Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

9HunO5hF9L

.pdf
Скачиваний:
2
Добавлен:
15.04.2023
Размер:
2.41 Mб
Скачать

Исходя из представленной выше таблицы, можно сделать вывод, что у всех представленных программ довольно понятный интерфейс и включена поддержка многих языков, в том числе и русского. Программы Adobe Illustrator, Adobe Indesign, QuarkXpress являются платными и ориентированы на определенные ОС, в отличие от LaTeX и TeX. Существенными плюсами всех представленных программ являются наличие подключения большого количества дополнительных модулей и блоков.

Таким образом, приведенный в таблице выше анализ позволяет выделить пакеты TeX и LaTeX. При этом следует отметить, что последнее является более простым в использовании с точки зрения реализации исполнения. В связи с этим нами был выбран пакет макросов LaTeX.

Проанализировав специализированную литературу по работе с пакетом макросов LaTeX, нами был сделан вывод, что в данной области существует достаточно большое количество книг, как на русском языке, так и на английском.

Кроме литературы существует большое количество курсов, направленных на обучение работе с LaTeX. Большинство курсов ориентированы на студентов и педагогов, т.е. на взрослую категорию слушателей. Элективных курсов для школьников по изучению специальных программ, таких как пакет макросов LaTeX или языка верстки текста TeX, очень мало. За рубежом данные программы являются одним из популярных методов верстки текста. К сожалению, в нашей стране недостаточно внимания уделяется данным программам, что в целом снижает конкурентоспособность выпускников.

Предлагаемый нами элективный курс «Оформление исследовательских работ в LaTeX» предназначен для учащихся 10–11 классов физикоматематического или информационно-технологического профилей. Он является предметно-ориентированным (информационные технологии) и относится к дополнительному образованию, поскольку предназначен для учеников старших классов, которым интересен процесс оформления исследовательских работ с помощью пакета макросов LaTeX.

Структура курса представлена тремя разделами:

Раздел 1. Основные структуры LaTeX (Система LaTeX; Структура документа в LaTeX).

Раздел 2. Верстка текста и набор математических формул в LaTeX (Набор текста и его оформление; Математические формулы в LaTeX).

Раздел 3. Специальные возможности издательской системы LaTeX (Графическая информация и ее оформление в LaTeX; Оформление литературы).

Элективный курс рассчитан на 50 часов. На теоретическое изучение материала отводится 12 часов, на практическую часть – 16 часов. Также планируется самостоятельная работа в количестве 18 часов (ориентирована на выполнение заданий самостоятельно) и 4 часа на контрольные меро-

11

приятия. Более подробно с тематическим планированием можно ознакомиться в табл. 2.

Таблица 2

Тематическое планирование курса «Оформление исследовательских работ в LaTeX»

 

 

Название раздела, темы, занятия;

 

 

Количество часов

 

 

 

 

 

 

Конт-

 

перечень изучаемых вопросов

 

ЛК

 

ЛБ

СР

 

 

 

 

роль

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.

 

Основные структуры LaTeX

 

4

 

2

 

1

1.1

Система LaTeX

 

 

 

 

 

 

 

1.

Общие сведения об издательской системе

 

 

 

 

 

 

LaTeX. Плюсы и минусы системы LaTeX.

 

 

 

 

 

 

 

2.

Основы работы в системе. Понятие оттранс-

2

 

 

 

 

 

лированного документа. Просмотр вспомогательных

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

файлов.

 

 

 

 

 

 

 

3.

Дистрибутивы LaTeX. Вспомогательное про-

 

 

 

 

 

 

граммное обеспечение.

 

 

 

 

 

 

1.2

Структура документа в LaTeX

 

 

 

 

 

 

 

1.

Общая структура документа в LaTeX. Исход-

 

 

 

 

 

 

ный файл. Спецсимволы.

 

 

 

 

 

 

 

2.

Задание команд в тексте. Структура доку-

 

 

 

 

 

 

мента. Команды с аргументами. Группы команд.

2

 

2

 

1

 

Окружения.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.

Параметры документа. Единицы длины.

 

 

 

 

 

 

Классы, пакеты и классовые опции.

 

 

 

 

 

 

 

4.

Стилевые файлы. Стиль оформления страни-

 

 

 

 

 

 

цы.

 

 

 

 

 

 

 

2.

 

Верстка текста и набор математических

 

4

 

8

6

1

 

 

формул в LaTeX

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.1

Набор текста и его оформление

 

 

 

 

 

 

 

1.

