Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
FAE от Sheggi.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
40.65 Кб
Скачать

Система fae от Антона "Sheogorath".

Итак, что же такое FAE и с чем ее едят? А так же что в ней такого приятного, что я, как мастер, ее регулярно использую?

Система FAE в своей основе весьма описательная. В ней игрокам приходится не просто заявлять действия, а описывать оные. Что, по моему мнению, заставляет людей вживаться в роли своих персонажей на несколько новом уровне по сравнению с другими системами.

И, прежде чем начать, я сразу же приведу довольно простой(по сравнению с некоторыми другими системами) "чар-лист"(лист персонажа). То есть дам список пунктов, который нужно заполнить для создания персонажа.

Чар-лист.

Концепт-аспект. 1 шт.

Аспект. 2 штуки.

Малый аспект. 0 штук на старте, но место все же стоит оставить.

Проблема. 1 шт.

(Снабдить все вышеперечисленное комментариями игрока, дабы мастер четко понимал, что вы имели ввиду)

Придумать 1 трюк.

Подходы: Аккуратный, Эффектный, Проворный, Сильный, Умный, Хитрый.

Поставить в одном подходе по выбору игрока тройку, в другом - двойку, в третьем - единицу.

Оглавление:

1. Концепт, аспекты, проблема. Что это такое и как с этим обращаться?

2. Фэйт-поинты(fate-point). О том, как легко их можно посеять и как сложно получить.

3. Трюки. Зачем оно нужно и нужно ли?

4. Подходы. Когда приходит время побросать кубики.

5. Ситуационные аспекты. Маленькая(но полезная) фигня.

6. Советы мастера новичкам или как лучше сделать персонажа.

Глава 1. Концепт, аспекты, проблема.

Итак, сие является самым сложным куском системы FAE, вызывающем много вопросов и непоняток у игроков, но, в то же время, поняв данные три термина, все остальное у вас не вызовет никаких трудностей в понимании.

Концепт, аспекты и проблема - это 95% вашего персонажа. Именно они определяют, кто находится под вашим контролем. Крестьянин, всю жизнь пахавший на родном поле, или бравый морпех, не знающий ничего иного кроме отваги и патриотического долга перед страной.

Что такое концепт(он же концепт-аспект)? Если сказать коротко, то это доминирующая черта вашего персонажа. Проще говоря, это именно то, что делает именно его тем самым героем, которого вы, как игрок, выбрали для своего отыгрыша.

Концепт сильнее обычного аспекта(конкретные цифры будут приведены в главе подходов), но в целом работает совершенно аналогичным образом, а посему я далее не буду делить описание на концепт и аспект, а опишу данные два термина совмещено.

Приведу формулировки различных аспектов, дабы вы поняли, как их стоит делать.

"Бывалый бурильщик", "Мастер-мечник", "Ученик Хогвартса", "Принцесса Хорватии".

Что такое аспект и как его сформулировать?

Аспект - это ответ на один из вопросов:"Кто ваш персонаж?", "Кем он был раньше?", "Что для него важно?", "Какой он?". Аспект должен вписываться в биографию вашего персонажа и снабжен соответствующим комментарием игрока. В целом, заявив 3 аспекта(один аспект и два обычных) и проблему у вас должно получиться что-то вроде полной биографии вашего героя.

Так что же дают аспекты?

Во-первых, некие навыки. К примеру "Ученик Хогвартса" по умолчанию умеет накладывать заклинания, знает некоторое количество оных. В то время как "Мастер-мечник" превосходно знает, как обращаться с мечом и, вполне возможно, не знает себе равных в бое на оных.

Казалось бы, умные игроки будут пытаться заявить аспекты таким образом, чтобы получить доступ к как можно большему количеству навыков, однако, стоит учитывать небольшой нюанс. Лично я, как мастер, когда придет время побросать кубики, прикину, сколько навыков дает аспект и, чем больше цифра, тем меньший бонус к броску кубиков начислю.

Простой пример: аспект "Аристократ" против "Мастер-мечник". "Аристократ" дает следующий набор навыков: фехтование, верховая езда, бальные танцы, этикет, геральдика, генеалогия благородных семейств и все остальное, что полагается знать аристократу. То есть, справка в биографию нашего персонажа позволяет мне, как мастеру, предположить, что непосредственно самим фехтованием персонаж занимался не так уж и много. В то время как "Мастер-мечник" дает всего два навыка: владение мечом и умение ухаживать за оружием.

Ситуация: персонаж находится в бою с монстром и заявляет действие "я бью эту зверюгу от плеча до жопы!"

Я, как мастер, оцениваю силу монстра в 8, т.е. сложность действия по максимуму будет равна той самой 8. Далее я смотрю на аспект персонажа.

"Аристократ": так, количество навыков...дофига. Конкретно фехтование потянет от силы на двоечку. 8-2=6 . Заявка мастера:"Бросай кубики, сложность 6"

"Мастер-мечник": количество навыков: по сути один. Потянет на 6. 8-6=2. Заявка мастера:"Бросай кубики, сложность 2"

Так что формулируя аспект с целью получить какие-то навыки подумайте, что будет для вас лучше: иметь доступ ко множеству навыков или же уметь делать от силы 5-6 вещей, но действительно _уметь_ делать оные?

