
- •25. Программный модуль
- •26Указатели в Паскале. Динамическая память на языке Паскаль
- •Ссылочные типы. Указатели в Паскале
- •Операции с указателями
- •Процедуры и функции для работы с указателями и адресами в Паскале
- •27. Динамические структуры данных | Связные списки
- •1 Связное представление данных в памяти
- •2 Связные линейные списки
- •2.1 Машинное представление связных линейных списков
- •2.2 Реализация операций над связными линейными списками
- •3. Нелинейные разветвленные списки
- •3.1 Основные понятия
- •3.2 Представление списковых структур в памяти.
- •3.3 Операции обработки списков
- •28. Стек и очередь
- •29. Системы программирования
- •30. Языки программирования
- •33. Накопители на гибких магнитных дисках
- •35Видеосистема персонального компьютера.
- •История
- •Технический обзор
- •Новые возможности по сравнению с Си
- •Не объектно-ориентированные возможности
- •Стандартная библиотека
- •Объектно-ориентированные особенности языка
- •Проблемы старого подхода
- •Инкапсуляция
- •Описание функций в теле класса
- •Конструкторы и деструкторы
- •Другие возможности функций-членов
- •Наследование
- •Полиморфизм
- •Будущее развитие
- •История названия
- •Пример №1
- •Пример №2
- •Пример №3
- •Пример №4
- •Описание и инициализация переменных
- •Int k; // это переменная целого типа int
- •Задание и использование констант
- •Описание и инициализация переменных
- •Int k; // это переменная целого типа int
- •Задание и использование констант
- •5.3.1. Символьные типы
- •5.3.2. Числовые типы
- •5.3.3. Типы дата/время
- •5.3.4. Двоичные типы
- •5.3.5. Пользовательские типы данных
- •2. [Проверка домашнего задания]
- •3. Актуализация знаний и умений учащихся по пройденному материалу
- •5. Реализация, составление алгоритмов с использованием повторения. Графика в программе Паскаль авс.
- •6. Ребус. Правильная осанка
- •9*. Тестирование
- •Операции над строками
- •Операции над строками
- •2. Объединения
- •Комбинированные типы. Записи
- •Обработка записей в Паскале
- •Оператор присоединения в Паскале
- •Вввод / вывод записей в Паскале
- •Примеры программ
Int k; // это переменная целого типа int
double x; // это переменная вещественного типа удвоенной точности
Если имеется несколько переменных одного типа, то допускается их описание через запятую в одном операторе, например:
double a, b, c;
После описания переменной её можно использовать, но возникает вопрос: а какое значение имеет переменная сразу же после её описания? Ответ таков: в программе на языке C# значение переменной после описания не определено. Такая переменная может использоваться в левой части оператора присваивания, но её нельзя использовать в выражении или в правой части оператора присваивания. Например:
double x, y, z;
x=2.5; // так можно
y=z+1; // а так нельзя! Переменная z не определена
Для последнего оператора компилятор языка C# выдаст сообщение об ошибке. Этим свойством (нельзя использовать переменную, которая не получила ни какого значения) язык C# выгодно отличается от своих предшественников — языков С и С++.
Чтобы избежать проблемы, рекомендуется инициализировать переменные, то есть не просто выделять память под переменные, но и задавать им при этом необходимые значения. Например:
double x=3, y=4, z=5;
Инициализация переменных выполняется один раз на этапе компиляции и ни как не сказывается на скорости работы программы.
Задание и использование констант
Выше было дано определение констант. Теперь рассмотрим работу с константами более подробно.
Все константы вне зависимости от типа данных можно подразделить на две категории: именованные константы и константы, которые не имеют собственного имени. Например:
25 — константа целого типа;
3.14 — вещественная константа;
'A' — символьная константа.
Все три приведённые здесь константы не имеют имени, они заданы своим внешним представлением и используются в программе непосредственно, например так:
int k=25; // переменная k инициализирована константой — целым числом 25.
В ряде случаев константе удобнее дать имя и использовать её далее по имени. Это делает текст программы более наглядным. Обычно применяется для математических или физических констант.
В языке C# определить именованную константу очень просто Для этого используют ключевое слово const, например:
const double PI=3.14; // здесь PI — константа
double t;
t=PI * 2;
Операторы ввода-вывода встречаются в каждой программе, так как позволяют ввести необходимые для работы программы, данные с клавиатуры, из текстового файла или вывести на экран, в текстовый файл ответы, полученный в ходе выполнения программы.
