
- •Что такое ооп?
- •Что такое «абстракция»?
- •Расскажите про основные понятия ооп: «класс», «объект», «интерфейс».
- •Чем различаются jre, jvm и jdk?
- •Какие существуют модификаторы доступа?
- •О чем говорит ключевое слово final?
- •Что вы знаете о функции main()?
- •Какие логические операции и операторы вы знаете?
- •Что такое тернарный оператор выбора?
- •Где и для чего используется модификатор abstract?
- •Дайте определение понятию «интерфейс». Какие модификаторы по умолчанию имеют поля и методы интерфейсов?
- •Чем абстрактный класс отличается от интерфейса? в каких случаях следует использовать абстрактный класс, а в каких интерфейс?
- •Зачем нужны и какие бывают блоки инициализации?
- •Могут ли нестатические методы перегрузить статические?
- •Как получить доступ к переопределенным методам родительского класса?
- •Можно ли объявить метод абстрактным и статическим одновременно?
- •В чем разница между членом экземпляра класса и статическим членом класса?
- •Где разрешена инициализация статических/нестатических полей?
- •Какие типы классов бывают в java?
- •Расскажите про вложенные классы. В каких случаях они применяются?
- •Что такое «статический класс»?
- •Какие существуют особенности использования вложенных классов: статических и внутренних? в чем заключается разница между ними?
- •Что такое «локальный класс»? Каковы его особенности?
- •Что такое «анонимные классы»? Где они применяются?
- •Как работает сборщик мусора?
- •Что такое «пул строк»?
- •Что такое finalize()? Зачем он нужен?
- •Что произойдет со сборщиком мусора, если выполнение метода finalize() требует ощутимо много времени, или в процессе выполнения будет выброшено исключение?
- •Чем отличаются final, finally и finalize()?
- •Расскажите про приведение типов. Что такое понижение и повышение типа?
- •Почему строка является популярным ключом в HashMap в Java?
- •Можно ли использовать строки в конструкции switch?
- •Какая основная разница между String, StringBuffer, StringBuilder?
- •Что такое класс Object? Какие в нем есть методы?
- •Какими свойствами обладает порождаемое equals() отношение эквивалентности?
- •Правила переопределения метода Object.Equals().
- •Могут ли у разных объектов быть одинаковые hashCode()?
- •Опишите иерархию исключений.
- •Какие виды исключений в Java вы знаете, чем они отличаются?
- •Какой оператор позволяет принудительно выбросить исключение?
- •О чем говорит ключевое слово throws?
- •Как написать собственное («пользовательское») исключение?
- •Опишите работу блока try-catch-finally.
- •В чем разница между классами java.Util.Collection и java.Util.Collections?
- •Как поведёт себя коллекция, если вызвать iterator.Remove()?
- •Чем отличается ArrayList от LinkedList? в каких случаях лучше использовать первый, а в каких второй?
- •Как происходит удаление элементов из ArrayList? Как меняется в этом случае размер ArrayList?
- •LinkedList — это односвязный, двусвязный или четырехсвязный список?
- •Как устроен HashMap?
- •Что будет, если добавлять элементы в TreeSet по возрастанию?
- •Расскажите о модели памяти Java?
- •Что такое «потокобезопасность»?
- •Чем отличается процесс от потока?
- •Что такое «зелёные потоки» и есть ли они в Java?
- •Каким образом можно создать поток?
- •Чем различаются Thread и Runnable?
- •В чём заключается разница между методами start() и run()?
- •Как принудительно запустить поток?
- •Что такое «монитор» в Java?
- •Дайте определение понятию «синхронизация».
- •Какие существуют способы синхронизации в Java?
- •В каких состояниях может находиться поток?
- •Можно ли создавать новые экземпляры класса, пока выполняется static synchronized метод?
- •Зачем может быть нужен private мьютекс?
- •Как работают методы wait() и notify()/notifyAll()?
- •В чем разница между notify() и notifyAll()?
- •Для чего используется ключевое слово volatile, synchronized, transient, native?
- •Что значит «приоритет потока»?
- •Почему не рекомендуется использовать метод Thread.Stop()?
