Глава 2. Фэйт-поинты(fate-point).
Раз уж зашла речь, стоит сразу же объяснить, что такое фейт-поинты(благо, что самая сложная для понимания часть уже осталась позади).
В целом, фейт-поинты можно окрестить палочкой-выручалочкой вашего персонажа. Всего, по максимуму, их у вас ровно три штуки. Больше не будет. Зачем они нужны, как их можно применить?
Да, в общем то, применений до черта.
Во-первых, как уже было описано, вы можете сбросить фейт-поинт, чтобы отмахнуться от своей проблемы(подсунутой мастером в самый неподходящий момент).
Во-вторых, каждый раз, кидая кубики и пытаясь выбить нужную вам циферку, вы, посмотрев на неудачный результат, имеете несколько секунд, дабы начать вещать что-нибудь в духе:"Так как я Мастер-мечник(отсыл на один из заявленных аспектов вашего персонажа), я вспоминаю отцовские уроки, расставляю пошире ноги, покрепче хватаюсь за рукоять и наношу второй удар по стоящему передо мной пасхальному кролику!"
То есть, каждый раз в ситуации, требующей броска кубиков, вы можете обратиться к одному из своих аспектов(и даже ко всем трем одновременно), получив с оных: +6 успехов за концепт, +4 за обычный аспект и +2 за малый или ситуационный аспект, если вы можете описать, как именно он уместен в данной конкретной ситуации.
В-третьих, каждый раз заявляя использование одного из ваших Трюков, вы точно так же платите за оный 1 фейт-поинт.
В целом, как уже понятно, фейт-поинты являются вашей способностью склонить чашу судьбы в вашу пользу. Но стоит помнить, количество подобных очков довольно ограничено и вы вряд ли сумеете абсолютно точно предугадать, в какой момент они спасут жизнь вашего персонажа, а в какой - вы попросту впустую выкинете очко на действие, которое могли бы сделать и обычными методами.
Глава 3. Трюки.
Что же такое Трюк? Это некая способность, нарушающая правила. Яркими примерами будет:"Один выстрел - один труп", "Всепробивающий удар", "Гипнотический взгляд".
Первое - по сути выстрел, всегда попадающий в цель. Пуля может не пробить броню, но в цель, заявленную игроком, она точно попала.
Второе - удар, сметающий любую попытку защиты. Тут наоборот, можно элементарно промахнуться(цель уклонилась), но поднятый щит такой удар сметет вместе с прячущимся за ним оппонентом.
Третье же - способность, заставляющая собеседника согласиться с вашим следующим предложением.
Трюки придумываются самим игроком и могут весьма сильно варьироваться в зависимости от фантазии и конкретного сеттинга(мира).
Глава 4. Подходы.
И вот, мы наконец-то добрались до того самого момента, ради которого вы пришли на данжен - возможности побросать кубики!
Всего в системе FAE существует 6 подходов: Аккуратный, Эффектный, Проворный, Сильный, Умный, Хитрый. Видимо, кому-то показалась скучной стандартная таблица "Сила - Ловкость - Выносливость - Интеллект - Харизма" и они создали альтернативу.
Итак, на старте вы вольны выбрать, какой подход у вашего персонажа сильнее, а какой - вообще несущественен.
Каждый раз бросая кубики, вы их бросаете именно от одного из подходов(а не от аспектов и прочего).
Но, как ни странно, подходы - это именно та часть системы FAE, которая делает ее действительно занятной, ибо заставляет игроков не просто заявлять свои действия(я, короче, бью своим топором крайне левого гоблина), а описывать оные(я встаю в боевую стойку, напоказ перехватываю древко своего двуручного топора и, едва только блики от лезвия на мгновение ослепили стоящего слева гоблина, наношу быстрый удар).
Зачем это надо? Описывать действия? Это же тупо отнимает игровое время!
Время то может и отнимает, но, одновременно с тем, заставляет вас вжиться в роль своего персонажа, что, на мой личный взгляд, весьма немаловажная часть данжена.
Итак, зачем же надо подробно описывать свои действия? Чтобы "привязать" ваше действие к конкретному подходу. То есть - использовать как можно более сильную сторону вашего персонажа.
Аккуратный: Я выжидаю подходящий момент и отточенным движением всаживаю свой клинок точно в горло моего оппонента!
Эффектный: Я красиво проворачиваю меч вокруг себя и, провернувшись вокруг наношу косой удар!
Проворный: Я делаю два быстрых шага, оббегаю противника по кругу и пытаюсь полоснуть его в бок!
Сильный: Я пошире расставляю ноги, покрепче перехватываю рукоять моего двуручного молота и со всего размаха опускаю его на голову моего врага!
Умный: Я встаю в оборонительную стойку и выискиваю слабые места в защите моего оппонента!
Хитрый: Я резко ныряю вниз и бросаю пыль в глаза врагу. И, пока он ослеплен, вгоняю свой кинжал ему в грудь по самую рукоять!
Результат, как видите, практически везде будет примерно одинаковый, но, в зависимости от описания, меняется используемый подход. А в зависимости от выбранных вами подходов, меняется стиль отыгрыша вашего персонажа.
Заметим, что одни подходы хорошо подходят для боя, другие - для социального отыгрыша, третьи - для решения каких-то вспомогательных задач.
Так же заметим, что игрок может описать свое действие. Но "бросаемый" подход в итоге выбирает мастер, а не игрок. То есть если вы описали свое действие, а мастер выбрал какой-то левый подход для броска кубиков - значит вы, скорее всего, описали свое действие так, что мастер сумел отнести его в две-три категории разом и выбрал для броска ваш самый слабый подход(либо вам попался мастер, который вовсе вас не слушал и выбрал подход наугад. Лично я так никогда не поступаю. - мастерский комментарий)
Так же стоит четко описать конкретный стиль разыгрывания бросков кубиков по системе FAE.
1. Игрок описывает свое действие.
2. Мастер производит в голове все необходимые вычисления, после чего заявляет сложность броска и назначает конкретный подход. К примеру: "Умный подход, сложность 4."
3. Игрок бросает 4 куба д6(шестигранника). Каждая выпавшая 5 или 6 считается за успех и дает +1 к вашему подходу. Каждая выпавшая 1 или 2 считается за неудачу и дает -1 к подходу. Выпавшие тройки и четверки и вовсе не идут в счет. Таким образом, за счет броска кубиков игрок может получить от +4 до -4 к разыгрываемому подходу.
4. Если игрок посчитает нужным, он может заявить использование аспекта, вовремя сделав короткую дополнительную заявку, получив таким образом +6 за обращение к концепту своего персонажа, +4 за обычный аспект и +2 за малый или ситуационный аспект(см. соответствующую главу).
5. Игрок суммирует все это и делает вывод, удачно произошло действие, или нет.
Тут сразу же заявлю, что именно я, данжен-мастер Антон "Шегги", так же учитываю насколько удачно игрок "выполнил" действие. Проще говоря: вы бросили подход равный 3, получив на кубиках дополнительные -3, против сложности в 6. Мастер расценит это как критическую неудачу и ваше действие не просто "не прокатило", а еще и выйдет вам боком. То же самое верно и в обратную сторону. Сложность броска была 4, а игрок выбил 10 за счет обращения к концепту. Заявленное действие не просто оказалось удачным, оно принесет игроку пользу сверх ожиданий.
