Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лекции1-6_ЧМВ / ЛЕКЦИЯ3.ppt
Скачиваний:
106
Добавлен:
11.02.2015
Размер:
4.25 Mб
Скачать

ПАКЕТНАЯ ТЕХНОЛОГИЯ И ИНТЕРФЕЙС КОМАНДНОЙ СТРОКИ

Пакетная технология – «черный ящик», в который постоянно подается информация и который также «информирует» мир о своем состоянии. Человек здесь имеет малое влияние на работу машины – он может приостановить работу машины,

сменить программу и вновь запустить.

Преимущества:

высокая скорость обработки

эффективность и экономия использования ресурсов системы.

алгоритмическая полнота: в GUI пользователь ограничен теми возможностями, для которых разработчик программы нарисовал иконки или сочинил пункты в меню.

Любопытно, что последнее достижение в области пользовательского интерфейса – распознавание речи и голосовое управление – означает, по существу, возврат к командному языку, с той лишь разницей, что команды произносятся.

ДИАЛОГОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ И ГРАФИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС (GUI)

1 этап: Простой графический интерфейс

Отличительные особенности этого интерфейса:

1)Выделение областей экрана.

2)Переопределение клавиш клавиатуры в зависимости от контекста.

3)Использование манипуляторов и клавиш клавиатуры для управления курсором.

4)Широкое использование цветных мониторов.

Появление этого типа интерфейса совпадает с широким распространением операционной системы MS-DOS

Примеры: файловая оболочка Nortron Commander и текстовый редактор Multi-Edit,текстовые редакторы Лексикон, текстовый процессор Microsoft Word for Dos

ГРАФИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС WIMP (WINDOW, ICON, MENU, POINTER)

1.Вся работа с программами, файлами и документами происходит в окнах – определенных очерченных рамкой частях экрана.

2.Все программы, файлы, документы, устройства и другие объекты представляются в виде значков – иконок. При открытии иконки превращаются в окна.

3.Все действия с объектами осуществляются с помощью меню. Хотя меню появилось

на первом этапе становления графического интерфейса, оно не имело в нем

главенствующего значения, а служило лишь дополнением к командной строке. В WIMP- интерфейсе меню становится основным элементом управления.

4.Широкое использование манипуляторов для указания на объекты. Манипулятор

перестает быть просто игрушкой – дополнением к клавиатуре, а становится основным элементом управления. С помощью манипулятора УКАЗЫВАЮТ на любую область экрана, окна или иконки, ВЫДЕЛЯЮТ ее, а уже потом через меню или с использованием других технологий осуществляют управление ими.

Cейчас WIMP-интерфейс стал стандартом де-факто

Одним из требований к хорошему графическому интерфейсу является концепция «делай то, что я имею в виду» или DWIM (Do What I Mean)

СТРУКТУРУ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ДЛЯ ГРАФИЧЕСКОГО ИНТЕРФЕЙСА

Структуру взаимодействия для графического интерфейса пользователя можно разделить на:

Множественные окна. Оконная технология. Суть “оконной технологии” заключается в том, что для каждой программы на экране отводится прямоугольный сектор – окно, причем все операции с данной программой пользователь выполняет именно в нем.

MDI (многодокументный интерфейс) - способ организации графического интерфейса пользователя, предполагающий использование оконного интерфейса, в котором большинство окон (исключая, как правило, только модальные окна) расположены внутри одного общего окна.

Множественные фреймы – множественные окна, позволяющие выводить в

одном окне браузера, несколько страниц одновременно.

Неструктурированное взаимодействие: экраны с гиперссылками (гиперссылки – это подход для обращения с текстовой и графической информацией, который позволяет пользователям перескакивать от данной темы, когда они захотят, к относящимся к ней идеям. Гипертекст позволяет пользователям осуществлять доступ к информации нелинейно, следуя мысленному ряду, управлять уровнем детализации и выбирать тип отображаемой информации, позволяет осуществлять быстрый поиск в

соответствии с интересом пользователя).

ГРАФИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС WIMP ПРЕИМУЩЕСТВА/НЕДОСТАТКИ

Преимущества:

Наглядность

Интуитивная понятность

Недостатки:

чем более сложным является приложение, тем труднее осваивать интерфейс, причем эти трудности возрастают нелинейно

пользователи часто бывают раздражены слишком большим количеством слоев, возникающих в процессе point and click

(принцип Point and Click (указать и щелкнуть)

Если же приложение является по своей сути трехмерным, то

работа с ним с помощью 2D элементов управления становится

не слишком естественной

не все пользователи способны эффективно использовать

мышь и клавиатуру (никак не используют такие каналы взаимодействия, как речь и слух)

Билл Бакстон (Bill Buxton) из Aliias/Wavefront: WIMP- интерфейсы являются совершенным инструментом только для существ с одним глазом, одним пальцем, лишенных всяких иных органов чувств.

РЕЧЕВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ

SILK-интерфейс (Speech – речь, Image – образ,

Language – язык, Knowledge – знание).

I.Первая задача состоит в том, чтобы компьютер мог «понять» то, что ему говорит человек, то есть он доложен уметь извлекать из речи человека полезную информацию.

II. Вторая задача состоит в том, чтобы компьютер воспринял смысл сказанного.

III.Третья задача состоит в том, чтобы компьютер мог преобразовать информацию, с которой он оперирует, в речевое сообщение, понятное человеку.

БИОМЕТРИЧЕСКАЯ ТЕХНОЛОГИЯ

Для управления компьютером используется выражение лица человека, направление его взгляда, размер зрачка и другие признаки. Для идентификации пользователя используется рисунок радужной оболочки его глаз, отпечатки пальцев и другая уникальная информация. Изображения считываются с цифровой видеокамеры, а затем с помощью специальных программ распознавания образов из этого изображения выделяются команды.

http://www.youtube.com/watch?v=xVH6eJ_LiKA

СЕМАНТИЧЕСКИЙ (ОБЩЕСТВЕННЫЙ) ИНТЕРФЕЙС

Его трудно назвать самостоятельным видом интерфейса – он включает в себя и интерфейс командной строки, и графический, и речевой, и мимический интерфейс. Основная его отличительная черта – это отсутствие команд при общении с компьютером. Запрос формируется на естественном языке, в виде связанного текста и образов. По своей сути это трудно называть интерфейсом – это уже моделирование "общения" человека с компьютером.

СЕНСОРНЫЙ (ЖЕСТОВЫЙ) ИНТЕРФЕЙС

Сенсорный интерфейс, который состоит из сенсорной панели и контроллера. Сенсорная панель накладывается на поверхность внешнего экрана монитора и улавливает нажатия на нее. Сенсорный контроллер – это устройство, которое преобразовывает данные с сенсорной панели в понятный для компьютера формат. В основе проектирования – точность управления.

На сегодняшний день все лидеры игрового рынка представили свои

решения в сфере жестовых интерфейсов. Первой на рынок вышла Nintendo с Wii, следом за ней с небольшим отставанием последовали Microsoft с Kinect и Sonu с Move.

ТАКТИЛЬНЫЙ ИНТЕРФЕЙС

Тактильный интерфейс – это интерфейс с обратной связью (сопротивление

усилиям пользователя в соответствии с происходящими на экране событиями).

Объектами интерфейса можно не только управлять, их можно чувствовать.

Тактильные устройства, в отличие от других интерактивных устройств, способны как "чувствовать", так и передавать информацию. Таким образом, дизайнеры тактильных интерфейсов рассматривают две равно важные стороны: тактильные ощущения (чувство касания) и "кинестетическое" (kinesthetic) чувство (ощущение, где находится тело).

НЕЙРОКОМПЬЮТЕРНЫЙ ИНТЕРФЕЙС

Первый в мире коммерчески доступный нейрокомпьютерный интерфейс привезла компания Guger Technologies на выставку CeBIT 2010.

Устройство Intendix предназначено в первую очередь для парализованных пациентов больниц. Интерфейс готов к использованию через 10 минут настройки. После тренировки можно набирать тексты с экранной клавиатуры на скорости до 1,25 символа в секунду путём концентрации внимания на строках

истолбцах, мерцающих

поочерёдно.

Шапка

для

электроэнцефалографии

при этом

снимает сигнал с коры головного мозга. Такая скорость является рекордной для прототипов подобных устройств.

http://video.yandex.ru/search?

text=Intendix&p=1&filmId=J6UFRp4 MUXI

Соседние файлы в папке Лекции1-6_ЧМВ