Основные правила набора текста. Управле-

 

 

 

 

 

 

ние положением текста на странице.

 

 

 

 

 

 

 

2.

Форматирование документа в целом. Разде-

 

 

 

 

 

 

лы документа. Команды форматирования абзацев.

2

 

4

3

 

 

3.

Оформление текста. Использование различ-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ных шрифтов в документе. Параметры шрифтов.

 

 

 

 

 

 

Нестандартные шрифты и специальные символы.

 

 

 

 

 

 

 

4.

Создание сложных документов. Списки.

 

 

 

 

 

 

Таблицы. Плавающие объекты.

 

 

 

 

 

 

2.2

Математические формулы в LaTeX

 

 

 

 

 

 

 

1.

Оформление математических формул. Нуме-

 

 

 

 

 

 

рация формул. Специальные математические симво-

 

 

 

 

 

 

лы.

 

 

2

 

4

3

1

 

2.

Оформление дробей и формул с различными

 

 

 

 

 

 

индексами. Использование скобок. Матрицы. Пере-

 

 

 

 

 

 

носы в формулах.

 

 

 

 

 

 

3.

 

Специальные возможности издательской

 

4

 

6

6

1

 

 

системы LaTeX

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.1

Графическая информация и ее оформление в LaTeX

3

 

3

3

1

 

1.

Использование внешней графической

ин-

 

 

 

 

 

 

 

12

 

Название раздела, темы, занятия;

 

Количество часов

 

 

 

 

Конт-

перечень изучаемых вопросов

ЛК

 

ЛБ

СР

 

 

роль

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

формации в документах LaTeX.

 

 

 

 

 

 

2. Оформление рисунков и других графических

 

 

 

 

 

 

объектов. Обтекание текстом.

 

 

 

 

 

 

3. Встроенные средства создания графиков и

 

 

 

 

 

 

диаграмм.

 

 

 

 

 

3.2

Оформление литературы

 

 

 

 

 

 

1. Создание списка литературы. BibTeX и

1

 

3

3

 

 

оформление дипломов по ГОСТу.

 

 

 

 

 

4.

Подведение итогов

 

 

 

6

1

4.1

Зачетный проект

 

 

 

6

8

4.2

Итоговый тест

 

 

 

 

1

 

Итого:

12

 

16

18

4

Основной формой организации учебного процесса предлагается комбинированный урок. Индивидуальная форма представлена лабораторными и самостоятельными работами, а групповая – в виде лекций.

Обучения на курсе осуществляется следующими методами: словесного метода – лекции; практического метода – лабораторные работы и зачетный проект;

исследовательского метода – самостоятельная работа; письменного контроля и самоконтроля – текущий и итоговый контроль.

В качестве средств обучения нами были выбраны следующие: презентации;

редактор Texmaker и компилятор MiKTeX 2.9; онлайн-редактор writeLaTeX1;

тесты.

Итогом обучения на данном курсе будет являться готовый шаблон для оформления исследовательской работы, созданный в пакете макросов LaTeX. Готовый шаблон содержит в себе несколько файлов, каждый из которых отвечают за структуру отдельной части документа (титульный лист, список литературы и др.).

Литература

1.Житкова О.А. Редактор Word 2003 (Тематический контроль по информатике) // О.А. Житкова, В.Б. Жаркова, Е.К. Кудрявцева. – М.: Интеллект-Центр, 2005. – 195 с.

2.Информатика. 10–11 класс / под ред. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер Ком, 1999. – 304 с.

3.Калинин И.А. Технологии обработки текста / Под ред. д.п.н. И.Г. Семакина // Информатика. – 2007. – №15. – С. 8–43.

13

УДК 372.4

С.Л. Гречуха, Н.И. Задонская

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭОР НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ В 1 КЛАССЕ

Аннотация. «Расскажи мне, и я забуду, покажи мне, и я запомню, вовлеки меня – и я пойму» – древняя китайская мудрость, или разумное использование электронного приложения к учебнику математики Моро с пользой для учебного процесса.

Ключевые слова: электронный образовательный ресурс, математика в начальной школе, программно-методический комплекс.

S.L. Grechuha, N.I. Zadonskaya

THE USE OF INFORMATION RESOURSES AT MATH LESSONS

AT THE FIRST GRADE

Annotation. «Tell me and I`ll forget, show me and I`ll remember involve me and I`ll understand» – old Chinese wisdom or reasonable usage of electronic device to the Moro`s Math textbook.