- •Что происходит, когда в потоке выбрасывается исключение?
- •Что такое «пул потоков»?
- •Что будет, если очередь пула потоков уже заполнена, но подаётся новая задача?
- •В чём заключается различие между методами submit() и execute() у пула потоков?
- •В чем заключаются различия между cтеком (stack) и кучей (heap) с точки зрения многопоточности?
- •Чем полезны неизменяемые объекты?
- •Даны 3 потока т1, т2 и т3? Как реализовать выполнение в последовательности т1, т2, т3?
- •Что такое «шаблон проектирования»?
- •Назовите основные характеристики шаблонов.
- •Типы шаблонов проектирования.
- •Приведите примеры основных шаблонов проектирования.
- •Приведите примеры порождающих шаблонов проектирования.
- •Приведите примеры структурных шаблонов проектирования.
- •Приведите примеры поведенческих шаблонов проектирования.
- •Что такое «антипаттерн»? Какие антипаттерны вы знаете?
Назовите основные характеристики шаблонов.
Имя - все шаблоны имеют уникальное имя, служащее для их идентификации;
Назначение назначение данного шаблона;
Задача - задача, которую шаблон позволяет решить;
Способ решения - способ, предлагаемый в шаблоне для решения задачи в том контексте, где этот шаблон был найден;
Участники - сущности, принимающие участие в решении задачи;
Следствия - последствия от использования шаблона как результат действий, выполняемых в шаблоне;
Реализация - возможный вариант реализации шаблона.
Типы шаблонов проектирования.
Основные (Fundamental) - основные строительные блоки других шаблонов. Большинство других шаблонов использует эти шаблоны в той или иной форме.
Порождающие шаблоны (Creational) — шаблоны проектирования, которые абстрагируют процесс создание экземпляра. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Шаблон, порождающий классы, использует наследование, чтобы изменять созданный объект, а шаблон, порождающий объекты, делегирует создание объектов другому объекту.
Структурные шаблоны (Structural) определяют различные сложные структуры, которые изменяют интерфейс уже существующих объектов или его реализацию, позволяя облегчить разработку и оптимизировать программу.
Поведенческие шаблоны (Behavioral) определяют взаимодействие между объектами, увеличивая таким образом его гибкость.
Приведите примеры основных шаблонов проектирования.
Делегирование (Delegation pattern) - Сущность внешне выражает некоторое поведение, но в реальности передаёт ответственность за выполнение этого поведения связанному объекту.
Функциональный дизайн (Functional design) - Гарантирует, что каждая сущность имеет только одну обязанность и исполняет её с минимумом побочных эффектов на другие.
Неизменяемый интерфейс (Immutable interface) - Создание неизменяемого объекта.
Интерфейс (Interface) - Общий метод структурирования сущностей облегчающий их понимание.
Интерфейс-маркер (Marker interface) - В качестве атрибута (как пометки объектной сущности) применяется наличие или отсутствие реализации интерфейса-маркера. В современных языках программирования вместо этого применяются атрибуты или аннотации.
Контейнер свойств (Property container) - Позволяет добавлять дополнительные свойства сущности в контейнер внутри себя, вместо расширения новыми свойствами.
Канал событий (Event channel) - Создаёт централизованный канал для событий. Использует сущность-представитель для подписки и сущность-представитель для публикации события в канале. Представитель существует отдельно от реального издателя или подписчика. Подписчик может получать опубликованные события от более чем одной сущности, даже если он зарегистрирован только на одном канале.
Приведите примеры порождающих шаблонов проектирования.
Абстрактная фабрика (Abstract factory) - Класс, который представляет собой интерфейс для создания других классов.
Строитель (Builder) - Класс, который представляет собой интерфейс для создания сложного объекта.
Фабричный метод (Factory method) - Делегирует создание объектов наследникам родительского класса. Это позволяет использовать в коде программы не специфические классы, а манипулировать абстрактными объектами на более высоком уровне.
Прототип (Prototype) - Определяет интерфейс создания объекта через клонирование другого объекта вместо создания через конструктор.
Одиночка (Singleton) - Класс, который может иметь только один экземпляр.