Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Комунік.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
318.58 Кб
Скачать

3. Технологія досвіду

Пошук ефективних засобів подолання комунікативної пасивності, яка неминуче призводить до втрати інтересу до навчання, збільшення та збагачення словникового запасу учнів, розширення світогляду спонукали мене обрати цю тему досвіду. І цьому сприяє саме ігрова діяльність учнів.

Для молодшого шкільного віку характерні яскравість і безпосередність сприйняття, легкість входження в образи. Діти легко включаються в будь-яку діяльність, особливо в ігрову, самостійно організовуються в групову гру, продовжують ігри з предметами, іграшками.

Тож виникає необхідність знайти засіб, що залучає учня до навчальної праці, що дозволяє йому відчути радість пізнання. Таким засобом, на мою думку, може стати гра та включення різних видів ігрової діяльності в навчально-виховний процес.

Під час організації дидактичних ігор на уроках та у позакласній роботі я дотримуюсь певних умов (додаток 5).

Так, готуючи виховний захід - гру «Хрестики-нулики» (для учнів 3-4 класів), я використала ці етапи (додаток 6). Зміст гри розміщено у статті «Формування ключових компетентностей учнів початкових класів в позакласній роботі (через гру)» та опубліковано на сайті «Методичний портал» 26.10.2015 року (сертифікат №0000/64724).

Навчальні ігри на уроках підрозділяються на наступні категорії:

  • лексичні ігри;

  • граматичні ігри;

  • фонетичні ігри;

  • орфографічні ігри;

  • репродуктивні;

  • творчі ігри (додаток 7).

Наведу приклади ігор, які я використовую найчастіше.

На уроці навчання грамоти у 1 класі (російською мовою навчання) на етапі узагальнення та систематизації знань (робота із багатозначним словом «кисти» - російська мова) подаю матеріал на основі комп’ютерної презентації та мовної гри (додаток 8). Веду бесіду з метою розширення лексичного запасу учнів, розширення кругозору:

-Рассмотрите рисунок и скажите, о каких «кистях» идет речь?

-Как называют такие слова? (многозначные)

-С какими многозначными словами уже знакомы? (Ручка, ключ, коса, киви)

Ця гра є базою для формування такої складової комунікативної компетентності: «орієнтованість у різноманітних ситуаціях спілкування, яка заснована на знаннях і життєвому досвіді» [1].

        Метою лексичної гри «Лото «Bingo!» є повторення лексики з будь – якої теми на етапі закріплення вивченого матеріалу (з російської чи української мови у 3 або 4 класі). Пропоную учням набір слів з якої – небудь лексичної групи (назви тварин, овочів, меблів, шкільного приладдя тощо). Кожен учень креслить на аркуші паперу квадрат, який ділить на 9 маленьких квадратів, у кожному з яких пише по одному слову із заданої групи. На виконання цього завдання учням даю 3-5 хвилин. Після чого голосно читаю слова зі свого списку, викреслюючи прочитані. Учні викреслюють слова, які є в їхніх квадратах. У кого виходить три закреслені слова по вертикалі, горизонталі або діагоналі, той говорить: «Bingo За результатами гри визначаються учні, які написали найбільшу кількість слів.

«Орієнтація людини в самій собі - власному потенціалі, потенціалі партнера, у ситуації» [1] розкривається через застосування такої гри.

Метою граматичної гри «Що він робить?» (настільно – друкована гра) є формувати вміння вживати теперішній час дієслів на уроці української або російської мови у 4 класі (етап актуалізації знань). Заздалегідь готую картки за кількістю учнів у класі. На кожній картці визначена дія у теперішньому часі, яку учень повинен продемонструвати за допомогою пантоміми. На уроці кожен учень витягує картку і тримає її в секреті від інших. Далі клас ділиться на дві команди. Перший учень із першої команди виходить до дошки і демонструє свою пантоміму. Перший учень другої команди повинен прокоментувати її. За відгадану дію команді зараховується двоє очок. Учень, який не може відгадати пантоміму, просить повторити її і радиться зі своєю командою. Якщо після цього він коментує дію правильно, команді зараховується одне очко. Далі пантоміму демонструє перший учень другої команди, а перший учень першої команди має відгадати її. Усі учні по черзі показують свої пантоміми, а учні протилежної команди намагаються їх відгадати. Виграє та команда, яка відгадає найбільше пантомім з першої спроби.

Такі фонетичні ігри формують «спроможність ефективно взаємодіяти з оточенням завдяки розумінню себе й інших» [1].

Прикладом фонетичної гри на етапі сприймання нового матеріалу може бути гра «Піймай звук!» на уроці навчання грамоти у 1 класі з теми «Звуки [к], [к`]. Букви К к» (додаток 8). Я пропоную учням прослухати вірш, заздалегідь вивчений одним з учнів напам’ять, та визначити: які звуки частіше повторюються у вірші. Під час повторного прослуховування вірша діти плескають у долоні, коли почують звуки [к], [к`].

Або учні слухають низку слів та визначають місце звука у слові (на уроці навчання грамоти у 1 класі з теми «Звуки [р], [р`]. Букви Р р») (додаток 9). Учні визначають місце звука в слові (словесна гра «Мовні намистинки») - на початку слова, всередині чи вкінці (рис, роса, стрекоза, март, светофор, помидор, коридор тощо).

Також зразком фонетичної гри є гра «Закінчи речення» (додаток 9).                  

Через ці ігри формується наступна складова комунікативної компетентності: «знання, уміння і навички конструктивного спілкування» [1].

Репродуктивна фонетична гра «Зіпсований телефон» формує навички фонематичного слуху і правильну артикуляцію звуків української мови (особливо актуальна у 1 класі). Чітко називаю звук або слово пошепки для кожного ряду. Діти намагаються якомога чіткіше вимовляти пошепки почуте слово, щоб воно дійшло до останнього гравця і залишило свою первинну форму. Перемагає той ряд, останній гравець якого правильно назвав слово, яке дійшло до нього. Для гри добираю маловживані чи малознайомі учням слова: ґаздівствоґавеняґавзунґавити тощо.

У грі розкриваються внутрішні «ресурси дитини, необхідні для побудови ефективної комунікативної дії у визначеному колі ситуацій міжособистісної взаємодії» [1]. 

Орфографічна гра на уроці російської мови під час вивчення зменшено - пестливих суфіксів –онок– , -ёнок- на етапі сприймання нового матеріалу. Проводиться вправа «Мікрофон» (гра – бесіда). Учень – помічник вчителя -  бере інтерв’ю:

-Кот (котёнок).

-Волк (волчёнок).

-Медведь (медвежонок).

-Слон (слонёнок).

Після цього проводиться  бесіда:

– Каким способом образованы новые слова?

– Новые слова образованы при помощи суффикса, суффиксальным способом.

– Какие суффиксы помогли образовать новые слова?

– Суффиксы  –онок– , -ёнок-.

– На что они указывают?

– На названия детенышей.

– Запишите слова. Выделите суффикс.

Проверка работы – назвать выделенные суффиксы (параллельно открываю суффиксы на доске).

Через такий вид ігор формується «готовність і уміння будувати контакт з людьми» [1].

Приклад репродуктивної гри - бесіди «Шукай запитання» на етапі засвоєння нового матеріалу. За поданим малюнком учні по черзі ставлять запитання, а клас стежить за тим, щоб запитання не повторювались. По одному викликаю учнів для відповіді на запитання. Програє той, хто не зможе придумати нового запитання та повторить запитання, яке вже було.

Прикладом розкриття складової комунікативної компетентності - «внутрішні засоби регуляції комунікативних дій» [1] – являється така репродуктивна гра.

Гарним помічником у підготовці руки дитини до письма та розвитку координації у моїй роботі є пальчикові ігри. Завдяки пальчиковим іграм дитина отримує різноманітні сенсорні враження, у неї розвивається уважність і здатність зосереджуватися. Такі ігри формують добрі взаємини між дорослим (вчителем) і дитиною. Методика і сенс даних ігор полягає в тому, що нервові закінчення рук впливають на мозок дитини і мозкова діяльність активізується. Для навчання в школі дуже важливо, щоб у дитини були добре розвинені м'язи дрібної моторики. Пальчикові ігри — це інсценування яких-небудь римованих історій, казок за допомогою пальців.  Прикладом такої гри є «Козочка – корівка» (додатки 8 та 9). Багато ігор вимагають участі обох рук, що дає можливість дітям орієнтуватися в поняттях «праворуч», «ліворуч», «угору», «вниз». Це і ігри з музичним супроводом на основі комп’ютерних презентацій «Зайчики», «Вертушка», «Розминка» тощо.