Keywords: electronic educational resources, math in elementary school, methodical complex.

Сегодня, когда информация становится стратегическим ресурсом развития общества, а знания – предметом относительным и ненадежным, так как быстро устаревают и требуют в информационном обществе постоянного обновления, становится очевидным, что современное образование – это непрерывный процесс.

Одной из главных задач, стоящих перед учителем начальной школы, является расширение кругозора, углубление знаний об окружающем мире, активизация умственной деятельности детей, развитие речи.

До недавнего времени использование в учебном процессе информационных технологий, в том числе электронных образовательных ресурсов (ЭОР), поощрялось, однако не являлось обязательным. Ситуация существенно изменилась с принятием и введением в действие Федеральных государственных образовательных стандартов. Зачем нужно применение ЭОР учителю?

экономия времени на уроке; глубина погружения в материал; повышенная мотивация обучения;

возможность одновременного использования аудио-, видео-, мульти-

14

медиа-материалов; привлечение разных видов деятельности: мыслить, спорить, рассуж-

дать.

Что дает ЭОРесурс ученику?

рост успеваемости учащихся по предмету; учащиеся проявляют себя в новой роли;

формируются навыки самостоятельной продуктивной деятельности; ситуации успеха для каждого ученика; интересные занятия развивают мотивацию;

учащиеся начинают работать более творчески и становятся уверенными в себе.

Сегодня компьютер в школе немыслим без электронных образовательных ресурсов. Учитель, использующий их на уроках, работает намного эффективнее, а ученик – гораздо более успешно учится.

Главная задача учителя – разумное использование ЭОР с пользой для учебного процесса и в конечном итоге – для каждого ученика.

В помощь педагогам и детям создаются электронные образовательные ресурсы, размещенные в Интернете, на CD дисках и на магнитных носителях. Самые эффективные электронные образовательные ресурсы – мультимедиа ресурсы. В них учебные объекты представлены множеством различных способов: с помощью текста, графики, фото, видео, звука и анимации. Древняя китайская мудрость гласит: «Расскажи мне, и я забуду, покажи мне, и я запомню, вовлеки меня – и я пойму».

Мультимедиа ресурсы не заменяют учителя и учебники, но в то же время создают принципиально новые возможности для усвоения материала.

Приложение к урокам математики состоит из 60 уроков, соответствующих темам учебников. Все уроки сгруппированы по разделам. Каждый урок состоит из трех экранов: информационного, содержащего объяснение материала параграфа, и двух экранов с упражнениями для закрепления пройденного материала. Отдельный раздел приложения включает итоговые тесты, позволяющие проверить знания учащихся, полученные в течение года. Использование электронных образовательных ресурсов значительно облегчает и сокращает время подготовки к уроку. Но чтобы обогатить урок, сделать его более интересным, доступным и содержательным, при планировании следует предусмотреть, как, где и когда лучше включить в работу ЭОР: для проверки домашнего задания, объяснения нового материала, закрепления темы, контроля за усвоением изученного, обобщения и систематизации пройденных тем, для уроков развития речи и т.д. Благодаря этому, процесс становится не скучным и однообразным, а творческим. А эмоциональный фон урока становится более благоприятным, что очень важно для учебной деятельности ребёнка.

При подготовке к урокам раньше уходило очень много времени для создания собственных презентаций. Сейчас мы часто используем про-

15

граммно-методические комплексы, которые мы получили в комплекте вместе с учебниками1. Комплекс включает обширный набор интерактивных дидактических игр для закрепления знаний и навыков по основным учебным предметам. Все доступно изложено. Детям очень интересно проходить тесты по математике на компьютере с мультяшными героями. Гораздо интереснее решать задачи, материал усваивается лучше. Превосходное звуковое сопровождение. Также хочется отметить то, что есть возможность в этой программе ребенку пройти тестирование о полученных им знаниях.

Литература

1.«Просвещение», Электронное приложение к учебнику математики М.И. Моро, С.В. Волкова, С.В. Степанова.

1

http://www.prodlenka.org/index.php?option=com_mtree&task=att_download&link_id= 31701&cf_id=24

16

УДК 004.42

Г.А. Григорян, И.В. Шуньгина

ВОЗМОЖНОСТЬ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ВИЗУАЛЬНОЙ СРЕДЫ РАЗРАБОТКИ ИГРОВЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ KODUGAMELAB В ОБУЧЕНИИ ОСНОВАМ АЛГОРИТМИЗАЦИИ И ПРОГРАММИРОВАНИЯ

Аннотация. Статья затрагивает вопрос обучения основам алгоритмизации и программирования в школе. Рассматриваются некоторые популярные визуальные среды разработки игровых приложений, проводится их сравнение. Описываются возможности KoduGameLab как средства обучения программированию.

