Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Дошкольник в мире игры. Педагогическое сопровождение сюжетных игр детей.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
185.86 Кб
Скачать

В процессе чтения обсуждаются:

  • характеры положительных и отрицательных персонажей;

  • почему с героями происходят разные приключения, неудачи, они сталкиваются с самыми разными испытаниями и т. д.;

  • какие волшебные предметы им помогают.

II этап направлен на организацию игр-этюдов и образно-речевых игр. Игры помогают детям личностно пережить содержание литератур­ных произведений, готовят их к созданию игровых образов.

Игры-этюды.

«Изобрази, как...» — показ героя сказки в определенном эмоцио­нальном состоянии («Изобрази, как выглядел Пиноккио, когда из яйца на сковородке вышел цыпленок»).

«Немое кино» — показ целостного фрагмента литературного про­изведения с использованием средств невербальной выразительности (например, «Как мастер Вишня решил сделать из полена ножку для сто­ла и что из этого вышло»).

«Слушаем радиопередачу» — разыгрывание за ширмой неболь­шого диалога из сказки.

Образно-речевые игры направлены на развитие у детей умения видеть необычное в обычном, накопление опыта творческого видения окружающего. Они разработаны на основе работ А. А. Мелик-Пашаева, 3. Н. Новлянской [20], Дж. Родари, О. Н. Сомковой [35].

«Кто назовет больше признаков предмета»: дети называют при­знаки предмета, отвечая на вопрос «Какой он?».

«На кого похоже»: ребенок придумывает, на какое живое суще­ство похож предмет: например, карандаш — на змею, ложка — на шею и голову жирафа, ботинки — на двух жуков и т. д.

«Волшебный предмет»: дети придумывают, что бы было, если бы окружающие предметы стали живыми.

«Придумай ситуацию»: дети отвечают на вопрос о предмете, нари­сованном на картинке: например, что бы было, если бы карандаш стал невидимкой. Отметим, что дети с удовольствием включаются в подоб­ные игры, а многие из придуманных ситуаций впоследствии включают­ся в игру-фантазирование. Важно, что игры активизировали жизненный и эмоциональный опыт детей, развивали воображение.

Ill этап заключается в организации воспитателем игры-фантази­рования. На данном этапе учитывается, что старшие дошкольники лю­бят слушать истории с продолжением, смотреть мультсериалы, много­кратно возвращаться к одним и тем же игровым персонажам, придумы­вая новые сюжеты. Поэтому организуется «многосерийная» игра, каж­дая серия игры имеет условное название — главное событие сюжета — и представляет какое-либо относительно законченное событие. Все ча­сти игры разворачиваются вокруг героя-человечка и связаны единой сюжетной линией.

Человечек — игрушка необычного вида, несоотносимая ни с од­ним из знакомых детям сказочных героев. Игрушка изготовлена из мягкого, приятного на ощупь материала, ее размер — 20 см, что по­зволяет детям свободно действовать с ней. У человечка овальное туловище-голова с забавным чубом, короткие ножки и длинные ру­ки, которые сделаны на проволочном каркасе, что позволяет лег­ко менять позы. Глаза, брови, рот изготовлены на липкой основе, в соответствии с основными эмоциональными состояниями человека (радость, грусть, удивление, интерес, злость, страх). Это дает воз­можность менять мимику в соответствии с ситуацией игры, настрое­нием героя (см. Приложение 3.2).

Приключения героя разворачиваются при помощи карты сказоч­ной страны, отражающей традиционные сказочные объекты — узло­вые точки сюжета (дорога, дворец положительного сказочного героя и замок антигероя, река-препятствие, лес, горы и т. д. (см. Приложение 3.1). Карта создает возможность пространственно-временного пере­мещения героя, активизирует литературный опыт детей, необходимый для сочинения сюжета, помогает запомнить придуманное. Такая кар­та является не только эффективным средством развития у детей игры-фантазирования в совместной со взрослым деятельности, но и органи­зует самостоятельные игры детей, давая сюжетные опоры и помогая согласовывать замыслы.

