Искра для Fate Core
Писатель Jason Pitre of Genesis of Legend Publishing.
Основано на Fate Core, by Evil Hat Productions.
Особая благодарность Fred Hicks за основанную на фишках генерации Фактов систему.
Иллюстрировано множеством талантливых художников из The Noun Project.
Создание миров интересный, командный и творческий процесс. Это гибридная система, которая использует механику Spark RPG для поддержки игр созданных на Движке Fate Core.
Начать с перечисления ваших любимых книг, фильмов, игр, комиксов (Media).
Выделить Вдохновения (Inspirations) из ваших медиа.
Использовать вдохновения для того, чтобы Обозначить игровой Жанр.
Установить Факты в Сеттинге игры.
Создать Заголовок.
Создать список потенциальных Проблем (Issues) для Сеттинга.
Упорядочить Проблемы и выберать 3 из них для игры.
Создать Аспекты (Aspects) для каждой Проблемы.
Создать два Лица (Faces) для каждого Аспекта.
Создайте Локацию Для каждой использованной искры.
Все, что нужно для начала игры чистый лист бумаги, по фишке на человека и группа друзей.
Данное руководство заменяет главу 3 в книге Fate Core.
Ш
аг
1: Перечислить любимые Медиа
По очереди попросите каждого назвать его любимые книгу, фильм, игру, комикс или даже песню (media). Это нормально, если другие игроки не знают такого произведения, постарайтесь выделить то, в чем оно уникально.
Запишите все произведения на лист озаглавив как Медиа (Media).
Ш
аг
2: Собрать Вдохновения (Inspirations)
Опять опросите каждого по очереди. Теперь, каждый объяснит, что ему конкретно нравится в его Медиа. Запишите это сжато в виде списка на лист, озаглавив Вдохновения (Inspirations). Каждый игрок может добавить еще Вдохновений на лист, если хочет.
В этом шаге собираются идеи по средствам мозгового штурма. Вы составляете список ингредиентов, который вы бы хотели включить в Сеттинг. Чем больше таких ингредиентов, тем больше материалов у вас доступно для описания всего мира.
Вы не обязаны использовать все свои Вдохновения.
Ш
аг
3: Описать Жанр
Обсудить всей группой вдохновения и выбрать жанр для вашего Сеттинга. Жанры могут быть любые к примеру:
Альтернативная история
Фантастика
Модерн
Романтика
Мистика
Ужастики
Sci-fi
Супергерои
Теперь, когда у вас есть ваш Жанр, вы уточняете, что именно отличает ваш Сеттинг от других с учетом Жанра. Попытайтесь объяснить это отличие с помощью одного слова.
Это объяснение дает вам общий взгляд на Сеттинг, что поможет скорректировать ваши Вдохновения с учетом Жанра и создать на основе этого Факты. Запишите Жанр и то, как он влияет на Сеттинг на листок.
Шаг 4: Установить Факты
В этом шаге вы устанавливаете Факты о Сеттинге. Каждый Факт определяется двумя различными Вдохновениями с листа по средствам задания нескольких вопросов.
Каждый член группы должен взять по две фишки. Далее ГМ начинает процесс создания Фактов задав один вопрос о Сеттинге. Вопросы должны быть основаны на Вдохновениях записанных ранее, и, в идеале, они должны сфокусироваться на связи двух определенных Вдохновений.
Каждый может получить право ответить на вопрос, тем самым создавая новый Факт в Сеттинге игры. Для того, чтобы ответить на вопрос, нужно потратить фишку. Факты должны хорошо запоминаться, быть емкими, конкретными и устанавливать связь между Вдохновениями. Спокойно создавайте разные интересные личности, события, группировки, именуйте их, но не утруждайте себя объяснением их происхождения. Все остальные могут выдвигать предложения и наработки по этому Факту, но за человеком потратившим фишку остается последнее слово. Если всех устраивает Факт, то запишите его на листке под заголовком Факты. Теперь тот, кто создал этот Факт, задает вопрос и на него отвечает кто-то другой.
Продолжайте задавать вопросы и устанавливать Факты, пока все не израсходуют обе свои фишки. Когда это произойдет, у всех появятся общие представления о Сеттинге. Этот шаг поможет вам показать уникальный стиль вашего Сеттинга и гарантирует, что мир наполнен именно тем содержанием, которое интересно группе.
Будьте особо внимательны к немногословным членам группы. Этот процесс может стать настолько интересным и захватывающим, что некоторые из членов группу будут через чур активны во время обсуждения.
Ш
аг
5: Создать Заголовок
Это шаг, где вы отступите назад и взгляните на Сеттинг в целом. Взгляните на все Факты и посмотрите не появились ли общие идеи. Этот шаг поможет вам обсудить все факты и прийти к пониманию всего того, о чем ваш Сеттинг. Попробуйте придумать несколько коротких и запоминающихся Названий для Сеттинга. Выберите лучшее название.
Нужно сделать так, чтобы по Заголовку и Жанру можно было понять суть вашего Сеттинга.
Заголовок: Жанр
Шаг 6: Создание Искр
Каждый Сеттинг определяется набором определенных ключевых Проблем (Issues). Они представляют из себя что-то глобальное, что затрагивает общество в целом, и наших героев в частности. Проблемы такого плана могут оказывать серьезное влияние на общество. Это могут быть важные события в жизни общества, стихийные бедствия, демографические сдвиги. К примеру: коррумпированные режимы, организованная преступность, новые эпидемии или новые технологии - все, что имеет потенциал стимулировать героев к действию.
Создание этих Проблем - коллективная ответственность. В этом шаге каждый имеет возможность создать две Искры (Sparks) (то есть проблемы и вопроса), которые могут стать полноценными Проблемами. Искры должны быть связаны с Заголовком, Жанром и некоторыми Фактами, которые вы уже установили. Как только вы предложили Свою искру, другие люди за столом должны убедится в том, что Искра имеет смысл. Если всю группу устраивает Искра, то она записывается на лист под заголовком Искры.
По очереди предложите каждому игроку создать собственную Искру. Второй раз обойдите игроков в порядке очереди и предложите создать еще одну Искру. Далее запишите созданные Искры под заголовком Искры (Sparks).