Ключевые слова: визуальная среда, алгоритмизация и программирование, разработка игровых приложений.

G.A. Grigoryan, I.V. Shungina

THE ABILITY TO USE VISUAL DEVELOPMENT OF GAMING APPLICATIONS KODUGAMELAB IN LEARNING THE BASICS OF ALGORITHMIZATION AND PROGRAMMING

Annotation. Article addresses the issue of learning the basics of algorithms and programming at school. Discusses some popular visual development environment of gaming applications are presented and compared. Describes features KoduGameLab as a means of teaching programming.

Keywords: visual environment, algorithmization and programming, game development.

В последнее годы происходит стремительная информатизация общества и всевозможных сфер деятельности человечества. Информатика становится одной из основных областей научных знаний, которая изучает средства, методы и процессы обработки и передачи информации. Информатика является дисциплиной, которая быстро развивается и область ее применения в жизни постоянно растет.

Одним из самых значимых и сложных разделов информатики является раздел «Алгоритмизация и программирование». Он составляет ядро информатики как учебной дисциплины, а программирование, в свою очередь, является главной дидактической линией. На сегодняшний день существует большое количество проблем при изучении данного раздела.

Например, учителя информатики в ходе построения курса обучения сталкиваются с множеством вопросов: как лучше изложить материал, ка-

17

кие методические разработки лучше всего использовать при подготовке, какую форму занятия выбрать, какой материал использовать учащимся, какие наглядные пособия подобрать, какие практические задания составить, что задать ученикам на дом и другие. Возникновение этих вопросов связано с тем, что отсутствует четкий учебно-методический материал по данной теме.

Так же учителю необходимо выбрать язык программирования, причем не просто выбрать на свое усмотрение, но при этом учесть интересы учащихся, направленность и структуру образовательного процесса в школе. Принято считать, что начинать изучение программирования лучше с алгоритмических языков, а в последующем переходить к объектноориентированным языкам для решения математических задач, которые представлены в разделе «Алгоритмизация и программирование». В основном это математические задачи, и они не являются наглядными – визуальный результат решения таких задач оставляет желать лучшего.

При решении математических задач у школьников складывается впечатление о программировании как об устаревшем, скучном и в то же время трудном занятии. В связи с этим снижается интерес к изучению.

С точки зрения методики обучения информатике возникает потребность в наглядной задаче, которая обеспечивает связь всех необходимых для изучения в школе аспектов программирования и упрощает понимание программирования с помощью наглядности и поддерживающей на высоком уровне познавательную мотивацию.

Всвязи с этим можно предположить: введение обучения программированию посредством создания игр в визуальных средах программирования на начальных этапах изучения информатики (например, 5–6 классы) может привести к повешению интереса к программированию в будущем.

Всамом деле различия между результатом программирования трехмерной игры с сюжетом, в которую можно в последующем играть и результатом решения, например, квадратного уравнения значительны. В первом случае учащийся видит результат своей работы в виде красочной и динамичной игры, а во втором – черно-белый экран с решением уравнения.

Внастоящее время существует множество сред программирования для школьников, позволяющих легко создавать игры младшим школьникам, естественно без специальных навыков и знания языков программирования. Рассмотрим некоторые из них:

Hopscotch – это объектно-ориентированный язык, который сделан намеренно ярким и цветным, подходящим для детей 8–12 лет. Вместо того, чтобы грузить детей бесконечными строчками кода, создание программ Hopscotch – это перетаскивание разных объектов и скриптов, которые умеют работать с ними. Объектами являются милые персонажи, а скрипты можно выбирать из выпадающего меню или из левого меню. Результатом работы детей могут стать короткие анимации и игры. Hopscotch является

18

двухмерной средой разработки [1].

Scratch – это среда для обучения школьников программированию. В этой среде можно создавать и играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между ними. Это объектно-ориентированная среда, в основе которой лежит принцип конструктора LEGO и в которой программы собираются из разноцветных блоков-кирпичиков команд точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего. Является двухмерной средой разработки [3–4].

