Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Учебное пособие 1288

.pdf
Скачиваний:
7
Добавлен:
30.04.2022
Размер:
943.38 Кб
Скачать

МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования

«Воронежский государственный технический университет»

Кафедра автоматизированных и вычислительных систем

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИНТЕРФЕЙСА ИНФОРМАЦИОННЫХ СИСТЕМ

МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ к выполнению лабораторных работ

по дисциплине «Архитектура информационных систем» для студентов направления 38.03.05 «Бизнес-информатика»

(профиль «Информационные системы в бизнесе») очной и заочной формы обучения

Воронеж 2022

УДК 004.514

ББК 32.972.13

Составители:

канд. техн. наук А.М. Нужный, канд. техн. наук Н.И. Гребенникова

Проектирование интерфейса информационных систем: методические указания к выполнению лабораторных работ по дисциплине «Архитектура информационных систем» для студентов направления 38.03.05 «Бизнесинформатика» (профиль «Информационные системы в бизнесе») очной и заочной формы обучения / ФГБОУ ВО «Воронежский государственный технический университет»; сост.: А. М. Нужный, Н. И. Гребенникова. – Воронеж: Изд-во ВГТУ, 2022. – 34 с.

Методические указания содержат теоретические сведения и практические задания для проведения лабораторных работ.

Предназначены для проведения лабораторных работ по дисциплине «Архитектура информационных систем» для студентов 1 курса направления 38.03.05 «Бизнес-информатика» (профиль «Информационные системы в бизнесе») очной и заочной формы обучения.

Методические указания подготовлены в электронном виде и содержатся в файле МУ_ЛР_ПИИС.pdf.

Ил. 17. Табл. 2. Библиогр.: 6 назв.

УДК 004.514

ББК 32.972.13

Рецензент – П. Ю. Гусев, канд. техн. наук, доцент кафедры компьютерных интеллектуальных технологий проектирования ВГТУ

Издается по решению редакционно-издательского совета Воронежского государственного технического университета

2

1. ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 1 «Целеориентированное проектирование. Исследование

пользователей и предметной области. Моделирование персонажей и целей»

1.1. Общие сведения

Цель работы – изучение теоретического материала и практическое освоение методик контекстного интервьюирования и составления моделей персонажей на этапах Обследования объекта и Формирования требования пользователя.

1.2. Целеориентированное проектирование. Укрупненная схема. Целеориентированное проектирование (GDD-Goal-Directed Design) –

подход к проектированию информационных систем (ИС), основанный на персонажах и их целях. Основная концепция Goal-Directed Design –

проектирование взаимодействия (англ. Interaction Design, IxD).

Основное внимание в проектировании взаимодействия уделяется удовлетворению потребностей и пожеланий пользователей.

Сторонники целеориентированного проектирования выделяют следующую схему проектирования:

-изучить возможности, требования и ограничения бизнеса/технологии/предметной области;

-желания, требования и мотивацию пользователей в контексте работы с ИС;

-использовать полученные знания как основу для успешного осуществления дальнейших этапов жизненного цикла ИС.

1.3Стадии процесса целеориентированного программирования

Целеориентированное проектирование помогает создать продукт, который

направлен на успешное и скорейшее достижение цели. Оно также помогает избежать ситуации, когда на первый план выходит возможность решать стоящие перед нами задачи, а цель игнорируется. Проектировщик должен мыслить шире и выходить за пределы задач, чтобы выяснить мотивы и цели различных видов пользователей.

Процесс целеориентированного проектирования разделяют на шесть стадий (рисунок 1). Эти стадии соответствуют процессу проектирования взаимодействия по Джиллиан Крэмптон Смит и Филипу Тэйбору.

Рис. 1. Стадии целеориентированного проектирования

3

Главной целью стадии исследования является создание набора поведенческих шаблонов – характерных поведенческих моделей, помогающих классифицировать варианты использования будущего или существующего продукта. Из этих шаблонов путем анализа будут получены цели и мотивы пользователей. Также поведенческие шаблоны послужат основой персонажей (они будут созданы на стадии моделирования). Для сбора данных используются различные этнографические методы, например полевые

наблюдения и полевые интервью.

На стадии моделирования поведенческие шаблоны собираются вместе в виде моделей предметной области и моделей пользователей. Модели предметной области могут включать информационные потоки и диаграммы рабочих процессов.