Так же стоит упомянуть, что навыки бывают не только физического свойства(взлом замков, фехтование, стрельба из минигана, езда на санках), но и социального. То есть то, насколько ваш персонаж знает правила этикета, умеет убеждать других людей в чем-то, соблазнять и прочее в том же духе. Если ни один из ваших аспектов не несет в себе каких-то, скажем так, "социальных" свойств, то всякий раз, пытаясь пробросить убеждение(запугивание, соблазнение и т.п.) вы, как игрок, будете нарываться на явно завышенную сложность бросков.

Так что же еще дают аспекты, помимо навыков?

Если честно, довольно много всего. Второе, что стоит упомянуть: отношение других людей(репутацию). К примеру, вы взяли аспект:"Милая внешность". Большая часть встреченных мастерских персонажей(далее - НПС(non player character, для тех кто знает английский)) будут считать вашего персонажа милым и проявлять гораздо меньше агрессии. В зависимости от выбранного мира вы можете одним аспектом заявить, что ваш персонаж находится в дружеских отношениях с какой-либо фракцией. Пример:"Друг "Алых фанатиков"

Так же аспект может выражать личную философскую позицию вашего персонажа по какому-либо вопросу. К примеру:"Истово верующий в Багряного Бога" или "Творю добро!" однако, стоит заметить, что заявленная подобным образом позиция требует от игрока определенного отыгрыша(т.е. игрок попросту не может поступить вопреки подобному аспекту(потому что это нарушит логику вашего персонажа, а мастер этого жутко не любит и может жестоко(а главное - анально) наказать - мастерский комментарий)).

Подобные аспекты "философского" свойства дадут вам определенную репутацию у НПС. Даже если на старте вы не получили с этого аспекта никаких весомых "плюшек", о вас довольно быстро разойдется определенная слава.

Ну и наконец вы можете попросту "разменять" аспект на какую-то плюшку на старте игры. К примеру:"Имеет личный танк", "Обладатель меча-кладенца", "Владелец стрип-клуба "Голубая устрица". Проще говоря, обменять один из аспектов на деньги, артефакты, редкое снаряжение и тому подобные вещи.

Стоит ли так поступать? Решать вам.

Еще раз упомяну, что концепт-аспект дает бОльшие преимущества по сравнению с обычным и, следовательно, является доминирующей чертой вашего персонажа.

И за сим мы наконец-то переходим к последней части данной главы - к Проблеме вашего персонажа.

Что такое проблема? Это что-то, что вызывает у вашего персонажа трудности. Панику, страх, ярость и тому подобные вещи. Приведу несколько простых примеров:"Аквафобия", "Боязнь пауков", "Шизофрения", "Расист". В любое время и в любом месте мастер может "воззвать" к проблеме вашего персонажа и поставить вас, как игрока, перед выбором: заставить своего персонажа "превозмочь" проблему(потратив на это 1 фейт-поинт, более детально о которых будет разобрано в соответствующей главе) или же уступить своей проблеме(и, что самое важное, получить с этого 1 фейт-поинт!)

В целом, проблема вашего персонажа - это способ для мастера продиктовать поведение вашего персонажа. Это что-то, что доставляет вам головную боль как игроку(хотя, в то же время, делает игру интереснее - мастерский комментарий) и вызывает ехидную улыбку на лице у мастера.

Пример из личной практики: Был у меня однажды игрок, который создал себе профессионального Инквизитора с проблемой "Демон в голове". Да-да, внутри нашего доблестного борца с ересью сидел самый натуральный демон, который время от времени весьма настойчиво просился выйти погулять.

Перед Инквизитором стояла задача: провести допрос одного высокопоставленного аристократа. Он честно пришел к оному на рабочее место и начал задавать каверзные вопросы в духе:"Вы точно уверены, что вы верите в Бога? А на Библии поклянетесь?" Само собой, аристократу сама мысль подобного допроса по душе не пришлась(особенно с учетом того, что и ежу было понятно, что данный аристократ самый настоящий сатанист в последней инстанции).

И вот, едва только Инквизитор потянулся было с своему мечу дабы провести тест святой веры, демон в голове персонажа начал настойчиво биться о внутреннюю стенку черепушки и орать:"Мочилово! Да! Дай! Хочу! Выпусти, я тут всех порешу!!"

Игрок был поставлен перед выбором: либо уступить своему демону(что явно было чревато проблемами для пятой точки, но неизвестно какими именно), либо откупиться от своего беса, скормив ему фейт-поинт. Так как заветных очков у игрока было мало, он, пустив слезу, заявил, что уступает своему демону.

Я, как мастер, тут же выжал из ситуации именно то, что существенно облегчало мне жизнь. Я, как мастер, заявил что Инквизитор привалился к стене, закрыв глаза и бормоча что-то себе под нос, пытаясь успокоить своего демона стандартными методами. В комнату тем временем зашел другой игрок в сопровождении власть имущих, поговорил с аристократом, сделал свое грязное дело и спокойно вышел, оставив доблестного Инквизитора в гордом одиночестве.

Итого, что же такое проблема? Это рычаг для управления вашим персонажем со стороны мастера, позволяющий ему в той или иной мере повлиять на действия/отыгрыш вашего героя. Но, с другой стороны, проблема - это, зачастую, единственный способ восстановить ваши фейт-поинты.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]