Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
часть7.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.72 Mб
Скачать

Возможные проблемы

Проблемы, возникающие при использовании шаровых указателей, практически не отличаются от проблем, характерных для традиционной мыши. Вращение шарика стандартной мыши происходит при ее перемещении по поверхности коврика или стола. Шарик трекбола, в свою очередь, вращается рукой пользователя, поэтому чистить его механизм приходится гораздо реже, чем механизм мыши.

Указательный джойстик Renaissance Mouse компании 3M

Многие пользователи персональных компьютеров, выросшие на первых видеоиграх, испытали своеобразный “интерфейсный шок”, сменив привычный джойстик на мышь. И даже проработав с мышью несколько лет, некоторые пользователи вопрошали, растирая затекшие локти и кисти рук, действительно ли мышь настолько “эргономична”, как об этом говорят.

Устройство компании 3M, разработанное в конце 2000 года, сохранило механизм позиционирования обычной шариковой мыши, полностью изменив пользовательский интерфейс. Вместо традиционной “мыльницы” или “шайбы”, которые использовались на протяжении многих лет, была представлена наклонная рукоять, напоминающая джойстик (рис.). Renaissance Mouse компании 3M подключается к портам PS/2 или USB (последовательные порты не поддерживаются). Сегодня существует два типоразмера этой модели. На верхней части рукоятки находится кнопка, представляющая собой кулисный переключатель; при перемещении в правую или левую сторону он работает соответственно как правая или левая кнопка мыши. Указательный джойстик также обеспечивает функцию прокрутки, для поддержки которой следует установить специальный программный драйвер.

Renaissance Mouse поставляется с программным обеспечением, поддерживающим функцию прокрутки и другие дополнительные возможности.

Рис. Джойстик Renaissance Mouse, сочетающий эргономичную форму со стандартным механизмом регистрации перемещений

Аналоговые джойстики и игровой порт

Усовершенствование видеостандартов, поднявшее компьютерные игры на качественно новую ступень, привело к распространению устройств ввода данных, предназначенных исключительно для игровых целей. Первые джойстики, созданные для компьютеров IBM PC, практически не отличались от джойстиков, разработанных для их конкурентов — компьютеров серии Apple II. Джойстики IBM и Apple II, которые представляют собой аналоговые устройства, не имеющие положительной обратной связи, знакомы любителям игр по компьютерным системам Atari 2600, Commodore 64 или джойстикам игровых автоматов. Для корректной работы эти джойстики требовали частых повторных калибровок и далеко не полностью удовлетворяли требованиям любителей компьютерных игр. Кроме того, данные устройства использовали собственный разъем, представляющий собой 15-контактный игровой порт. Игровой порт встраивался в различные звуковые платы, а также в интерфейсные платы ввода-вывода (multi-I/O card), предназначенные для шин ISA и VL-Bus.

Несмотря на то что использование джойстиков улучшило игровые возможности компьютера, аналоговый интерфейс и низкое быстродействие игрового порта привели к ограничению их эффективности. Это было связано с увеличением рабочей частоты процессора до 200 МГц, а также с появлением высокоскоростных видеоадаптеров AGP и PCI, что позволило сделать имитаторы полетов, автомобильных гонок и сражений более реалистичными.

И когда возникла необходимость в более быстром разъеме для подключения игрового контроллера, порт USB снова пришел на помощь.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]