- •Правила игры по раздельным группам:
- •Начало игры:
- •Как применять очки кармы?
- •Карма может поменяться в течении игры, например, если вы будучи злым делаете добрые поступки.
- •Будьте внимательны - оружие, которое вам не по нраву, будет наносить в 2 раза меньше урона и при его использовании появится штраф к инициативе -2.
- •Репутация!
- •Религии
Будьте внимательны - оружие, которое вам не по нраву, будет наносить в 2 раза меньше урона и при его использовании появится штраф к инициативе -2.
Лук - самое обычные стрелковое оружие, атаковать можно когда противник не достает вас вблизи. требует стрелы(10 шт. колчан)(*НОВОЕ!*штраф при дальней дистанции при 20+см: Точность -1)
Арбалет - мощное оружие, требующее на перезарядку ход. Может атаковать как вблизи, так и вдали. Требует стрелы(10шт. колчан) *НОВОЕ!* Нет штрафа при дальней дистанции
Пистолет - что-то среднее между арбалетом и луком. Можно выстрелить не тратив ход на перезарядку, тогда выстрел будет невзначай и шанс попасть ниже. (-2 к точности) Стрелять в упор тоже можно.
Кинжалы - без штрафа, если сменить оружие на кинжал. (не тратится ход). К тому же удары в спину наносят х1.5 урона.
Щиты - Если успешно парировано - отнять половину урона от атаки врага прочности щита. Повторюсь, Щиты увеличивают шанс парирования (7-12), но имеют ограниченный запас прочности, а ловкость с щитом влияет только на контратаку.
Топоры и секиры булавы палицы - Наносят полный урон щитам, некоторые булавы и палицы имеют шанс оглушить.
Двуручные оружия - Шанс парирования противником ниже на 1.
Одноручные мечи - самые стандартные оружия, можно накладывать руну, если интеллект 7 или больше( 6-12, чтобы наложить руну на меч. +1 за каждый интеллект после 7).
Посохи - на все посохи можно накладывать руны(руна уничтожается, а её свойства будет иметь посох) Заклятия с посохом не требуют рук и будут считаться использованными с двух рук.
Свитки и магические книги- так сказать магические навыки за деньги, потребуется знания других языков, в частности мертвых. Свитки и книги имеют заряды, которые тратятся при использовании. Восполнять заряды можно с помощью энергетического кристалла или в магической лавке (Стандарт успешного заклинания с интеллектом 1: 11-12(для некоторых классов есть исключения))*НОВОЕ!* каст книг и свитков с одной руки считается полноценным кастом с двух рук! (это значит, что вы можете кастовать 2 разных свитка с двух рук полноценно)
*НОВОЕ!* Скипетры - одноручные посохи. Имеют ту же особенность, что и двуручные посохи, но шанс каста со второй руки имеет штраф -3 к касту способностей. Большинство скипетров имеют свои заряды. Невозможно накладывать руну в отличии от двуручных посохов.
Некоторые комментарии к механике игры:
В некоторых ситуациях, в отыгрыше персонажа не совсем по рп, в ситуациях, когда персонаж должен испугаться и не делать смелых поступков, вы будете кидать специальный кубик страха на совершение этого поступка. Например: "Во время казни, вам говорят перестать сопротивляться или же вас будут мучить долго-долго, от чего вы ещё больше сопротивляетесь, будучи трусливым персонажем"
Во время дождя, недосыпа, усталости и ограниченной видимости - к некоторым кубикам будет даваться минус. К точности, парированию, контратакам, передвижению, кастам, поиску и идентифицированию предметов или людей.(шанс крита и крит.неудачи останется прежним)
Во время боя, если вы стоите вблизи противника, который пытается вас убить, и вы хотите отбежать от него на любое расстояние - вам придется кидать кубик на то, чтобы он пропустил вас без своей атаки по вам. Если значение на кубике слишком мало, то вы можете получить урон и отбежать или же продолжить ход без получения урона и передвижения. Если значение на кубике - это край диапазона успехов, то вы сможете пробежать лишь половину своей скорости. (Некоторые юниты способны передвигаться подобным образом без бросков кубика и без получения урона. Как правило, очень быстрые юниты)
Некоторые комментарии по поводу интерактивных зданий:
Лавка алхимика - Торговый представитель зелий, трав, масел и прочей химии. За деньги можно попробовать распознать траву. Всегда продаются тома алхимии.
Банк - возможность сохранять вещи и деньги за процент. Возможность брать кредиты. Забирать сохранённые деньги можно с любого банка, предоставив специальный документ.
Таверна - место встречи всех путников. Возможность узнать слухи, снять комнату, нанять людей, играть в азартные игры(тайно). Можно бесплатно использовать котёл и костёр. Помните, алкоголь может снять недуги.
Храм - священное место единоверов. Возможность снять психологический недуг, исповедавшись(10-12, если нет религий(1 - псих. недуг), 11-12 если чужая религия + недовольство богов вашей религии(1-2. - псих недуг), 7-12 если вы единовер(крит. неудач нет)). Могут накормить и дать ночлег, если вы выглядите достаточно бедно.
Кузня - Продажа орудий и брони. Всегда есть железные стрелы и инструменты. Можно попробовать починить вещи. За малую плату дают попользоваться кузницей.
Магическая лавка - помощь в идентификации бижутерий. Магическая помощь. Снятие проклятий. Замена физического недуга психологическим(за ту же цену). Баф на магические навыки. Продажа рун и магических предметов, возможно, заклинаний.
Лавка с едой - продажа и готовка еды, бывают разные виды: от охотников, до кондитеров.
Лавка портного - продажа кожи, плащей, колец, ожерелий, лёгкой одежды. Можно убрать негативные эффекты украшений. (приобретенные вашим идентифицированием)
Библиотека - возможность покупать книги. В книгах можно вычитать легенды(квесты), рецепты, повысить статы, убрать недуги за цену 1 или 2, бывают книги заклинаний.
Дровосек - Покупка древесины и постройка домов.
Корабельная лавка - починка, покупка корабля.
Мед.пункт - Лечение. Возможность убрать физ. недуги. Могут предоставить ночлег, но есть риск подцепить заразу.
Бордель - возможность переночевать и хорошо отдохнуть, вместе с куртизанками
Рынок - место торга случайных продавцов и покупателей, обычно можно купить тавар по заниженным ценам, ну или поторговаться так, чтобы занизили.
Дом охотника за чудовищами- можно купить части тел различных существ и нанять в качестве охотника.
