Как мы делаем Это – Фрам и Сказка
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%BC%D1%8B_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%AD%D1%82%D0%BE_-_%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BC_%D0%B8_%D0%A1%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%BA%D0%B0
слова МГ о том как они делают игры
Часть 1. О подходе.
Основные принципы создания игр
Игра для игроков
Игрока нужно обманывать
ЗАЦЕНЗУРЕНО
Стиль превыше сути
Области подготовки игры выделяемые: общих лишь два: сюжет и индивидуальная работа с каждым игроком.
Основа – осознание того чего хочет каждый игрок в рамках идеи игры, воплощение этого в сюжете. Идеи игроков оживляют сюжет и игру, сюжет направляет эти идеи создавая единое пространство игры.
Этапы предыгровой работы:
Согласование идеи/концепции/жанра. Анонс – согласие в МГ, залог успеха игры. Произнесение вслух внутри МГ того что будет делаться.
Согласование подхода – как добиться и чьими силами.
Сюжет – основные сюжетные ветки и игровой мир. Важно думать про начало, необязательно думать про финал. А то будут рельсы.
Работа с игроками – кто игроки, чего хотят, чего на самом деле хотят.
Создание правил и моделей – костыли и подпорки.
Предыгровая работа.
Инструменты предыгровой работы:
Предыгровые тексты о мире и игровых событиях, персонажах
Художественные тексты в стиле первоисточника
Индивидуальное общение и работа с каждым игроком
Корректировка сюжета под заявки игроков и наоборот
Стильные жанровые правила и модели
База данных allrpg.info это удобно для заявок.
Главная ценность в игре
Собственная творческая реализация
Игра и удовольствие, эмоции и интерес игроков
Достоверная передача первоисточника или заявленного стиля
АХЧ, питание, вода, бюджет.
Еду и воду лучше не обещать, пусть сами разбираются
Взнос дифференцирован в зависимости от времени сдачи. Кто не может сдать много –пусть шуршит мышкой, кто достаточно богат – может и повременить.
Никаких скидок иногородним
Взносы не возвращаются после начала закупок
Никогда и никого не пускать без взносов, с полигона отправлять домой
Закупать все вовремя и экономить.
Устанавливать взнос с расчетом примерной стоимости затрат (дорога, время), с небольшой наценкой в случае проеба и дороговизны.
Что хорошо в игроках: безумные идеи, понимание чего им хочется, честность, предигровое творчество, фанатизм, тяга к сотворчеству.
Что плохо в игроках: уныние, недоверие мастерам, занудство, нытье (вы не позвали на игру, одолжения – ну ок, сыграю), попытки обмануть, попытки объяснить пожизневые мотивации логикой персонажа.
Работа с сюжетом до игры:
Работать на вдохновении, не писать из под палки
Слушать игроков и пожелания, втайне от них в том числе
Не навязывать игру и принять факт что некоторым надо «выгулять платье»
Не устанавливать жестких рамок
Оставаться интересными для себя, любить игру
Не стесняться заимствовать и воровать идеи. Хорошие художники копируют, великие – воруют.
Если игрок скучный со скучной идеей, но желающий поехать – дать простую неважную роль
Никаких рельсов – не думать о том что будет с персом через 3 часа
Не говорить всей правды про задумки, мир, сюжет, в том числе после игры. Врать, если от этого после игры будет казаться что вы круты.
Управление игрой после начала
Мастера должно быть заметно как можно меньше
Мастер может все поменять/придумать прямо на игре, если это пойдет ей на пользу
Всегда учитываются действия игроков, в действиях должен быть смысл
Когда ничего не надо делать – расслабиться и наблюдать