Використання мною на уроках прийому піктограм (один із прийомів мнемотехніки) поліпшує засвоєння учнями нової інформації (особливо під час вивчення віршів). Традиційне вивчення, що ґрунтується на механічному запам'ятовуванні, не поліпшує пам'ять та не формує навички вивчення віршів, тому сам процес вивчення зазвичай викликає в дітей негативні реакції та психоемоційне перенавантаження. Тому під час запам’ятовування на уроках використовую піктограми - це прийом, за якого абстрактну або образну інформацію, що запам'ятовується, схематично зображую з учнями спрощеними малюнками (образні піктограми) або малюнками, що нагадують за формою букви (буквені піктограми) чи цифри (цифрові піктограми).

Дієвий вплив на розвиток комунікативної компетентності дитини у моїй роботі мають ранки та позакласні заходи (додаток 10). Ігрові дії, передбачені у них, полягають у відображенні різних життєвих ситуацій, у виконанні ролей, які сприяють залученню всього класу до спілкування та спільної колективної справи. Сучасних учнів непросто чимось здивувати і по-справжньому зацікавити, тож педагоги шукають нові способи підвищення пізнавальної активності дітей [3]. Такою формою організації навчального процесу є квест, який я застосовую у позакласній роботі та який є зразком творчої емоційно - інтелектуальної гри. Квест – це такий вид ігрового, комп`ютерного або літературного сюжету, у якому подорож до мети відбувається через подолання ряду труднощів. Для дитячого позакласного заходу форма квесту підходить ідеально. Учні зустрічаються із різними проблемами або героями, які влаштовують проблему, вирішують як із проблемою впоратися, як її розв’язати (додаток 11).

Технологія квесту представлена наступними етапами.

1.Етап підготовки:

- розроблення гри, написання сценарію, складання плану, загальний опис гри, зміст інструктажу, підготовка матеріального забезпечення;

- вхід у гру, постановка проблеми, цілей, умови; інструктування; обговорення регламенту, правил; розподіл ролей; об`єднання у групи, консультування.

2.Етап проведення:

- групова робота над завданням; робота із джерелами; тренінг; мозковий штурм;

- міжгрупова дискусія; виступи груп; захист результатів; робота експертів.

3.Етап аналізу та узагальнення:

- висновки з гри й узагальнення; аналіз, рефлексія;

- оцінювання роботи та самооцінювання;

- рекомендації.

Наведу правила квесту.

Час реалізації навчального заняття (квесту) 40 – 60 хвилин. Вік учнів - 3-4 клас. Необхідні ресурси: комп'ютер, що має вихід в Інтернет, енциклопедії.

        Керівник (модератор): учень старших класів або учень класу, але не член команди, що супроводжує діяльність учнів для своєчасної допомоги їм в усуненні помилок і підтримання робочої атмосфери в класі.

        Виконавці: учні початкової школи, які діляться на 5 підгруп по 5-6 учнів у кожній. Один з учнів підгрупи – модератор. Учні формують підгрупу, розподіляють ролі, обирають назва підгрупи. Наприклад: «Улюблена планета», «Чистий промінь», «Затишний будинок», «Екологи», «Зелений патруль».

        Самостійна діяльність учнів на занятті: квест складається з покрокової системи запитань і завдань, що включають різні ґалузі екологічних знань, направлених на рішення конкретної задачі. Учням надається можливість використовувати різні джерела знань: пошук відповідей в Інтернеті, енциклопедіях і т. д.

        Гру починають у класній кімнаті, де вчитель повідомляє тему, пояснює правила, дає загадки, які допоможуть знайти першу підказку. Кожна знайдена підказка визначає місцезнаходження наступної. Модератор проходить маршрут разом з підгрупою. Вчитель добирає завдання так, щоб у той час, коли одна підгрупа працює письмово або з Інтернетом, учасники іншої мали можливість виконати усне завдання (висловитися).

        Результатом проходження квесту є найбільш швидке, якісне (за підсумками набраних балів за кожне завдання) проходження всіх його етапів.

        Відомість до гри (заповнюється модератором):

Завдання

Максимальна сума балів

1

Ребус (відгадати назву квітки)

1 бал

2

Розповідь про лікарську рослину (до 15 речень) із використанням матеріалів Інтернету

1 бал за кожне речення

3

Скласти пазл та прочитати назви кімнатних рослин

6 балів за кількістю названих кімнатних рослин

4

Мозковий штурм (для чого потрібні рослини вдома та на планеті Земля)

1 бал за кожне твердження

5

Символи – малюнки (яку шкоду завдає природі діяльність людини)

1 бал за кожну схему - малюнок

У додатку 12 подано перелік та види ігор, які я використовую у своїй практичній діяльності на різних етапах уроку.