организация ввода – вывода информации необходима для обеспечения связи с пользователем программы. Какая-то информация должна передаваться программе пользователем в качестве исходной, результаты обработки должны быть сообщены пользователю. Для этого используются стандартные операторы
Read и ReadLn для чтения (ввода информации в программу);
Write и WrileLn для записи (вывода информации из программы).
Ln (line) позволяет после выполнения оператора переместить курсор в начало следующей строки.
За именем операторов следуют параметры, заключенные в круглые скобки и отделенные друг от друга запятыми.
В качестве параметров оператора чтения используются имена переменных. Параметрами оператора записи могут служить текст, заключенный в апострофы, выражения.
Например, команда Writeln (‘Здравствуйте’) выведет на экран сообщение «Здравствуйте» и переместит курсор в начало следующей строки. А, команда Readln (а) будет запрашивать у пользователя ввод значения переменной а.
Рассмотрим следующий пример.
Пример. Написать программу приветствия и запроса даты рождения.
Var a,b,c: integer; {Переменные для даты рождения}
Name: string; {Переменная для имени}
BEGIN
Writeln (‘Привет. Как тебя зовут?’);
Readln (name);
Writeln (‘Введи день рождения’);
Readln (a);
Writeln (‘Введи месяц рождения’);
Readln (b);
Writeln (‘Введи год рождения’);
Readln (с);
Write (‘Тебя зовут – ’ , name, ‘. Ты родился: ’, a, ‘.’,b, ‘.’,c);
Readln;
END.
Итак, наберем данную программу на компьютере и, применив пошаговую отладку, рассмотрим каждый пункт программы.
С ребятами нужно запустить данную программу и разобрать её по пунктам.
Следующий оператор, с которым мы познакомимся это оператор присваивания.
Оператор присваивания в Паскале имеет вид
А:= В,
где А – переменная некоторого типа, а В – выражение этого же типа. Выражение может включать в себя константы, переменные, знаки операций, функции, скобки. Если тип присваиваемого выражения В не соответствует типу переменной А, то компилятор выведет сообщение об ошибке Type miss match – несоответствие типов.
При выполнении этого оператора подсчитывается значение выражения, полученный результат присваивается переменной.
Рассмотрим применение данного оператора на примере.
Пример. Необходимо подсчитать значение функции f = -2,7*x2+0,23*x-1,4
Var f,x: real;
BEGIN
Writeln (‘Введите значение х’);
Readln (х);
f:=- 2.7*x*х+0.23*x-1.4;
Writeln (‘Значение функции f равно ’, f:0:2);
Readln;
END.
При выводе значения функции f добавляется следующая запись :0:2 для того, чтобы избежать вывода числа вещественного типа в экспоненциальной форме. Данной записью мы отводим для получившегося числа необходимое число позиции экрана для вывода цифр до запятой и 2 позиции – после запятой.
Подведение итогов.
Итак, сегодня мы познакомились с операторами ввода-вывода и присваивания.
Ребята, что нужно помнить при решении задач с использованием операторов ввода-вывода? А оператора присваивания?
При решении задач с использованием оператора ввода следует помнить, что:
для ввода с клавиатуры во время работы программы исходных данных (значений переменных) предназначена инструкция readln;
используя одну инструкцию readln, можно ввести значения нескольких переменных;
При решении задач с использованием оператора вывода следует помнить, что:
инструкции write и writein предназначены для вывода на экран монитора сообщений и значений переменных;
одна инструкция write (writein) может вывести на экран значения нескольких переменных и (или) несколько сооб щений;
инструкция writein без параметров переводит курсор в нача ло следующей строки экрана.
При решении задач с использованием оператора присваивания следует помнить, что:
инструкция присваивания используется для изменения зна чений переменных, в том числе и для вычислений по формулам;
тип выражения, находящегося в правой части инструкции присваивания, должен соответствовать типу переменной, имя которой стоит слева от символа инструкции присваивания (при нарушении соответствия типа переменной и выражения компилятор выводит сообщение об ошибке Type miss match - несоответствие типов).
40. 5.3. Типы данных
СУБД SYBASE SQL Anywhere поддерживает большой спектр данных. Их можно разделит на несколько категорий:
символьные типы;
числовые типы;
типы дата/время;
двоичные типы;
пользовательские типы.
Рассмотрим каждую категорию типов в отдельности.