Пользовательские модели, или персонажи, – это подробные и структурированные архетипы пользователей, которые представляют собой различные устойчивые комбинации поведенческих моделей, склонностей, взглядов, целей, мотивов. Персонажи становятся главными действующими лицами описательной методики проектирования, основанной на сценариях.

На стадии выработки требований создается связь между пользовательскими и всеми прочими моделями и инфраструктурой проекта.

Для каждого интерфейса/ключевого персонажа на данном этапе выполняется анализ данных, связанных с персонажем, и анализ функциональных потребностей (выраженный в терминах объектов, действий и контекстов), сформированных и ранжированных с помощью целей персонажей, их моделей поведения, а также особенностей взаимодействия с другими персонажами в различных контекстах. Такой анализ выполняется посредством последовательного уточнения контекстного сценария.

На выходе этого процесса возникает сбалансированный перечень требований, включающий в себя пользовательские требования, требования бизнеса и технические ограничения, которым продукт должен удовлетворять.

Далее происходит определение инфраструктуры. На этом этапе создается общая концепция продукта, определяющая концепцию поведения, графического оформления, физической формы. Проектировщики взаимодействия синтезируют инфраструктуру взаимодействия при помощи контекстных сценариев. При этом они опираются на общие принципы и шаблоны проектирования взаимодействия.

Стадия детализации является продолжением определения инфраструктуры. Здесь проектировщики прорабатывают подробности реализации. На этом же этапе графические дизайнеры определяют наборы начертаний и размеров шрифтов, пиктограмм и других визуальных элементов с очевидным ожидаемым назначением и четкой визуальной иерархией. На выходе из этой стадии имеется подробная проектная документация – спецификация формы и поведения.

4

Конечно, нельзя спроектировать идеальное решение, которое не потребует никаких доработок в дальнейшем. Поэтому существует стадия сопровождения разработки, на которой проектировщики могут корректировать решения по необходимости.

1.4Интервьюирование и составление моделей персонажей

Врассматриваемом подходе целеориентированного проектирования главное преимущество состоит в том, что продукт в будущем будет удовлетворять целям не только заинтересованных лиц, но и непосредственных пользователей продукта. Поэтому очень важным моментом является интервьюирование пользователей. На основе данных, собранных при интервьюировании, на следующих этапах проектирования составляются подробные модели персонажей, которые будут использованы в дальнейшем на всех этапах разработки продукта. Рассмотрим этапы интервьюирования и создания моделей персонажей более подробно.

1.4.1 Рекомендации к интервьюированию

Перед началом этнографического интервью необходимо провести подготовку к нему:

-выявить кандидатов для интервью (таким образом, чтобы максимально охватить все типы пользователей);

-построить гипотезу о персонажах (проанализировать предметную область

ивыделить типы пользователей);

-спланировать интервью (на практике проводят около 6 интервью на каждого персонажа).

Необходимо обратить особое внимание планированию интервью, так как именно оно послужит источником данных для дальнейшей работы.

На практике вопросы для интервью составляются относительно:

-контекста интеграции продукта (когда, почему и каким образом будет применяться продукт);

-осведомленности в предметной области (что необходимо знать пользователям, чтобы делать свою работу);

-существующих задач и видов деятельности (те, которые выполняются и поддерживаются при помощи данного продукта);

-целей и мотивов использования продукта;

-ментальной модели (как пользователи думают о своей работе и деятельности, чего ожидают от продукта);

-проблем и сложностей при работе с продуктом (или с аналогичной системой).

5

Идти на интервью без предварительной подготовки не рекомендуется. Лучшим решением является составление гибкого списка вопросов. Можно использовать такие заготовки:

-«опишите тот день, когда …»;

-«расскажите о времени, где …»;

-«что бы вы хотели изменить в продукте, если бы была такая возможность?».

Хорошей практикой являются наводящие вопросы, например:

-«расскажите поподробнее об этом»;

-«можете привести пример»;

-«почему вы так думаете».

Каждый из вопросов может быть расширен в процессе проведения интервью. Когда получен ответ пользователя, с высокой вероятностью может возникнуть дополнительный или уточняющий вопрос, который обязательно надо задать. Нужно внимательно слушать ответы пользователя, следить за его реакцией и в зависимости от нее направлять беседу. При прохождении интервью важно спрашивать про прошлый и настоящий опыт, не нужно заставлять пользователей фантазировать. Чтобы найти причину той или иной ситуации, можно последовательно задавать вопрос «почему» и «зачем».

