Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
сцена.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.38 Mб
Скачать

Рассеивание света.

В реальном мире свет постоянно рассеивается. Очень редко можно встретить четкую тень или четкое пятно света от прожектора. Но при создании прожектора (spotlight) в 3d-редакторе вы получаете источник света без затухания по краям, что неправильно. Края должны быть размыты. Сравните, к примеру, с неточечным источником (area light – можно встретить разные варианты перевода этого термина: объемный ИС, рассеивающий ИС), который представляет собой отличный пример реалистичного источника света.

 

Тень в компьютерной графике.

Тень может быть как четкой, так и рассеянной в зависимости от размера источника света. Если не уверены - используйте мягкую тень вместо четкой.

Если вы хотите добиться фотореалистичности, то нужно также помнить о воздушной перспективе. Этот эффект обязательно должен присутствовать на ваших экстерьерах (а часто и в интерьерах).

Проблема засветки изображения.

На очень светлых (overexposed - передержанных) участках рендера картинка может выглядеть слишком насыщенной, что, конечно же, неверно. Этот дефект должен быть исправлен при постобработке или в Photoshop’е, или в программе для композитинга (compositing).

Вы должны отметить, что на фотографиях тень может быть насыщенной, но чем больше света в кадре, тем менее насыщены цвета (хотя и не всегда, руководствуйтесь своими эстетическими соображениями).

Свойства света в 3D.

Когда фотон (photon - элементарная частица света, квант света) сталкивается с поверхностью происходит одно из трех явлений (по крайней мере, именно эти три случая имитируют в КГ):

  • Отражение.

  • Прохождение (прозрачность, полупрозрачность, а также подповерхностное рассеивание).

  • Поглощение.

Объект также может испускать свет – это называется излучение.

Типы материалов.

В реальном мире существует два типа материала:

  • Проводники (металлы).

  • Диэлектрики (все остальные материалы).

В результате отражения света или его прохождения сквозь объект имеют место следующие эффекты:

  • Окрашивание (color-bleeding – колор блидинг, линька, перепечатывание цвета), если свет отражаясь рассеивающей поверхностью (diffuse surface) окрашивает близлежащие поверхности.

  • Отраженная каустика (reflection caustics - отраженные блики) если свет отражается зеркальной поверхностью.

  • Преломленная каустика (refracted caustics - преломленные блики) если свет проходит сквозь преломляющую поверхность.

  • Подповерхностное рассеивание (subsurface scattering) если свет частично поглощается поверхностью, а частично выходит с той же стороны.

Каустика – происходит из-за фокусировки света. Каустика может порождаться отражающими или преломляющими поверхностями.

Теперь о видах отражений.

В зависимости от качества поверхности, отражения делят на:

  • Зеркальные отражения (Specular reflections) характерны для отполированных, очень гладких поверхностей. Это – поверхностный эффект. Specular это корень греческого слова "зеркало".

  • Диффузные (рассеянные, размытые) отражения (Diffuse reflections) характерны для шершавых поверхностей. Это – подповерхностный эффект.

  • Глянцевые отражения (Glossy reflections) - это что-то среднее между зеркальными и диффузными отражениями.

Есть определенные зеркальные отражения, которые характерны только для металлов – окрашенные отражения.

Проводники (металлы) не имеют подповерхностных отражений, а только поверхностные (зависящие от состояния (степени полировки) поверхности - зеркальные или матовые).

Диффузные отражения характерны для диэлектриков, именно поэтому их поверхность имеет диффузную составляющую цвета поверхности.

Не существует поверхностей, которые полностью поглощают (абсолютно черных), полностью отражают, или полностью пропускают свет. Любая поверхность одновременно отражает, пропускает и поглощает в какой-то мере.