KoduGameLab – визуальный конструктор, позволяющий создавать игры без знания языка программирования. Для разработки игр необходимо создавать игровые миры, в которых будут находиться внедрённые персонажи, и взаимодействовать по установленным правилам. Является трехмерной средой разработки [2].

Возможность использования той или иной среды разработки в обучении основам алгоритмизации и программирования обусловлена не только личными предпочтениями учителя, но, в первую очередь, рядом объективных факторов, без которых преподавание существенно затрудняется. В качестве наиболее важных критериев выбора конкретной среды выделим наличие стабильной версии, возможность использования среды в той или иной аппаратной среде (кроссплатформенность), поддержка визуального программирования, наличие методического обеспечения (методической и справочной литературы, учебных курсов), стоимость. Краткий анализ данных сред представлен в табл. 1. Сравнение сред разработки.

 

 

 

 

 

 

Таблица 1

 

 

Сравнение сред разработки

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Среда

Кроссплат-

Обеспечен-

Наличие

Популярность

Стои-

 

Игровой

разработки

формен-

ность мето-

учебных

в среде

мость

 

мир

 

ность

дической и

курсов

разработчиков

 

 

 

 

 

справочной

 

 

 

 

 

 

 

литературой

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hopscotch

-

В малом ко-

Учебных

Только в среде

Бес-

 

Двух-

 

(только для

личестве

курсов по

разработчиков

платная

 

мерный

 

iPad)

 

данной среде

приложений для

 

 

 

 

 

 

разработки

iOS

 

 

 

 

 

 

нет

 

 

 

 

Scratch

+

В достаточ-

Есть

Популярная

Бес-

 

Двух-

 

Существует

ном

учебные

среда: довольно

платная

мерный

 

сетевой сер-

количестве

курсы

проста в обра-

 

 

 

 

вис

 

 

щении и не тре-

 

 

 

 

 

 

 

бует знания ЯП

 

 

 

Kodu Game

+

В достаточ-

Есть

Популярная

Бес-

 

Трех-

Lab

 

ном

большое

среда: проста в

платная

 

мерный

 

 

количестве

количество

обращении, не

 

 

 

 

 

 

учебных

требует знание

 

 

 

 

 

 

курсов

ЯП, имеет про-

 

 

 

 

 

 

 

стой интерфейс

 

 

 

19

После сравнения нескольких сред программирования можно сделать вывод, что среда KoduGameLab может быть использована в качестве средства обучения основам алгоритмизации и программирования в младших классах среднего звена школы. Рассмотрим данную среду подробнее.

KoduGameLab – интегрированная среда разработки игр, выпущенная корпорацией Microsoft. Разработчики попытались создать среду, которая заинтересует учащихся, позволит создавать собственные игры и заставит задуматься о возможности карьеры в области компьютерных наук.

В ходе обучения работе с Kodu учащиеся:

поймут процесс разработки программ для компьютеров; выработают позитивное отношение и интерес к компьютерному программированию;

углубят знания методов разработки кода, создавая более сложные игры; научатся рассматривать проблемы с разных сторон;

научатся составлять истории в разных форматах с использованием различных средств;

Главная часть KoduGameLab – программный пользовательский интерфейс. Программирование происходит на основе взаимодействия с ним в процессе переключения экрана и управления различными элементами. Вид среды состоит из страниц с правилами и условиями действий. Создание игр происходит исключительно визуально. Создается поведение игрока, управление визуальным рядом, звуками и сценариями. Также обучающимся доступно более 200 стандартных игровых сценариев и базовых игровых элементов.

Процесс создания игр заключается в том, что даётся графический пользовательский интерфейс с набором действий и контентом, а игровые сцены создаются на усмотрение учащихся.

При создании своей игры можно обратиться к имеющейся подробной инструкции и обучающей программе. Через меню Load World можно загружать игры. Свои игры можно публиковать на специальном сервисе, чтобы в них смогли поиграть другие пользователи. Имеется специальная система для преподавателей – Kodu Classroom Kit, – предназначенная для изучения программирования школьниками и студентами. Microsoft проводит соревнования и конкурсы по созданию игр в конструкторе Kodu Cup с денежными и материальными призами.

Подводя итог, можно сказать, что обучение программированию посредством среды разработки KoduGameLab могло бы мотивировать школьников к дальнейшему изучению языков программирования.

Введение в программу информатики 5–6 классов изучение данной среды, хотя бы для факультативного изучения, даст детям возможность развлекаться и развиваться одновременно: изучать математику, геометрию и прочие важные предметы. Благотворно повлияет на мнение учеников о

20

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]