После интервью все полученные данные нужно проанализировать. Для наилучшего анализа можно записать интервью на диктофон или делать краткие заметки на бумаге.

Оптимальным временем для проведения интервью является 45-60 минут. В итоге интервью будет получена информация, которая послужит основой для создания персонажей.

1.4.2 Рекомендации к составлению моделей персонажей

Полученную в ходе интервьюирования пользователей информацию необходимо структурировать и проанализировать. На ее основе будут составлены модели персонажей.

Рассмотрим план создания персонажа:

-выявить поведенческие переменные (роли);

-сопоставить респондентов с поведенческими переменными;

-выявить значимые шаблоны поведения;

-синтезировать характеристики и соответствующие им цели;

-проверить полноту и выявить избыточность;

-расширить описание атрибутов и поведений;

-назначить персонажам типы.

Создавая персонажей, необходимо следовать следующим правилам. Персонажи должны быть основаны на исследованиях и создаваться на

основе материалов, полученных из интервью или от заинтересованных лиц, экспертов, фокус-групп и т.д.

6

Персонаж – это отдельная личность. Он должен вызывать эмпатию команды по отношению к людям, которые являются отражением этого персонажа в реальности.

Каждый персонаж должен является представителем группы или класса пользователей и иметь уникальный набор шаблонов поведения.

Персонажи должны описывать варианты поведения в определенных рамках, а не среднего пользователя, а также иметь мотивы и цели.

После того, как подробно описаны цели, поведение и взаимодействие персонажей с другими, каждому персонажу должен быть назначен приоритет соответственно важности.

Невозможно сделать продукт, который удовлетворял бы желаниям всех персонажей, поэтому необходимо ориентироваться на самых приоритетных. Удобно классифицировать персонажей по следующим приоритетам:

-ключевой (задают основную цель в проектировании интерфейса, определяются методом исключения, на один интерфейс приходится один ключевой персонаж);

-второстепенный (это персонаж, который доволен интерфейсом ключевого персонажа, но имеет дополнительные потребности, на один интерфейс 0-4 второстепенных персонажа);

-дополнительный (это персонаж с сочетанием нужд ключевого и второстепенного персонажей, на один интерфейс любое количество дополнительных персонажей);

-покупатель (это персонаж, отображающий потребности покупателей, может являться второстепенным или ключевым);

-обслуживаемый (это персонаж, который не является пользователем продукта, но испытывает его влияние, с помощью него можно отследить воздействия второго порядка, оказываемые продуктом);

-отвергаемые (это персонаж, который не может являться пользователем продукта, используется в риторических целях).

1.4.3 Пример интервьюирования и моделирования персонажей

Рассмотрим конкретный пример и разберем, как можно проводить интервью и на основе собранной информации создавать модели персонажей.

Допустим, заказчик хочет создать web-сайт, который облегчил бы управление кадрами организации. До этого компания-заказчик использовал коммерческий сайт HRExample. Продукт позволял:

-просматривать отчетность сотрудников

-хранить конфиденциальные данные

-управлять отпуском

-отслеживать расходы.

Из-за высокой ежемесячной стоимости, недостаточной гибкости и недостающих возможностей было принято решение создать собственный сервис.

7

Основными бизнес-целями заказчика являются:

-увеличение автоматизированных процессов;

-уменьшение объема человеческой работы;

-гибкий и легко настраиваемый интерфейс;

-быстрая реализация новых потребностей (если они появятся).

Теперь рассмотрим подготовку к интервью. Сначала были проанализированы пользователи системы. В результате анализа пользователи были сгруппированы по типам (изначальная гипотеза):

-обычные сотрудники;

-сотрудники, контролирующие процессы;

-администраторы системы.

Среди людей, которые согласны на интервьюирование, для каждого типа были выделены 3-4 человека, подходящих под описание.

