- •Глава 1. Матрицы.
- •§ 1. Действия над матрицами.
- •§ 2. Определители.
- •§ 3. Обратная матрица.
- •§ 4. Ранг матрицы.
- •§ 5. Элементы векторной алгебры.
- •Глава 2. Системы линейных уравнений.
- •§ 1. Введение, основные методы решения.
- •1) Матричный метод.
- •2) Метод Крамера.
- •3) Метод Гаусса.
- •§ 2. Системы линейных однородных уравнений.
- •Глава 3. Линейные операторы.
- •§ 1. Линейный оператор и его матрица
- •§ 2. Собственные векторы.
- •§ 3. Квадратичные формы.
- •Глава 4. Аналитическая геометрия.
- •§1. Прямая на плоскости и плоскость в пространстве
Глава 3. Линейные операторы.
§ 1. Линейный оператор и его матрица
В этой главе будут изучаться отображения векторных пространств.
Вспомним, что при умножении квадратной матрицы на столбец, один вектор преобразуется в другой. Получается, что квадратная матрица задаёт некоторое отображение одних векторов в другие, то есть выступает в роли функции.
Определение. Отображение
называется линейным отображением
(синоним: линейный оператор) если
выполнены 2 условия:
1)
2)
.
Умножение квадратной матрицы на вектор удовлетворяет свойствам линейности, в силу свойств умножения матриц.
Из определения напрямую следует, что
всякое линейное отображение зависит
только от того, куда отображаются
базисные векторы:
=
.
Образ вектора x в итоге зависит от координат вектора x и от образов базисных векторов, то есть линейный оператор однозначно задаётся образами базисных векторов.
Докажем ещё такое свойство: L(0)=0.
Пусть 0 вектор задан в виде
.
Тогда:
.
Строение матрицы линейного оператора.
Докажем, что образы базисных векторов расположены в столбцах матрицы, что именно при таком строении матрицы умножение её на вектор-столбец будет задано корректно, то есть оно будет действительно отображать базисные векторы в их образы.
Умножим произвольную квадратную матрицу
на
и
:
,
.
Базисные векторы при умножении на
квадратную матрицу отобажаются именно
в такие векторы, координаты которых
записаны в 1 и 2 столбце матрицы. Строение
матрицы оператора: столбцы есть образы
базисных векторов при данном отображении,
то есть столбец номер
матрицы оператора содержит вектор
.
Итак, если задан какой-либо закон, по
которому отображаются векторы, то чтобы
задать матрицу оператора, надо найти,
куда отображаются базисные векторы.
Для примера, найдём матрицу оператора
поворота на произвольный угол
.
Расстояния r1 и r2
здесь равны
и
.
Красным показаны образы базисных
векторов. Получаем матрицу
.
При
получится
Действие оператора на любой вектор
задаётся матрицей так:
- любой вектор поворачивается на 90
градусов.
При
матрица будет иметь вид
,
и действительно, умножение на такую
матрицу переводит любой вектор
в
,
а при повороте на
каждый вектор как раз и должен повернуться
и стать противоположным исходному.
Оператор проекции пространства на плоскость.
Базисные векторы (1,0,0) и (0,1,0) остаются на своём месте, а (0,0,1) отображается в (0,0,0).
Матрица оператора проекции:
Каждый вектор
он отображает в
:
Здесь естественным образом возникает
такое понятие как ядро линейного
оператора. Множество векторов,
которые отображаются в 0, называется
ядром оператора.
.
Для примера выше (проекции) ядро - это
ось
.
Тождественный оператор. Линейный оператор, который отображает каждый вектор в исходный, называется тождественным. I(x)=x. Ему соответствует матрица Е.
Композиция операторов. Если
последовательно действуют два линейных
оператора:
то итоговое отображение называется
композицией двух операторов. Соответственно,
с помозью матриц это задаётся так:
,
что равно
,
так что композиции операторов соответствует
произведение матриц.
Обратный оператор.
Определение. Если для линейного
оператора L существует
линейный оператор
,
который каждый вектор отображает
обратно:
,
т.е. в композиции с исходным получится
тождественный оператор
тогда L называется
обратимым, а
обратным для L.
Примеры: поворот на угол - обратимый, проекция - необратимый линейный оператор. Обратному оператору соответствует обратная матрица.
Свойство. Линейный оператор является обратимым .
