = char.Parse(str); Console.WriteLine("str:{0} char: {1}",str, ch);
Console.WriteLine("Минимальное и максимальное значение:{0}, {1}", char.MinValue.ToString(), char.MaxValue.ToString());
Console.WriteLine("Их коды: {0}, {1}", SayCode(char.MinValue), SayCode(char.MaxValue));
}//TestCharMethods
Результаты консольного вывода, порожденного выполнением метода, изображены на рис. 13.1.
Рис. 13.1. Вызовы статических методов класса char
Кроме статических методов, у класса Char есть и динамические. Большинство из них - это методы родительского класса Object, унаследованные и переопределенные в классе Char. Из собственных динамических методов стоит отметить метод CompareTo, позволяющий проводить сравнение символов. Он отличается от метода Equal тем, что