- •Введение
- •1.1 Терминология
- •1.2 Области применения
- •1.3 Аналоговый и дискретный способы представления
- •Виды компьютерной графики
- •2.4 Cgi графика
- •Особенности
- •3.1 Представление цветов в компьютере
- •3.2 Реальная сторона графики
- •3.3 Качество
- •Системы компьютерной графики
- •4.2 Функциональные возможности:
- •4.3 Формат графического файла
- •Заключение
- •Список литературы
1.3 Аналоговый и дискретный способы представления
Человек способен воспринимать и хранить информацию в форме образов (зрительных, звуковых, осязательных, вкусовых, обонятельных).
Зрительные образы могут быть сохранены в виде изображений (рисунков, фотографий)
При аналоговом представлении физическая величина принимает бесконечное множество значений, причем ее значения изменяются непрерывно.
При дискретном представлении физическая величина принимает конечное множество значений, причем ее величина изменяется скачкообразно.
Виды компьютерной графики
Различают три вида компьютерной графики. Это растровая графика, векторная графика и фрактальная графика. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.
В растровой графике изображение представляется в виде набора окрашенных точек. Такой метод представления изображения называют растровым.
Сравнение растровой и векторной графики |
||
Критерий сравнения |
Растровая графика |
Векторная графика |
Способ представления изображения |
Растровое изображение строится из множества пикселей. |
Векторное изображение описывается в виде последовательности команд. |
Представление объектов реального мира |
Растровые рисунки эффективно используются для представления реальных образов. |
Векторная графика не позволяет получать изображения фотографического качества. |
Качество редактирования изображения |
При масштабировании и вращении растровых картинок возникают искажения. |
Векторные изображения могут быть легко преобразованы без потери качества. |
Особенности печати изображения |
Растровые рисунки могут быть легко напечатаны на принтерах. |
Векторные рисунки иногда не печатаются или выглядят на бумаге не так, как хотелось бы. |
Фрактал - объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.
Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов.
2.1 По размерности получаемого изображения компьютерную графику можно разделить на следующие группы:
2.1.1 Двумерная компьютерная графика - 2D-графика - плоские 2-мерные изображения. Используется в полиграфических комплексах, в дизайнерских, презентационных, анимационных программах
2.1.2 Трехмерная компьютерная графика - 3D-графика - графика с объемным изображением.
2.2 По динамике изображения графика может быть:
2.2.1 Статическая графика - компьютерная графика с неизменяющимися картинками;
2.2.2 Компьютерная анимация - графика с изменяющимися 2-х и 3-х-мерными изображениями. Приложения, работающие с такой графикой можно подразделить на: программы 2-х и 3-х-мерного моделирования; программы 2-х и 3-х-мерной анимации; презентационные пакеты.
2.3 По назначению графику можно разделить на группы: для полиграфии; для компьютерной живописи; для презентаций; для кино, рекламы, клипов; деловая графика - для отображения данных экономических расчетов в виде графиков и диаграмм различных типов; научная графика - для представления научных объектов различной природы, например, для виртуальной визуализации каких-либо процессов и явлений; конструкторская графика - для 2-х и 3-х-мерного моделирования различных объектов (схемотехника, дизайн, проектирование, инженерные разработки, и пр.).
Всеми визуальными преобразованиями в векторной (полигональной) 3D-графике управляют матрицы (см. также: аффинное преобразование в линейной алгебре). В компьютерной графике используется три вида матриц:
матрица поворота
матрица сдвига
матрица масштабирования
Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/масштабированный относительно исходного.
Ежегодно проходят конкурсы трёхмерной графики, такие как Magick next-gen или Dominance War.