После того, как найдены пользователи для опроса, был составлен примерный список вопросов для интервьюирования:

1)Добрый день! Наша компания «X» занимается разработкой нового webрешения для контроля кадров. Сейчас мы хотели узнать Ваше мнение о текущем рабочем процессе и инструменте. Наша цель – узнать больше о Ваших ежедневных задачах и проблемах, чтобы создать удобный и улучшенный продукт. Интервью продлится примерно 30 минут, мы зададим вам несколько вопросов. Правильных ответов на них нет, мы хотим узнать Ваш реальный опыт, приветствуются мысли и идеи. если Вы готовы, можем ли мы перейти непосредственно к опросу?

1)Удобно ли вам пользоваться текущим инструментом? Нравится ли дизайн инструмента?

Были ли какие-то проблемы при использовании инструмента? С какими проблемами чаще всего сталкивались?

2)Предпочитаете в своей повседневной работе использование мыши и клавиатуры? Как часто это делаете? Что из этого активнее используете?

3)Работаете с персонального девайса? Сколько человек работает с одного девайса?

4)В своей работе используете какие-то другие инструменты или сервисы? Насколько часто пользуетесь бумагой? Для каких целей обычно используете ее?

5)Опишите Ваш обычный рабочий день. Какие задачи Вы выполняете чаще всего с использованием инструмента?

6)Как часто вы используете текущий инструмент для контроля кадрами?

7)Какие функции инструмента кажутся Вам наиболее полезными в текущем инструменте при выполнении повседневных задач? Почему?

8)А какие функции затрудняют процесс выполнения повседневных задач по Вашему мнению?

После прохождения всех интервью информацию структурируют и переходят к моделированию персонажей.

8

На первом этапе моделирования персонажей анализируется полученная на интервьюировании информация и выделяются переменные – основные действия, которые выполняют пользователи:

-управление расписанием сотрудника;

-добавление новых пользователей;

-фиксирование ежедневных задач;

-использование отчетов;

-отслеживание расходов;

-контроль задач сотрудников;

-обновление данных.

Затем все респонденты распределяются на диапазоне каждой переменной (рис. 2).

Рис. 2. Распределение респондентов на переменных

9

После этого положение респондентов на осях анализируется. На рис. 2 видно, что пользователи 1, 2 схожи по своей роли. Также выполняют похожие действия пользователи 3,4. Подобным образом все пользователи распределяются по группам.

Далее для каждой группы описываются особенности и характеристики. Так как группе, в которой состоят пользователи 1,2 присуща низкая степень управления и высокий уровень работы с ежедневными задачами, она будет называться «рядовой сотрудник». Таким образом описываются все выделенные группы. В процессе формирования групп стараются избегать избыточности и пробелов. В случае обнаружения двух персонажей с небольшими различиями, одного из них убирают. На этом этапе получается набор персонажей. Для рассматриваемого примера набор следующий:

-сотрудник (пользователи 1,2);

-менеджер (пользователь 3,4);

-администратор (пользователь 5);

-бухгалтер (пользователь 6).

Для каждого набора формируются цели, поведение, отношение с окружающими.

Основной целью сотрудника является фиксирование ежедневных задач, создание заявки на календарное событие (например, отпуск, больничный) и заявки на компенсацию расходов. Сотрудник может взаимодействовать с менеджером и бухгалтером.

Основными целями менеджера являются управление расписанием сотрудника, формирование отчетов. Менеджер взаимодействует с сотрудником

– подтверждает или отменяет запрос на календарное событие или компенсацию расходов. Также менеджер может взаимодействовать с администратором и бухгалтером. Администратору он сообщает о требуемом обновлении данных, с бухгалтером взаимодействует с точки зрения расходов.

Основной целью администратора является своевременной обновление и поддержание системы. Он занимается добавлением новых пользователей, событий и других данных. Администратор взаимодействует с менеджером, который сообщает ему об обновлениях, которые он должен добавить.

Основной целью бухгалтера является отслеживание расходов. Бухгалтер контролирует компенсацию расходов сотрудникам, а также использует отчеты. Бухгалтер взаимодействует с менеджером и сотрудником. Сотруднику он сообщает об изменениях в расходах или его заработной плате.

Цель следующего шага – расширить описание персонажей.

Рассмотрим подробнее персонажа «Сотрудник». Данный персонаж работает с продуктом, совершая следующие ежедневные активности:

-фиксирует трудозатраты;

-отправляет запросы менеджеру на компенсацию расходов или календарное событие;

-реагирует на ответ менеджера;

10