В начале игры педагог называет событие и наполняет его содержа­нием, привлекая детей к небольшой помощи. Затем, по мере вхождения детей в игру, взрослый намечает событие и предлагает играющим при­думать, что чувствовал герой, как он выглядел в этот момент, привлекая эмоциональный опыт детей. Постепенно самостоятельность детей воз­растает, поэтому воспитатель дает только событийный блок, обозна­ченный на карте (например, «река на пути героя», «замок Злого Ветра» и др.), и при помощи вопросов помогает детям наполнить его содержа­нием («Как могла называться река в стране Хохотании?» — ответы де­тей: «Хохотушка», «Хохотуля», «Вальс», «Хохоташка» и т. д. «Поче­му?», «Какая в ней вода?» — ответы детей: «Чистая», «Голубая», «Ве­село журчит». Вопросы: «А какая она стала после проделок Злого Ве­тра?» и т. д.).

По ходу игры привлекается литературный опыт детей, накоплен­ный на I этапе работы. Например, детям предлагается вспомнить, ка­кие герои-помощники бывают в сказках, как они помогают герою, ка­кие придумывают испытания.

Особое внимание уделяется в игре развитию у детей умений созда­вать образ персонажа. С этой целью внутрь игры-фантазирования вво­дятся игры-этюды, заключающие в себе азбуку основных эмоций че­ловека. Игра-этюд решает следующие задачи: фиксирование внимания ребенка на чужих проявлениях эмоций; подражательное воспроизведе­ние чужих эмоций с вниманием к своим внутренним ощущениям, анализ и словесное описание мышечных проявлений эмоций, повторное вос­произведение эмоции с контролем ощущений [3, с. 28]. В процессе про­ведения игр-этюдов способ показа эмоции является результатом ана­лиза детьми своих ощущений и общего обсуждения.

В первых играх-этюдах педагог подробно описывает детям эмоцио­нальное состояние героя-человечка, его переживания (например, полу­чение героем письма вызывает у него любопытство, интерес, дети вме­сте со взрослым изображают, как выглядел человечек в этот момент, мимикой, позой, жестами). Игровая задача принимается детьми с инте­ресом, так как эмоциональные состояния героя вызывают у них живой отклик. Так, при изображении грусти Сабина сказала: «А мне его по­жалеть хочется». Воспитатель предает детям придумать, как это можно сделать. Костя несколько раз смешно падает на ковер, поглядывая при этом на человечка (пытается его развеселить); Коля пристально смо­трит на игрушку и улыбается во весь рот; дети осторожно гладят героя по голове, берут за руку.

Освоению азбуки эмоций способствует то, что устройство игрушки позволяет менять позы, мимику лица.

Одновременно педагог включает в игру не более 3—4 детей, кото­рые находятся в дружеских отношениях либо испытывают взаимную симпатию. Тем самым создается ситуация эмоционального комфор­та, дети чувствуют себя свободно. Вначале дети придумывают одновре­менно (например, как человечек может перебраться через речку, кото­рую заколдовал Злой Ветер), а затем предложенные варианты обсуж­даются, выбирается наиболее удачный. Иногда из них складывается со­бирательный образ (Злого Ветра, речки).

Постепенно вводится правило очередности придумывания событий. Для этого детям требуется помощь взрослого — сначала в виде пере­дачи хода, затем наводящих вопросов, напоминаний, К концу игры де­ти самостоятельно пользуются правилом придумывать по очереди, по­является игровое сотрудничество, выражающееся в согласовании за­мыслов, помощи партнеру в придумывании игрового хода, внимании к предложениям сверстника.

Следует отметить, что по ходу игры дети, не дожидаясь вопросов педагога, начинают показывать и описывать знакомые эмоциональ­ные состояния, рассказывать, что произошло с героем, напоминать о том, что нужно поменять ему выражение лица. Интерес к игре как бы исподволь направляется вопросом: «А что же произойдет с ним дальше?»