
- •Информатика: предмет и задачи.
- •2. Формы представления информации в персональном компьютере
- •3.Системы счисления.
- •4.Алгебра высказываний. Логические выражения и таблицы истинности.
- •5.Понятие алгоритма. Свойства алгоритма.
- •8.Этапы подготовки и решения задач
- •9.Основы программирования. Виды языков. Обзор языков программирования высокого уровня.
- •10.Основы визуального программирования
- •11.Использование переменных и констант
- •14.Основы создание интерфейса пользователя.
- •15. Создание макросов
- •16. Основные характеристики пк и принципы его выбора
- •Процессор
- •Системная шина
- •Основная память
- •Внешняя память .
- •Внешние устройства
- •19. Виды и основные характеристики памяти.
- •20. Назначение, разновидности и основные характеристики видеомониторов, принтеров и сканеров.
- •Виды мониторов
- •21. Классификация и основные характеристики программного обеспечения.
- •22. Операционная система, ее место в программном обеспечении пк и основные функции.
- •24. Компьютерные вирусы, основные симптомы и меры противодействия.
- •25. Классификация антивирусных программ, назначение программ AidsTest, DrWeb, Norton Antivirus.
- •26. Операционная система Windows , преимущества и недостатки, запуск Windows и выход. Рабочий стол Windows , назначение элементов рабочего стола.
- •27. Работа с меню и справочной системой Windows , условные обозначение в меню, системное меню, контекстные меню.
- •29. Windows . Настройка панели задач (создание и удаление папок меню, ярлыков, программ).
- •35. Формализация. Типы информационных моделей.
- •36. Основные этапы разработки и исследования моделей.
- •37. Excel. Инструментальная среда vba. Проект vba и его структура.
- •49. Алгебра логики. Основные логические операции.
- •45. Excel . Работа с вкладками Число и Выравнивание команды Формат/Ячейка.
- •42. Excel . Сортировка данных. Автоматическое подведение промежуточных итогов. Сортировка данных по заданным критериям
- •34. Моделирование как метод познания. Формы представления моделей.
10.Основы визуального программирования
Визуальное программирование — способ создания программы для ЭВМ путём манипулирования графическими объектами вместо написания её текста.
Необходимо различать:
графический язык программирования — который прежде всего язык программирования (со своим синтаксисом)
визуальные средства разработки — как правило, под ними подразумевают средства проектирования интерфейсов или какую либо CASE-систему для быстрой разработки приложений илиSCADA-систему для программирования микроконтроллеров.
Языки визуального программирования могут быть дополнительно классифицированы в зависимости от типа и степени визуального выражения, на следующие типы:
языки на основе объектов, когда визуальная среда программирования предоставляет графические или символьные элементы.
языки, в интегрированной среде разработки которых на этапе проектирования интерфейса применяются формы, с возможностью настройкой их свойств.
языки схем, основанные на идее «фигур и линий», где фигуры (прямоугольники, овалы и т. п.) рассматриваются как субъекты и соединяются линиями (стрелками, дугами и др.).
Визуально-преобразованные языки являются невизуальными языками с наложенным визуальным представлением (например, среда Visual C++ для языка C++). Естественно-визуальные языки имеют неотъемлемое визуальное выражение, для которого нет очевидного текстового эквивалента (например, графический язык G в среде LabVIEW).
В современных разработках делаются попытки интегрировать подход визуального программирования с программированием потоков данных (англ. dataflow programming), чтобы иметь непосредственный доступ к состоянию программы для онлайновой отладки, или автоматизированная генерация и документирование программы.
11.Использование переменных и констант
Описание и инициализация переменных
Прежде чем использовать в программе какую-то переменную, надо дать ей описание, то есть сказать, какое имя имеет переменная и каков её тип. Вначале указывается тип переменной, а затем её имя. Например:
int k; // это переменная целого типа int
double x; // это переменная вещественного типа удвоенной точности
Если имеется несколько переменных одного типа, то допускается их описание через запятую в одном операторе, например:
double a, b, c;
После описания переменной её можно использовать, но возникает вопрос: а какое значение имеет переменная сразу же после её описания? Ответ таков: в программе на языке C или C++ переменная после описания имеет произвольное значение. В переменной хранится та последовательность двоичных цифр, которая была там до выделения памяти под эту переменную. Такой подход таит определённую опасность: можно по ошибке использовать в выражении переменную, которой не было присвоено ни какое значение:
double x, y;
y = 2 * x;
Так как переменная x ни как не была определена, т. е. имела произвольное значение, то и переменнаяy получит явно не то значение, на которое рассчитывал пользователь.
Чтобы избежать такой ошибки, Бьерн Страуструп рекомендует инициализировать переменные, то есть не просто выделять память под переменные, но и задавать им при этом необходимые значения. Например:
double a=3, b=4, c=5;
Инициализация переменных выполняется один раз на этапе компиляции, она не снижает скорость работы программы, но при этом уменьшает риск использования переменной, которая не получила ни какого значения.
Задание и использование констант
Рассмотрим работу с константами более подробно.
Все константы вне зависимости от типа данных можно подразделить на две категории: именованные константы и константы, которые не имеют собственного имени. Например:
25 — константа целого типа;
3.14 — вещественная константа;
'A' — символьная константа.
Все три приведённые здесь константы не имеют имени, они заданы своим внешним представлением и используются в программе непосредственно, например так:
int k=25; // переменная k инициализирована константой — целым числом 25.
В ряде случаев константе удобнее дать имя и использовать её далее по имени.
В языке C был единственный способ создания именованных констант — с помощью директивы препроцессора #define, например:
#define PI 3.14
...............
double t;
t = PI * 2; // здесь использована именованная константа PI, заданная выше
В языке C++ появился ещё один способ — использование константных переменных, то есть переменных, которые нельзя изменять после инициализации. Рассмотрим на том же примере:
const double PI=3.14; // здесь PI — константная переменная
double t;
t=PI * 2;
При использовании константной переменной компилятор проверяет правильность задания константы, и если она будет задана неверно, то будет выдана ошибка именно в операторе, в котором дано определение константной переменной.
Если использована именованная константа, заданная директивой препроцессора #define, то ошибка будет показана только там, где используется константа. Например:
// в директиве препроцессора сделаем ошибку:
#define PI ююю
..............
double t;
t = PI * 2; // в этой строке компилятор выдаст ошибку,
// хотя на самом деле ошибка допущена гораздо раньше!