- •25. Программный модуль
 - •26Указатели в Паскале. Динамическая память на языке Паскаль
 - •Ссылочные типы. Указатели в Паскале
 - •Операции с указателями
 - •Процедуры и функции для работы с указателями и адресами в Паскале
 - •27. Динамические структуры данных | Связные списки
 - •1 Связное представление данных в памяти
 - •2 Связные линейные списки
 - •2.1 Машинное представление связных линейных списков
 - •2.2 Реализация операций над связными линейными списками
 - •3. Нелинейные разветвленные списки
 - •3.1 Основные понятия
 - •3.2 Представление списковых структур в памяти.
 - •3.3 Операции обработки списков
 - •28. Стек и очередь
 - •29. Системы программирования
 - •30. Языки программирования
 - •33. Накопители на гибких магнитных дисках
 - •35Видеосистема персонального компьютера.
 - •История
 - •Технический обзор
 - •Новые возможности по сравнению с Си
 - •Не объектно-ориентированные возможности
 - •Стандартная библиотека
 - •Объектно-ориентированные особенности языка
 - •Проблемы старого подхода
 - •Инкапсуляция
 - •Описание функций в теле класса
 - •Конструкторы и деструкторы
 - •Другие возможности функций-членов
 - •Наследование
 - •Полиморфизм
 - •Будущее развитие
 - •История названия
 - •Пример №1
 - •Пример №2
 - •Пример №3
 - •Пример №4
 - •Описание и инициализация переменных
 - •Int k; // это переменная целого типа int
 - •Задание и использование констант
 - •Описание и инициализация переменных
 - •Int k; // это переменная целого типа int
 - •Задание и использование констант
 - •5.3.1. Символьные типы
 - •5.3.2. Числовые типы
 - •5.3.3. Типы дата/время
 - •5.3.4. Двоичные типы
 - •5.3.5. Пользовательские типы данных
 - •2. [Проверка домашнего задания]
 - •3. Актуализация знаний и умений учащихся по пройденному материалу
 - •5. Реализация, составление алгоритмов с использованием повторения. Графика в программе Паскаль авс.
 - •6. Ребус. Правильная осанка
 - •9*. Тестирование
 - •Операции над строками
 - •Операции над строками
 - •2. Объединения
 - •Комбинированные типы. Записи
 - •Обработка записей в Паскале
 - •Оператор присоединения в Паскале
 - •Вввод / вывод записей в Паскале
 - •Примеры программ
 
Описание и инициализация переменных
Прежде чем использовать в программе какую-то переменную, надо обязательно дать её описание, то есть сказать, какое имя имеет переменная и каков её тип. Вначале указывается тип переменной, а затем её имя. Например:
Int k; // это переменная целого типа int
double x; // это переменная вещественного типа удвоенной точности
Если имеется несколько переменных одного типа, то допускается их описание через запятую в одном операторе, например:
double a, b, c;
После описания переменной её можно использовать, но возникает вопрос: а какое значение имеет переменная сразу же после её описания? Ответ таков: в программе на языке C# значение переменной после описания не определено. Такая переменная может использоваться в левой части оператора присваивания, но её нельзя использовать в выражении или в правой части оператора присваивания. Например:
double x, y, z;
x=2.5; // так можно
y=z+1; // а так нельзя! Переменная z не определена
Для последнего оператора компилятор языка C# выдаст сообщение об ошибке. Этим свойством (нельзя использовать переменную, которая не получила ни какого значения) язык C# выгодно отличается от своих предшественников — языков С и С++.
Чтобы избежать проблемы, рекомендуется инициализировать переменные, то есть не просто выделять память под переменные, но и задавать им при этом необходимые значения. Например:
double x=3, y=4, z=5;
Инициализация переменных выполняется один раз на этапе компиляции и ни как не сказывается на скорости работы программы.
Задание и использование констант
Выше было дано определение констант. Теперь рассмотрим работу с константами более подробно.
Все константы вне зависимости от типа данных можно подразделить на две категории: именованные константы и константы, которые не имеют собственного имени. Например:
25 — константа целого типа;
3.14 — вещественная константа;
'A' — символьная константа.
Все три приведённые здесь константы не имеют имени, они заданы своим внешним представлением и используются в программе непосредственно, например так:
int k=25; // переменная k инициализирована константой — целым числом 25.
В ряде случаев константе удобнее дать имя и использовать её далее по имени. Это делает текст программы более наглядным. Обычно применяется для математических или физических констант.
В языке C# определить именованную константу очень просто Для этого используют ключевое слово const, например:
const double PI=3.14; // здесь PI — константа
double t;
t=PI * 2;
Константа, переменная — это основополагающие понятия в любом языке программирования. Дадим определения этим понятиям.
Константа — это величина, которая при выполнении программы остаётся неизменной.
Переменная — это ячейка памяти для временного хранения данных. Предполагается, что в процессе выполнения программы значения переменных могут изменяться.
Описание и инициализация переменных
Прежде чем использовать в программе какую-то переменную, надо обязательно дать её описание, то есть сказать, какое имя имеет переменная и каков её тип. Вначале указывается тип переменной, а затем её имя. Например:
