
- •Оглавление
- •Введение
- •Модуль 1. Дизайн как формальная деятельность и составной элемент экономики. История развития дизайна
- •1.1. Понятие «Дизайн»
- •1.2. Индустриальный дизайн
- •1.3. Дизайн архитектурной среды
- •1.4. Дизайн интерьера
- •1.5. Дизайн одежды
- •1.6. Графический дизайн
- •1.7. Дизайн выставочных экспозиций
- •1.8. Компьютерный дизайн
- •1.9. Арт-дизайн
- •2. История становления и основоположники дизайна
- •2.1. Промышленные выставки XIX в.
- •2.2. Уильям Моррис
- •2.3. Петер Беренс
- •2.4. Теоретические концепции дизайна
- •3. Зарубежный дизайнерский опыт начала XX века
- •3.1. История BAUHAUSA
- •3.2. Педагогические принципы Баухауза
- •4.1. Производственное искусство
- •4.2. Оформление революционных праздников
- •4.3. ВХУТЕМАС/ВХУТЕИН
- •5. Зарубежный дизайнерский опыт второй половины XX века
- •7. Композиция в графическом дизайне
- •7.1. Виды композиции
- •7.2. Приемы построения композиции
- •8 Материалы, используемые в дизайне
- •8.1 Материалы
- •8.2. Рациональность использования
- •8.3. Экология и гигиена
- •8.4. Практическое задание
- •9.1. Истории колористики
- •9.2. Психология восприятия цвета человеком
- •9.3. Суперграфика
- •9.4. Функциональная роль цвета
- •9.5. Нормирование цветового решения
- •9.6. Практическое задание
- •10. Эргономика
- •10.1 Понятие «Эргономика»
- •10.2. Метрические системы
- •10.3. Эргономика мебели
- •10.4. Эргономические требования
- •11. Коллаж
- •11.1. История коллажа
- •11.2. Советский коллаж
- •11.3. Фотоколлаж
- •11.4. Практическое задание
- •12. Бионика, основы стилизации
- •12.1. Понятие «Бионика»
- •12.2. Стилизация
- •12.3. Стилизация природных форм
- •12.4. Практическое задание
- •13. Типографика
- •13.1. Что такое типографика?
- •13.2. Шрифт
- •13.3. Шрифтовая композиция. Ритм, контраст, чувство меры
- •13.4. Практическое задание
- •Модуль 3. Дизайн-проектирование в компьютерном дизайне
- •14.1. Web-design
- •14.2. Motion Design
- •14.3. Интерфейс пользователя
- •14.4 Game design
- •14.5. Разработка игр
- •15.1. Дизайнеры
- •15.2. Визуальные коммуникации
- •16. Фирменный стиль
- •16.1. Понятие «Фирменный стиль»
- •16.2. Стиль «Оливетти»
- •16.3. Стиль «Браун»
- •16.5. Практическое задание
- •Заключение
- •Список литературы

вслед за Pong появились Sрасе Raсе, Tank, Рас Man и памятная многим Sрасе Invaders.
В 1979 г. Бушелл представил первую игровую приставку «Атари», которую можно было под- ключать к обычному телевизору. Однако домаш- ние компьютеры были слишком дороги для боль- шинства людей. К тому же они имели всего 32 Кб памяти, так что создавать для них игры с прилич- ной графикой было непросто.
С середины 1990-х гг. ежегодно появляются новые и более мощные про- цессоры. Одновременно были созданы графические чипы с поддержкой трехмерной графики, и темпы развития компьютерных игр резко возросли. Дети и взрослые требовали от игр все большей реалистичности, а произво- дители в ответ разрабатывали более мощные ПК.
Развитие компьютерных технологий «потянуло» за собой и рынок игро- вых ТВ-приставок. Их производители – Sony, Nintendo, а с некоторых пор и Microsoft – конкурируют друг с другом, производя все более захваты- вающие игры и более мощные устройства. При наличии жесткой конку- ренции со стороны ПК игровые приставки дешевеют – притом, что качест- во графики в «приставочных» играх достаточно высокое. Уже очень скоро графические чипы будут обеспечивать просто фотографическое качество изображения, и пользователь не сможет понять, видит ли он на экране ре- ального человека (животное, растение) или компьютерную модель.
Тем временем игры для ПК и приставок становятся многопользователь- скими и перекочевывают в Интернет (Online игры). Существуют многие сотни Интернет – серверов приключенческих игр.
14.5. Разработка игр
Разработкой видеоигр занимается разработчик, который может быть представлен как одним человеком (физическое лицо), так и фирмой (юридическое лицо).
Обычно крупномасштабные коммерческие игры разрабатываются ко- мандами разработчиков в пределах компании, специализирующейся на компьютерных или консольных играх.
Процесс разработки обычной современной игры занимает около года, для первоклассных проектов может затянуться до 2-3 лет, цикл разработки обычных казуальных игр занимает порядка 4-6 месяцев, притом, что идет конвейерная разработка сразу 2-3х проектов.
В начале 1980-х гг., в раннюю эпоху домашних компьютеров и игровых приставок, единственный программист мог управлять почти всеми задача- ми разработки игры. Однако разработка современных коммерческих ви- деоигр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала под-
129

держки. Как результат, для работы над одним проектом часто требуются целые команды. В состав типичной современной команды разработчиков обычно входят:
−продюсер, для наблюдения за производством;
−гейм-дизайнер;
−художники:
−ведущий художник;
−3D художники (концепт – художники, художники по текстурам, ху- дожники по интерфейсам);
−3D художники (моделлеры, аниматоры);
−программисты;
−дизайнеры уровней;
−звукооператоры (композиторы и те, кто работает над звуковыми эф- фектами);
−тестеры.
Некоторые члены команды могут выполнять несколько функций. На- пример, продюсер также может быть дизайнером или ведущим програм- мистом. Однако, если в начале эпохи видеоигр это было обычным явлени- ем, то сейчас, при разработке профессиональных игр, встречается всё реже и реже.
Компьютерные видео игры можно классифицировать: 1. По жанрам:
-приключенческая игра (Adventure);
-ролевая игра (Role Playing Game);
-Боевик (Action);
«щутеры» (shoot — c трелять)
- «файтинг» (fight — драться)
130

-«ужасы»
-Стратегическая игра (Strategy);
-Компьютерный симулятор (Simulator);
-Головоломка (Puzzle);
-Образовательная игра
-Забавы
131

2.По количеству игроков и способу их взаимодействия:
−однопользовательские;
−многопользовательские (многопользовательские на одном компью- тере, многопользовательские через электронную почту, массовые иг- ры, игры для социальных сетей).
3.По визуальному представлению:
Фэнтези |
Исторические |
В духе современности |
Космические Постапокалиптические Мифологические
Киберпанк |
Стимпанк |
Эротические |
4.По платформам:
−Персональные компьютеры;
−Игровые консоли/приставки;
−Мобильные телефоны и КПК.
Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их инте- рактивность – это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать не- которым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.
Вопросы для самоконтроля:
1Какие виды цифрового дизайна вам известны и в чем их принципи- альные различия?
2Что такое интерфейс пользователя?
3Кто и в каком году разработал первую компьютерную игру, при- ставку?
132